Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

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Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von frx » Di 13. Sep 2011, 20:09

Hiho zusammen,

da ich zum einstimmen auf TL2 und D3 nochmal Torchlight installiert habe, habe ich dort auch gleich wieder mit dem Destroyer gestartet. Da der mir in seiner Vanilla-Form aber nur begrenzt gefällt, habe ich mich auch gleich entschlossen ihn ein wenig zu modden. Da ich mich auch wegen TorchED 2 nochmal ein bissel ans modden gewöhnen will, sind mir doch einige Ideen gekommen, so dass es am Ende fast ne Komplettüberholung darstellen würde.

Deshalb wollte ich mal hier fragen, ob sonst noch jemand Interesse an dem Mod hätte und ich ihn folglich als releasefertigen Mod basteln würde.

Idee des Mods ist grundsätzlich, verschiedene Profile bzw. Builds schärfer zu skizzieren und die Spielweise des Destroyers ein wenig taktischer zu machen (z.B. durch sinnvolle Kombos von Skills). Ein einmal ancasten von Aura und Frostshield und dann nurnoch Devastate mit right-clicks spammen finde ich halt n bissel langweilig.

Infos zu dem Mod bzw. Ideen die ich bis jetzt gesammelt habe und z.T. auch realisiert habe:

(Werte in Klammern sind >Stufe 10 und nur mit Items zu erreichen)

- Slash Attack
Beginnt mit wenig DPS (45%), hat dafür aber keine Manakosten und erlaubt Lebens- und Manaabsaugung
Im Verlauf gestaltet es sich dann so:
DPS: 45/50/55/62/69/76/84/92/100/110/(118)/(126)
Manakosten: 0
Idee: Angriff den man super am Anfang nutzen kann wenn man gegen mehrere Gegner steht und dazu noch leechen kann. Dafür aber nur sehr wenig DPS. Wenn er ausgeskillt ist macht er dann angemesseneren Schaden, kostet dafür aber Mana. Grundsätzlich wollte ich damit nen Skill schaffen, den man quasi immer nutzen kann und der je nach Situation besser ist als der stinknormale Angriff. (gegen Einzelgegner kommt man ohne den Skill am Anfang besser zurecht). Edit: In Kombination mit 1H-Waffe + Schild ist er wirklich nur in bestimmten Sitautionen besser, da sonst der normale Angriff, zumindest auf den niedrigeren Levels des Skills, mehr Schaden pro Zeit macht.

- Titan Stomp
Wird hauptsächlich zum Knockback und freezen gedacht sein (dadurch kann man z.B. manche Gegner die Schilde tragen angreifen, ohne dass sie blocken). Der Cold-dmg wir stärker mit str skalieren, soll aber nur als Bonus gedacht sein. DPS wird komplett gestrichen.

- Doomquake
Wird viel bis sehr viel DMG machen, dafür aber n cast-delay bekommen. Gedacht is der Skill damit für Situationen, in denen man von Gegnern umzingelt ist und eine massive Attacke einsetzen will, um die Reihen zu lichten. Damit er net gespammt werden kann, erhält er ein Cast-Delay, das zwar mit steigendem level sinken wird, aber eien Dauernutzung unterbinden wird. Geplant ist zudem, dass der Radius deutlich gesenkt wird, die Anzahl der Spikes aber erhöht wird. Der Feuerschaden wird ebenfalls wesentlich stärker von str profitieren und die Wahrsch. Gegner in Flammen zu setzen wird nicht statisch sein.

- ChainVortex
Wird der Rundum-Stunangriff werden (einziger Skill mit Stun). Dabei wird die Stun-Wahrscheinlichkeit und Zeit pro lvl steigen. Zudem wird es noch einen kleinen reduce dmg Effekt auf die Gegner geben wenn ich das relativ unumständlich implementieren kann.

- Seismic Burst
Hier muss ich gestehen, dass das meine absolute Lieblingsattacke ist. Daher wird sie logischerweise gestärkt ^^ Soll sich aber alles im Rahmen halten, keine Angst.
Der Knockback wird reduziert (mit lvl steigend) oder fällt ganz weg. Der physische dmg, der mit str steigt wird auch komplett eliminiert. Dafür wird entweder DPS oder Weapon-DMG hinzugefügt. *

- Devastate
Wird auf jeden Fall abgeschwächt werden und auch so eingestellt werden, dass man mit ständigem Rechtsklick statt gedrückt halten die Manakosten net umgehen kann (werden bei klick-spam deutlich höher sein als bei gedrücktem Mausbutton). Auch hier wird das ganze evtl auf Weapon-DMG statt DPS umgestellt.*

*= hier ist noch einiges ungewiss, da ich net weiß, ob das was Runic damals angekündigt hatte mit passiven Skills, auch korrekt umgesett wurde. Sollte dies der Fall, wird es wohl ne 2H-Mastery, ne Dual-Wield-Mastery und ne Schild-Mastery geben. Auch werden dann Devastate und Seismic Burst jeweils auf eine Art abgestimmt sein. (wobei diese Abstimmung wohl auch ohne die Implementierungen durch Runic alleine durch Weapon-DMG statt DPS möglich sein sollte)

- FrostShield (wird in Rage Shield umbenannt)
Rage Shield wird als einzigen positiven Bonus prozentualen Elementarschadensreduktion haben. Damit fällt sowohl der freeze-Effekt, als auch die Reduktion des phys. Schadens weg. Im Gegenzug wird das Rage Shield auch einen kleinen Malis haben, wie z.B. -1% max life pro Stufe oder -1% Armor pro Stufe. Dafür wird die Zeit des Buffs erhöht; die Animation wird auch geändert, da denke ich die meisten eh mit irgendnem invisible Frostshield mod zoken.
-> beabsichtige Skillrange:
lvl 1: 20% ele dmg reduce, 2% noch nicht bekannter Malus
lvl 10: 60% ele dmg reduce, ~10% Malus

- Auren:
sollen allgemein charakteristischer und brauchbarer werden

- passive Skills:
sollen eher auf Spielweise zugeschnitten sein
Beispiel:
Shieldmastery pro lvl: +4% Defense, +3% blockchance, +2% mehr dmg
(nur aktiv wenn Schild getragen wird)
2H-Mastery pro lvl: +6% mehr dmg, +4% höhere cahcne auf critical hits, +10% mehr crit Trefferschaden
(nur aktiv wenn 2H-Waffe getragen wird)
dual-wielding: +4% mehr dmg, +x% mehr angriffsgeschindigkeit, +1,5% blockchance
(nur wenn 2 Waffen getragen werden)
dafür entfallen block n parry, dualwielding, martial wepaon, (evtl noch mehr) Masteries


Ansonsten bin ich auch immer gerne für Vorschläge offen un würde die umsetzen, wenn ich denke, dass sie in das Konzept passen.

Gebunden ist das ganze aber an das Interesse von Leuten. Da ich jedoch weiß, dass die Spielerzahlen mtlw. sehr gering sind und ich eigentlich auch an der Erfahrung dies mir bringt sher interessiert bin, werde ich das ganze auch bei wenigen Interessenten umsetzen.

Also, lasst nen Post da falls ihr Interesse habt :D


EDIT 1: Nach ersten Tests konnte ich mit großer Freude feststellen, dass die item-requirements bei passiven Skills zu gehen scheinen, sprich ich erhalte den Blockbonus nur dann, wenn ich in der rechten Hand ne Nahkampfwaffe trage und in der linken ein Schild. Demnach wäre das Konzept auf spielweisebasierten passiven Skills umsetzbar. Man könnte also (endlich) die Monotonie der 2 Waffen tragenden Devastatoren brechen.

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von Malgardian » Mi 14. Sep 2011, 15:42

Hört sich schonmal klasse an 8) Ich wäre auf jeden Fall jemand der diese Mod spielen würde :D Besonders die Idee der waffenspezifischen Passives finde ich genial!

Go, Freddy, go :mrgreen:

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von frx » Mi 14. Sep 2011, 16:21

Die Shieldmastery hab ich gestern abend schonmal erfolgreich implementiert. Sieht folgendermaßen aus:

Anforderungen: 1 Melee-Waffe & 1 Schild sind ausgerüstet
Passiv - immer aktiv sobald Anforderungen erfüllt (legt man eins der beiden Items hab, erhält man den Bonus netmehr)
Boni:
+3% Block pro Stufe
+3% Defensive pro Stufe (prozentuale Steigerung des Attirbuts Defensive, erhöht dadurch indirekt den absorbierten Schaden durch die Rüstungen und erhöht die absoluten Elementarresistenzen)
+10% Knockback-Resiszenz pro Stufe

Somit sollte man bei gemaxtem Skill und gutem Schild die 50% Blockchance erreichen, die das Cap darstellen (hardcoded). Anders wird dies kaum noch möglich sein, da die Shieldmastery der einzige Skill sein wird, der Blockchance bietet. Lediglich Boni von Items und der Block von Shields können neben der Shieldmastery noch den Blockwert erhöhen. Desweiteren wird das Defensivattribut des Charakters bei gemaxtem Skill um ein Drittel erhöht sein (wird sich evtl noch ändern vom Wert her) und man wird immun gegen Knockback von Gegnern sein.


Desweiteren habe ich geplant, den Damage bei Verwendung von 2H-Waffen massiv zu erhöhen, man wird also wirklich nen ordentlichen Wumms merken wenn man mit 2H-Waffen hantiert. Allerdings fällt dafür der Block (mit Ausnahme von Items die ein paar % geben, weiß noch net ob ich das Affix für Items im Mod generell noch deaktivieren werde) komplett weg. Man erhählt also massiv Offensive und büßt dafür massiv Defensive ein. Auf Hard bis Very Hard wird das dann wohl nur mit sehr gutem Equipment oder eben einer optimal angepassten Spielweise möglich sein.

Dualwielding wird nen Kompromiss zwischen den beiden Extremen darstellen. In wie fern ich das realisieren kann und ob ich dann net doch nochmal auf Block zurückgreifen muss weiß ich noch net. Relativ sicher ist, dass die Dualwieldmastery die Angriffs- bzw. die Zaubergeschwindigkeit erhöhen wird (Zaubergeschwindigkeit deshalb, da die für die Animationsgeschwindigkeit der Skills ausschalggebend ist).

Ob dann einzelene Angriffsskills, Auren oder Buffs nur mit einer bestimmten Waffenwahl möglich sein werden weiß ich noch net. Momentan tendiere ich zumindest für die Angriffsskills eher zu nein, da das sonst doch wieder für zu vorgegebenen Spielweisen führen würde.

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von FOE » Mi 14. Sep 2011, 18:08

Hallo freddyk,

Da kann ich nur Malgardian beipflichten: hört sich mal sehr Interessant an! :D

Willst Du es eigentlich als "Ersatz" oder als neue, eigene Klasse machen?!

Wie sieht es dann mir "alten" Chars aus, wenn man mit deiner Mod den Destroyer "überschreibt"?!
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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von frx » Mi 14. Sep 2011, 18:18

Momentan läuft es wie ein normaler Mod, sprich es ändert den bisherigen Destroyer.

Das hat den Vorteil, dass man nen respec potion trinken kann und dann den Mod installieren und mit seinem alten Destroyer weiterspielen kann. Hat allerdings den Nachteil, dass man den Mod immer deaktivieren muss, wenn man andere Mods/Klassen spielen will.

Im Moment liegt das ganze aber primär daran, dass ich erstmal möglichst viel inhaltlich vorwärts kommen will. Später werden dann (mit einem noch unbekannt großen) vielleicht noch so Sachen wie neue Icons oder angepasste Waffen oder eben die Einbindung als eigene Klasse kommen. Wobei die Einbindung als eigene Klasse wahrscheinlich an letzter Stelle steht, da es wirklich mein Ziel ist den Destroyer attraktiver zu gestalten.

Zum Progress: Habe gerade mal zum testen die 2H-Mastery implementiert. Bis auf den passiven Stuneffekt (der aktuell leider als permanente Eigenschaft auf mich selbst gecastet wird ^^) klappt das auch soweit. Damage wird wirklich stramm, defensiv muss man aber viel mit Stunskills arbeiten und sich die Gegner mit Knockback auf Distanz halten. Aber eigentlich genau das was ich wollte :D

Edit: Da kam mir doch gerade ne Idee ^^ Hab da so n Build vor Augen. Nen 2Hand Destroyer, der sehr starken Schaden raushaut, primär Angriffe nutzt die auch mit bissel Distanz zum Gegner klarkommen und dabei ne Aura einsetzt, die die Gegner zurückstößt (würde dann wahrscheinlich die Aura ersetzen, die dmg macht, da die auf Grund besserer alternativen eh kaum einer nutzt).

Edit 2 - kleine Anmerkung: Bevor erste Ängste aufkommen, das ganze könnte zu stark sein (mag auch sein, wird sich zeige), kann ich nach ersten berichten nur sagen, dass das ganze auf Hard oder Very Hard doch schwer auf die Substanz geht, wenn man kein oder nur sehr wenig Block hat.

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von FOE » Mi 14. Sep 2011, 18:44

Hallo freddyk,

Ok und sehr Interessant! :)
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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von frx » Mi 14. Sep 2011, 22:00

So, nachdem ich mir schnell die increased inventory size in die increased stack size mod reingemoddet hab, hab ich gerade mal die Aura of Thorns auf knockback umgestellt. Hat nach anfänglichen kleinen Problemchen dann auch mal grundsätzlich geklappt und man könnte sie justieren, aber so hundertprozenitg überzeugt mich das noch net.

Daher nochmal der Aufruf: Wenn ihr Ideen, Vorschläge oder sonst irgendwas habt, was ihr schon immer mal beim Destroyer sehen wolltet, dann sagt mir bescheid. Bin gerne für Vorschläge offen. Vor allem wie man den 2H-Spielstil ein klein wenig defensiv unterstützen könnte, ohne dass es weder zu langweilig wird oder ihn dann zu stark macht.

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von Malgardian » Do 15. Sep 2011, 10:47

Hmm, lässt du der Aura of Thorns dann eigentlich den Schaden oder planst du sie als reine Knockbackaura??? Prinzipiell gefällt mir die Idee einer Knockbackaura sehr gut, aber wenn sie sonst nichts macht... 8)

Zum Defensivproblem der 2H-Spielweise: (Ein paar Ideen, die mir gerade eingefallen sind :mrgreen: )
  • 1. Geringe Blockchance basierend auf einem Attribut (evtl. Geschicklichkeit).
    2. Passiv 2 - 3% Schadensreduktion wenn 2H-Waffe getragen wird.
    3. Einen Aura Skill (siehe evtl. oben) der abhängig von der ausgerüsteten Waffenkombination einen zusätzlich Bonus verleiht, wie z.B. Blockchance, Schadensreduktion, erhöhte Resistenzen/Defensivwert...
So, hoffe das hilft dir zu einer Inspiration zu gelangen :mrgreen:

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von frx » Do 15. Sep 2011, 12:43

Mit dem Knockback auf Auren bin ich mir noch net so sicher. Spectral Irgendwas, die 3. Aura halt, hat ja auch schon Knockback drauf. Zwar keinen wirklich hohen Wert, aber den höher zu stellen wäre kein Problem. Villeicht verpass ich dann der Aura of Thorns doch wieder Schaden, der dann allerdings besser skaliert und geb ihr vielleicht noch Chance auf Elementareffekte wie burn, freeze, shock oder so.

Ansonsten schonmal vielen Dank für die Vorschläge!
zu 1.) Blockchance wirds für den 2H-Skill definitiv net geben. Die Idee die Höhe der Blockchance aber von einen Attribut verändern zu lassen gefällt mir sehr gut. Hab nur die Befürchtung, dass das ganze sehr schwer zu balancieren ist, da man entweder am Anfang viel zu wenig und im späteren Verlauf angemessene Wert hat, oder halt am Anfang passend aber am Schluss dann direkt bei den 50% ist. Ist halt in TL1 bissel problematisch, da die maximal erreichbaren Werte extrem hoch ausfallen können, un zwar so hoch, dass man kaum eine Obergrenze berechnen kann, da es doch sehr viele Faktoren gibt, von denen das abhängt. Viele Leute werden aber wohl garnet erst so weit spielen um dann auch wirklich so ein hohes lvl bzw. solche Items zu erlangen.

zu 2.) Die Schadensreduktion ist eins der Elemente, die ich wohl stark verringern werde. Aktuell hat auch das Frostshield nur noch prozentuale Reduktion für Feuer-, Kälte-, Gift- und Elektroschaden. Der physische Teil wurde gestrichen, da gemaxtes Frostshield sonst so n bissel ne Freikarte für Unsterblichkeit war. Evtl. nehme ich n bissel phys. dmg-reduce aber nochmal irgendwo rein. Es explizit dem 2Händer zu geben wäre aber mE dann schon wieder imba. Mal sehen, vllt. bekommst ja der 2 Waffen-Träger ^^

zu 3.) Soweit ich das weiß, ist das in TL nicht möglich (bzw. oder evtl. nur sehr umständlich??), da die Abfrage der getragenen Waffen in den Händen im Skill selbst festgelegt wird (zur not auch noch in jedem Skill-level), aber leider net bei den angebunden Affixen. Deshalb kann man soweit ich das kenne nur festlegen ob x und/oder y getragen werden und dann den Skill erlauben oder net.


Allerdings habe ich gestern noch ein wenig rumgespielt und der 2H-Mastery mal passiven dual-leech auf Prozent-Basis gegeben. Das ist soweit ich das kenne eigentlich noch nirgends so wirklich eingesetzt worden.
Sprich die 2H-Mastery verleiht aktuell 2% Lebens- und 1% Manaabsaugung pro Stufe als passive Eigenschaft. Damit hat man also mit der normalen Attacke und mit Slash Attack einen zusätzlichen Wert, der zu dem von der Ausrüstung dazukommt. Das interessante an den passiven % finde ich, dass sie zum einen variabel sind, also man net mit jedem Schlag gleich viel Leben bekommt, da ja auch net jeder Schlag gleich viel Schaden verursacht, und das ganze zum anderen auch ständig schön mit der Charakterentwicklung mitskaliert, da man wenn man stärker wird auch mehr Leben hat, im Gegenzug aber auch mehr Schaden macht, so dass der reale Effekt mehr oder weniger immer relativ gleich bleibt, auch wenn die nominalen Werte natürlich im Spielverlauf beide stark steigen.

Aber das mit Block oder ähnliches auf Attributsebene basierend is ne sehr gute Idee. Da werd ich evtl. doch nen Skill draus basteln, reizt mich jetzt :D


Edit: So, nachdem ich jetzt mal ne Weile den 2H-Char gespielt habe, steht eins definitiv fest: es wird doch nen Skill geben, der prozentuale physische Resistenz verleiht. Ich glaube einfach, dass das Spiel net darauf ausgelegt ist, nen Nahkämpfer mit 0% Block und 0% phys dmg-reduce zu spielen. Das kann man auf Hard ohne sterben fast net packen, auf very hard dürfte das ganze dann total sinnlos sein. Da ich aber net will, dass der 2H-build nur was für leichte Schwierigkeitsgrade wird, werde ich doch wieder dmg-reduce einführen. Wahrscheinlich wird der Shadowwarrior dann statt %block dmg-reduce bieten. Allerdings soll auch der net über 60% am Ende kommen, un die auch erst mit lvl 50 oder so erreichen.

Zudem wird es nen Skill geben, der das Leben (und evtl. Mana) prozentual erhöht und gleichzeitig ne gewisse Lebensregenerationsrate verleiht. Der %-Lebensbonus wird wohl net sehr hoch sein, dafür aber von dem Attribut Defensive profitieren (da ich finde, dass das Attribut ein wenig mehr defensive Vorteile bringen muss und man auch spürbar was merkt, wenn man Defensive statt Stärke stattet).

Des Weiteren wird Frostshield ein passiver Skill werden, da ein Meleechar meines Erachtens net permanent damit beschäftigt sein sollte irgendwelche Buffs zu casten. Die Aura, der Shadowwarrior und die Spells langen da ja schon dicke. Der freeze Effekt wird dafür allerdings wegfallen, wobei ich eh so das Gefühl habe, dass der bugged ist.

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Re: Besteht Interesse an einem Destroyer-Overhaul?

Beitrag von Malgardian » Do 15. Sep 2011, 17:07

Des Weiteren wird Frostshield ein passiver Skill werden, da ein Meleechar meines Erachtens net permanent damit beschäftigt sein sollte irgendwelche Buffs zu casten. Die Aura, der Shadowwarrior und die Spells langen da ja schon dicke. Der freeze Effekt wird dafür allerdings wegfallen, wobei ich eh so das Gefühl habe, dass der bugged ist.
Juhuu, endlich ist der Skill passiv. Nervt den die ganze Zeit nachcasten zu müssen (wie du schon gesagt hast). Zum Freezeeffekt: Das Einzige was mir dabei jemals aufgefallen ist, ist dass ab und an umstehende Gegner genau "1" Schaden bekommen :roll:

Ansonsten: Freut mich, dass ich dir gute Ideen liefern könnte. Ich bekomm direkt Lust mich mal mit dem Editor zu beschäftigen :mrgreen:

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