Emberquake - Flame Hammer

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Stratos
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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Stratos » Mo 3. Dez 2012, 17:49

Und da kommen wir auch schon zum springenden Punkt. Ganz so einfach lassen sich diese Sachen scheinbar nicht berechnen, da steckt sicher noch einiges mehr dahinter. Denn als ich Ember Quake 1 bekommen hab, war mein Flamehammer etwa auf 8 oder sogar mehr und dennoch hab ich sofort gewechselt, weils sich einfach nach mehr Schaden angefühlt hat.

Zudem critten die einzelnen Risse bei mir bis 12.000 auf kleinen Creeps. Und das passt mal ganz und gar nicht in die Rechnung. Deswegen denke ich - solang ich keinen Beweis fürs Gegenteil habe, eben dass auch die Risse Waffenschaden machen und Emberquake deswegen so stark ist. Es stellt sich für mich sogar eher so dar, dass Emberquake den Waffenschaden + den Feuerschaden zusätzlich macht und zwar auf jeden Riss. Einblicke in die Quellcodes wären mal was feines. Ich hab oben im Thread auch mal meinen Engi gepostet und werd mit diesen Werten die Tage nochmal versuchen halbwegs empirisch zu testen mit jeweils Flamehammer Emberhammer und Emberquake auf 15 auf den immer gleichen Boss einprügeln und mal schaun was bei rumkommt.

Edit: Ok die Zahl war aus dem Gedächtnis. Tatsächlich hab ich grade (auf einem Werwolf im 3. Akt NG++) für 35k gecrittet und das nur mit dem Riss ohne Initialdmg. Was mir auch aufgefallen ist, es poppen oft 2 Zahlen auf, eine blaue und eine rote. Man erkennts nur schwer, weil sie sich überlappen. Ein weiteres Indiz für Waffen+Feuerschaden. Genau steig ich da aber immernoch nicht hinter.;)

Edit2: Ich staune selbst grade über die hohen Zahlen, ich hab nie genau hingeschaut, sondern nur entspannt festgestellt wie flüssig alles zerlegt wird. Hier mal 2 Bilder an denen man den Risschaden und teilweise auch die 2 Zahlen erkennen kann.
Bild
Bild
Und wie gesagt, oftmals treffen auch mehrere Risse ein Ziel aus der Entfernung oder eben alle 6 beim Initialaufschlag. Wie viel Schaden das entspricht wenn man man von utopischen 6x 20-30k ausgeht kannst du dir selbst ausrechen. ;)

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Karhad
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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Karhad » Mo 3. Dez 2012, 19:44

Du verstehst nicht worauf ich hinaus wollte... liegt vielleicht auch daran das ich nicht ausführlich genug war. Die Risse machen KEINEN Waffenschaden. Die machen den Flatdamage der im Tooltip steht (unterste Zeile) verstärkt durch +x% Fire Damage, +x% All Damage, den Tierbonis und dem Spielerlevel... und dieser Wert ist hoch!!! aber skaliert eben nicht mit der DPS sondern hängt von anderen Faktoren ab

Allein Beispiel Spielerlevel... bei level 100 ist Schicht wie du denk ich mal weißt, danach bleibt nurnoch die Möglichkeit das über andere equipenchants zu steigern. Beim Hammer hingegen gibts neben den Enchants auch noch die Waffe, für den initialen Treffer sowie die Blasts. Und darauf sollte meine Beispielrechnung hinleiten, am Beispiel des Initialen Treffers (kannst ja mal versuchen rauszufinden wie hoch der bei dir ist, stell dich im Lager an den Dummy und hau drauf so das das Epizentrum die Puppe auch trifft, die erste Zahl die da aufploppt ist zu 90% der Initiale Treffer deiner Waffe

ps: zu den Zahlen an sich, gibt halt 4 Farben, weiß (statusveränderung), blau (kritisch), lila (fumble) und gelb (normaler treffer). Das da zwei Zahlen hochzischen bedeutet lediglich, das das Ziel zwei mal, oder öfter, getroffen wurde
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 554413.png
sieht man auf dem Bild recht gut, zwei Zahlen oder mehr, und mindestens zwei Tremor die da hinrennen

edit: ich weiß immernoch nicht obs stimmt das der Hammer reinen Feuerschaden macht, konnts bisher auch noch nicht rausfinden, recherchier da grad bisl... wenns kein reiner Feuerschaden ist, dann läuft die skalierung halt noch bisl anders

Stratos
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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Stratos » Mo 3. Dez 2012, 21:43

Ich versteh schon worauf du hinaus wolltest, kanns mir wegen der genannten Fakten nur eben nicht vorstellen - oder es steckt noch was anderes dahinter.

Level 100 ist erstmal erreicht und endlich auch der Maxrang vom Emberquake. Es sei erst mal dahingestellt, ob die Risse nun Waffenschaden machen oder nicht, sie bleiben so oder so enorm stark. Maxcrit soweit ich mal drauf geachtet habe war bis jetzt etwas über 45.000. Der Riss sollte laut Tooltip auf Level 100 und Rang 15 1519 Feuerschaden machen. Ich hab durch Fokus 101% mehr Magieschaden und vom Gear noch weitere 25% Feuerschaden und 75% von Fire and Spark. Macht wenn mans einfach mal addiert (wobei ich unsicher bin wie der Fokusmagieschaden draufgerechnet wird) rund 200%. Nehm ich jetzt noch meine 211% Critschaden dazu, dürfte das Maximum für kritische Treffer bei gut 25.000 liegen. Tuts aber eben nicht.
Was mich auch wundert - die Gegner die von den Rissen zerlegt werden zersplittern durch Frostschaden. Und der kann nur von meiner Waffe kommen. Ich hab sonst keinerlei Frosteffekte auf dem Gear oder sonstwoher.

Also nochmal ne ganz wilde Theorie! :lol2: Vielleicht rechnet das Spiel den Magieschaden meiner Waffe (laut Statuswerten 3339 Schaden) als Waffendps für die Risse mit und addiert den Feuerschaden dazu. Ist jetzt mal weit hergeholt, geht aber durchaus auf, wenn ich den Feuerschadenx200% + 60% des Waffenmagieschadens also etwa 1800x200% und dazu die 200% critdmg nehme. Dann wären wir bei etwa 50.000 und das ganze würde schon eher passen.

Der in den Spieldaten angegebene höchste je erzielte Treffer liegt übrigens bei 82630, weiß allerdings nicht, ob der nun vom Initial- oder Rissschaden kommt. Auf jeden Fall muss er vom Emberquake sein. Die normalen Crits meiner Waffe machen max. 20k.

Ich hab mich jetzt auch nochmal ne Runde an die Level 100 Puppe gestellt. Der Initialschaden ist immer 5k und 10k kritisch und fast nicht zu sehen, weil mehrere Risssschäden direkt hinterherfliegen. Die wiederum machen 20-45k crit. Wenn gelb/orange Zahl normaler Treffer bedeutet bekomm ich durch die Risse teilweise sogar über 30k noncrits. :O

Edit: Wegen der schwankenden Zahlen hab ich mir jetzt mal die Mühe gemacht, Respec Mod zu installieren und hab Ember Hammer, Flame Hammer und Ember Quake + Fire and Spark gemaxt und hab mit meinem Gear und 2 verschiedenen Waffen die Puppe bearbeitet. Einmal oben genannte Axt und zum anderen ein Level 100 Unique, wegen dem erwähnten Spielraum nach oben (der selbstverständlich immernoch da ist, ich besitze leider noch kein Level 100 Legendary). Oberklasse sind beide Waffen allemal.

Wegen der schnellen Folge von Zahlen ist es teilweise schwierig zu sehen, wie viele Hits pro Klick einschlagen, beim Flame Hammer siehts nach 4 und beim Emberquake nach etwa 3-4 Hits aus. Ember Hammer ist natürlich immer nur 1 Hit.

Ember Hammer mit Axt

Ohne Charge: 6k noncrit bis maximal 28k crit
Volle Charge: 7k noncrit bis maximal 30,5k crit

Die kritischen Treffer halten sich hier die meiste Zeit im obersten Bereich, keine großen Schwankungen. Dennoch überraschend, wie gering der Unterschied zwischen ohne und volle Ladung ist.

Flame Hammer mit Axt (und nur mit Charge)

6k-18k noncrits, die Crits rangieren unbeständig von 13-29k.

Der Initialschaden unterscheidet sich scheinbar nicht von den restlichen Hits.

Emberquake mit Axt

5k-72k(!) noncrits, die Crits rangieren ebenfalls unbeständig zwischen 10k und knapp unter 50k.
Der Initialschaden ist hierbei der schwächte mit 5k noncrit und 10k crits, während die folgenden Hits regelmäßig 50-70k noncrits machen. (sofern orange Schrift immer noncrit bedeutet) Die crits schaffen maximal 50k. Jetzt weiß ich auch woher mein 82k Maxhit kommt.

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Ember Hammer mit L100 Schwert (Hier ist tatsächlich noch ein wenig Spielraum wegen fehlender Sockel und Stärkeverzauberung)

Ohne Charge: 7k noncrit bis 32k crit

Volle Charge: 8k noncrit bis 36k crit

Flame Hammer mit L100 Schwert

6k-27k(!)noncrits, die crits rangieren zwischen 16k und 38k.

Man merkt hier durchaus den höheren physischen Schaden der Waffe.

Emberquake mit L100 Schwert

5-75k noncrits, 10-60k crits.

Ich hab pro Durchlauf einfach mal ein paar Minuten draufgehauen und die Maximalwerte, soweit sichtbar, notiert. Es zeigt sich auf jeden Fall eine starke Dominanz von Emberquake. Mein Gear ist natürlich weit entfernt von optimal, aber die Waffen sind schon relativ Endgame und mein Gear fast komplett mehrfach mit Stärke enchantet. Mit bestimmten Sockeln und Items kann man sicher ne Menge mehr physischen, aber eben auch ne Menge mehr Feuerschaden rauskitzeln, welcher Spell am Ende besser dasteht, wird sich zeigen. Ich tippe auf Emberquake, wenn man den Schaden von nur einem Klick misst, wobei Flame Hammer - unendlich Charge vorausgesetzt - durch die höhere Schlagfrequenz mit Castspeed sicher mehr dps im Dauergebrauch macht. Zumindest auf ein einzelnes Ziel.

Interessant fand ich auf jeden Fall, wie schwach der Ember Hammer ist. Ich hatte ihn damals mal mit ein paar überzähligen Punkten auf Level 5 gebracht und für zu schwach befunden und das hat sich wohl grade bestätigt. Er macht zuverlässig seine ~30k, gegen die 2 Feuerskills sieht er aber alt aus. Ist wohl eher was für Schildengis.

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Karhad » Mo 3. Dez 2012, 23:46

hab grad in etwa das gleiche getan... nur mit dem Unterschied das ich noch nicht level 100 bin und scheinbar absolut kein Luck bei Waffen hab... wtf? Oo alle Waffen die bei mir was taugen hab ich bisher vom Gambler >.<

das ganze gefrickel könnte man sich schenken... wären die Tooltips mal eindeutig :( ich hab grad gut 100k gold für respecc pots verfeuert, und (zumindest bei mir) geht mit dem Flame Hammer deutlich mehr.

Allerdings hab ich jetzt einen neuen Favoriten, namentlich Onslaught... da ich ja eigentlich relativ überdurchschnittlich oft abkratze hab ich mal das Forcefield (ne Angstblase -.- Paladin inc :() mitgenommen, und naja das in Kombination mit Onslaught ist man der reinste Bruiser... ich hab mein Gear noch etwas umgestellt, hab jetzt noch weniger Leben und Rüstung. Aber meine Lifebar hat sich mit dem Specc noch nie einen Millimeter entleert

edit: mache allerdings weniger Schaden, um meine Chargeaufladung fürs Field zu haben hab ich halt Emberquake mitgenommen und Onslaught an sich ist vom Schaden her jetzt auch nicht sooooooo imba... aber, es ist ein Gapcloser, generiert Charge, kostet eigentlich gar nichts und trifft zumindest nicht sanft

edit²: und der Debuff <3

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Stratos » Di 4. Dez 2012, 01:07

Der Debuff ist in der Tat sehr geil, aber ich benutze Onslaught und Storm Burst nur um irgendwo schnell rein- oder wieder rauszukommen. Den vollen Lebensbalken kenn ich, ich bin auch erst ab etwa Level 60 auf Forcefield umgestiegen und seitdem stapeln sich hunderte Heiltränke in meiner Truhe.
Ich hab übrigens noch nie gegambelt, da hatte ich schon in Diablo II immer Pech, das lass ich lieber :lol2: Ich hab stattdessen diesmal ZU VIEL Glück mit Waffen. Ehrlich meine Truhen platzen vor 2händern und 1händern für einen eventuellen Bersi später mal, ne Menge Highlevel Zeug dabei, nur an guten Rüstungen haperts. Eventuell tauschen wir beizeiten mal was!
Für ne schöne 5Charge Uptime hab ich jetzt Charge Domination gemaxt. In der Regel killt mein Emberquake genug Trash, dass wenigstens einer den Proc auslöst und die Chargebar sofort voll ist. Bin gespannt, obs in NG+++ und NG++++ so easy weitergeht, jetzt farm ich mir erstmal ein paar hübsche Sachen beim Level 100 Alch und Netherlord, bevor ich weitermache.

PS: Wie viel geht denn bei dir mit dem Flame Hammer mehr? Ich hätt eher erwartet weniger, wenn deine Waffe bedeutend schwächer ist!? Oder hast du mehr +Feuerschaden? Und ja, saubere Tooltips wären der Bringer. Ansonsten können wir uns nur drauf einigen, dass wir wissen, dass wir nichts wissen! :wink:

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Karhad » Di 4. Dez 2012, 01:17

naja der Hammer hat immer zwischen 2000 - 10000 getroffen, abhängig ob kritisch oder eben nicht, und das pro Blast... ergo im optimalfall 8 Treffer pro Ziel (war aber selten)

und Emberquake... naja, wenn alles glatt läuft gucks dir einfach an!

Onslaught ist jetzt mein Absoluter BFF... der wird NIE MEHR verlernt

zu deinem Stauraumproblem... könnte da was zwischenlagern *pfeif* kann zum Tausch allerdings nur Embermagestuff anbieten^^ das Zeug find ich haufenweise (und beim umwandeln davon kommt auch nur Schmarn raus)

edit: das Video sieht derzeit noch ziemlich grottig aus, hoffe das gibt sich noch wenn fertig verarbeitet ist, sollte eigentlich 720p sein... und ich war in dem Kampf noch relativ zaghaft^^ bins halt gewohnt mehr wegzurennen... die Stunde die ich danach noch gedaddelt hab, hab ich bei allen Kämpfen eigentlich nur einmal Anlauf genommen

edit²: wtf? :shock: was haben die mit meinem Video gemacht???? Wenn Youtube fragt ob sie dein Video qualitativ verbessern sollen... niemals auf "Ja" klicken -.- ich render das über Nacht nochmal neu auf 1080p und lads nochmal so gut es geht verlustfrei hoch

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Stratos » Di 4. Dez 2012, 03:12

Ist das NG+ oder schon NG++? Man merkt auf jeden Fall, dass du noch viel zu vorsichtig bist! :D Beim Maskentyp verträgt man eigentlich alles ganz gut, bis auf einen der Feuerzauber, aber an ne aggressivere Spielweise gewöhnt man sich ganz schnell und schaut dann immer ganz ungläubig auf den Bildschirm, wenn doch mal jemand durchs Forcefield kommt und man nach 1-2 Hits das zeitliche segnet. :lol2:
Ich garantiere dir aber, dass du mit reinem Emberquakespam statt 5einhalb nur 2 Minuten gebraucht hättest. Wenn überhaupt. Länger als ne Minute brauch ich nämlich selber nicht. Oder spielst du auf Elite? Sieht fast so aus, so lang wie die Maske durchhält.

Ich hab grad mal 2,3 Stunden den Alchi und den Netherlord abgefarmt, da sind auch schon wieder 3 nette Zweihandwaffen gefallen, die außer hübsch aussehen nicht viel in meiner Truhe machen. Und endlich die ersten Teile vom Endgame Engi Set! Ich könnt dir durchaus eine abdrücken oder sagen wir verkaufen, bin grad wieder am Gold sparen um mein hoffentlich bald vollständiges neues Set zu enchanten. :D

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Karhad » Di 4. Dez 2012, 11:07

NG+ auf Veteran... und btw kann ich das Emberquake nicht spammen, hab grad mal 160 Mana und nicht vor auch nur einen Punkt in Focus zu investieren, was meinst du warum ich das Teil so selten benutze? das ist rein für AE, für alles andere ists viel zu teuer und am Ende steht man ohne Schild da. wär ich auf nen schnelleren Kill aus, würd ich wieder den hammer skillen

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Stratos » Di 4. Dez 2012, 12:54

Kostet das doppelte von Onslaught und macht wahrscheinlich 10fachen Schaden, wo ist das Problem? Ich dachte, dass es auch für single targets wunderbar ist, hatten wir schon geklärt? ;) Ich spiel doch selbst auf Veteran und ob dein Schild oben oder unten ist hat wohl kaum was mit Onslaught oder Emberquake zu tun. Auch wenn der Onslaught Debuff dem Schild sicher noch zu gute kommt.
Sicher investierst du nichts in Fokus, dafür gibts früher oder später die Attributsenchants oder auch Sockel. Der Healbot regeneriert auf dem Maxrang auch fast pausenlos Mana. Und machen wir uns nichts vor, Manatränke gibts in Hülle und Fülle. Ich jedenfalls weiß nicht wohin mit den Dingern.

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Re: Emberquake - Flame Hammer

Beitrag von Karhad » Di 4. Dez 2012, 13:11

ich hatte zu dem Zeitpunkt keine einzige Manapot mehr...

und es macht eben NICHT das 10 fache an Schaden. Wenn die Splinter mehrmals treffen kommts auf das doppelte, vielleicht dreifache, in AE Situationen in denen alle Mobs auf nem haufen stehen ist der Unterschied sogar so gering teilweise das man ihn in die Messtoleranzen abschieben kann. Onslaught macht ja ebenfalls Splash Damage

und das ist ein weiterer Punkt, Onslaught in eine Menge und der Chargebalken ist VOLL! Schild casten, rausrennen, nochmal Onslaught -> wieder voll

ich werd heute den Hammer wieder mit reinnehmen, man hat so viel Charge mit Onslaught das man ihn immer mit einer Aufladung benutzen kann

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