[Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Guides sind Anleitungen zum Spiel. Hier findet ihr aber auch Tipps & Tricks zu Torchlight 2, sowie weitere Listen und Informationen.

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RoteRakete
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[Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von RoteRakete » Di 4. Dez 2012, 13:47

Moin!

Auch hier entsteht eine kleine Anleitung und Diskussionsgrundlage aufgrund von Verwirrung, nicht zuletzt meiner eigenen.

Wie im Topic beschrieben, fehlen mir gerade die Worte, um das Thema prägnant zu bennenen, daher hier die Erklärung, welches Wissen/Vermutungen/Theorien ich gesammelt hier aufführen möchte.

Schadensanzeige: Was bedeuten die blauen, orangenen und pinken Zahlen?
Schadenberechnung: Was ist "Weapon DPS", "Weapon Damage" und "Damage ohne Waffenanteil"
Physical Damage
Elemental Damage
secondary effects der Schadenskanäle.
Damage over Time durch Sockel/Itemaffix: ignoriert Rüstung des Gegners, ja oder nein?


Ob und wie das grafisch in eine gut leserliche Form pressen lässt, wird sich in den nächsten Tagen entwickeln, ich werd nur schonmal anfangen, die Infos zusammenzutragen, die bisher als bewiesen bzw. höchstwahrscheinlich gelten.


Schadensanzeige:
blaue Zahlen: Euer verursachter, critical Hitdamage, immer begleitet von Wörtchen "CRITICAL!"
pinke Zahlen: der Schaden der übriggeblieben ist, nachdem ihr einen Schlag versaut habt (-> Fumble / Patzer)
orangene Zahlen: zum einen erfolgreiche Treffer, die nicht critten oder fumblen, zum anderen der verursachte Damage over time. Die Schadensmenge des dot wird jede volle Sekunde zusammengerechnet, und in einer großen Zahl ausgespuckt.

Physical Damage:
Eine Schadensart, die keinerlei Nebeneffekte wie DoTs oder ähnliches hervorrufen kann. Wird maßgeblich vom Stat Strength gesteigert. Hat ihre eigene Rüstungsklasse.

Elemental Damage:
Eine Schadensart, die 4 verschiedene Kanäle benutzt, die alle ihren eigenen (von physical Damage unabhängige) Schadenskanal hat. Wird maßgeblich vom Stat Focus gesteigert. Die Kanäle sind Ice/Fire/Electrical/Poison. Eine Attacke, die nur einen Elementkanal benutzt, kann keine der anderen 3 secondary effects auslösen (mit Ausnahme des Embermage Passivs "Elemental Attunement")

Jeder Kanal hat seinen eigenen Secondary effect, der pro Crit einen secondary effect hinzufügt oder dessen Wirkzeit auf maximum zurücksetzt:
Ice: verursacht "freezing". Ein Effekt, der Gegner global verlangsamt (movement, cast- & attackspeed) um 33% für 3-4 Sekunden.
Fire: verursacht "burning". Ein DOT über 3-7 Sekunden, der die Rüstung auf dem Kanal ignoriert.
Electrical: verursacht "shocked". Ein Effekt über 3-5 Sekunden. Gegner, die diesen Debuff haben und erneut getroffen werden, senden 3 lightnings mit Range 10 Metern aus, die instant damage verursachen,.
Poison: verursacht "poisoned". Ein Effekt, der den Attackdamage und die globale Rüstung des Gegners um 33% reduziert, 3-5 Sekunden Wirkzeit.

Diese wirken alle über eine gewisse Zeit. Bei erneuter Auslösung des secondary effects wird die Wirkzeit auf Maximum zurückgesetzt. Bei "burning" (Fire) sprechen wir von einem "Rolling Damage". Bedeutet der Debuff stapelt sich und tickt in einem Intervall jeweils einmal für den gestapelten Wert. Die Stapel an sich laufen aber unabhängig voneinander aus.

____________


Kommen wir zu den Skills:

Skills berechnen ihren Schaden auf 4 verschiedene Weisen:
Weapon DPS: Der Wert "Damage per second" der rechten Hand (in den Arcane Statistics, nicht der DPS Wert der getragenen Waffe) wird zu einem prozentualen Anteil in Instant Damage umgewandelt. Dabei werden die Schadenskanäle der Waffe in der rechten hand mit übertragen (physical sowie elemetal, wenn vorhanden). Lässt sich je nach Art der Waffe durch Stat Strength und/oder Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.

Weapon DPS as electric/fire/ice/poison damage: Genauso wie "Weapon DPS", allerdings werden nicht die Kanäle der Waffe übernommen, sondern rein Elemental Damage wird angerichtet. Lässt sich durch Stat Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.

Weapon Damage: Fakt: Da wird die Range des Waffenschadens (als Beispiel: 301-602 physical Damage) als grundlage genommen. "Weapon DPS" spielt hierbei keine Rolle.
Es werden dabei auch secondary effects von Elementschadenskanälen übernommen.
Die Berechnungsgrundlage bildet der Weapon Damage Wert der rechten Waffe in den Arcane Statistics.

Damage ohne Waffenanteil: Diese verursachen ihren Schaden als Physical und/oder Elemental Damage, je nachdem was angegeben wurde. Lässt sich ausschließlich über Level des Characters und investierten Skillpunkten steigern.

____________

[Ergänzung von FOE]

Im Runic Forum gibt es jetzt ein Thema, welches sich mit den verschiedenen Waffen auseinander setzt.

» How to Choose Your Weapon: A look at each weapon type

Da dies auch zum Thema IMO passt, wollte ich es Euch nicht vorenthalten, da ich findes, dass es einen Blick durchaus wert ist.

______________________


Vielen Dank schonmal an die ganzen neuen Infos an Malgardian, Karhad & Stratos so far!

Soweit erstmal von mir, jetzt kommt es auf euer Feedback und eure Tests an, um aus Vermutungen Beweise zu machen.

Meldet euch, und spinnt ruhig mal rum. Neue Ideen sind immer klasse, Torchlight löst so einiges anders, als ich es von anderen Spielen gewohnt bin.


Schöne Grüße
Rocket
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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von Karhad » Di 4. Dez 2012, 14:22

harhar^^ ich mag solche Threads :)
RoteRakete hat geschrieben:Damage ohne Waffenanteil: Diese verursachen ihren Schaden als Physical und/oder Elemental Damage, je nachdem was angegeben wurde. Lässt sich durch Stat Strength und/oder Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.
sicher? also laut dem Tooltip von Strength erhöht sich dadurch Weapon Damage und Critical Damage, da bei diesen Werten kein Faktor der Waffe mit drin ist sollte Stärke die Dinger eigentlich in Ruhe lassen... falls das mal einer prüfen kann, einfach tooltip angucken, ein teil mit stärkeenchant ablegen (wenns geht keine weiteresn mods dran/drin/drauf) und nochmal den tooltip angucken. Wenns sich nicht verändert ist das Flat Damage mit einem increase per level (das steht ja auch immer im tooltip unten als Fussnote)
RoteRakete hat geschrieben:Weapon Damage: keine Ahnung...entweder wird der Schaden im Tooltip der Waffe als Berechnungsgrundlage herangezogen ODER es wird der Schaden in den Arcane Statistics als Berechnungsgrundlage herangezogen. "Weapon DPS" spielt hierbei keine Rolle. (Stat Strength und/oder Focus erhöhen diesen Wert wahrscheinlich nicht, ebenso "+ Elemenatal Damage", je nachdem ob der Schaden aus dem Tooltip oder aus den Arcane Statistics herangezogen wird)
hab da sonen Verdacht... Stärke erhöht laut tooltip den Waffenschaden, also sollte das so schonmal nicht stimmen. Da es nicht Weapon DPS lautet sondern explizit Weapon Damage könnte es die Reichweite der Schadenswerte auf der Waffe sein (also wäre der Schaden nicht normalisiert, daher unabhängig von der Geschwindigkeit der Waffe) also wie hier 301 - 602 physischer Schaden verrrechnet mit dem Stärkewert... wie gesagt, nur son Verdacht von mir

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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von RoteRakete » Di 4. Dez 2012, 14:29

Karhad hat geschrieben:Punkt "Damage ohne Waffenanteil":
sicher? also laut dem Tooltip von Strength erhöht sich dadurch Weapon Damage und Critical Damage, da bei diesen Werten kein Faktor der Waffe mit drin ist sollte Stärke die Dinger eigentlich in Ruhe lassen... falls das mal einer prüfen kann, einfach tooltip angucken, ein teil mit stärkeenchant ablegen (wenns geht keine weiteresn mods dran/drin/drauf) und nochmal den tooltip angucken. Wenns sich nicht verändert ist das Flat Damage mit einem increase per level (das steht ja auch immer im tooltip unten als Fussnote)
Absolut richtig, da hat Copy&Paste zugeschlagen, und ich sitze in einer Schulung, der ich nebenbei auch noch zuhöre. Ich änder das umgehend.
Karhad hat geschrieben:Weapon Damage:
Karhad hat geschrieben:Stärke erhöht laut tooltip den Waffenschaden, also sollte das so schonmal nicht stimmen.
Das ist wiedermal ein Opfer meiner Schachtelsätze mit umständlicher Formulierung.
Wenn die Range des Schadens der Waffe aus den Arcanstatistics übernommen wird, steigert Strength und Focus auf jeden Fall den "Weapon Damage".
Wenn es allerdings schon vorher direkt vom tooltip der Waffe abgenommen wird, steigert Strength/Focus des "Weapon Damage" nicht, weil das erst danach verrechnet wird.

Ich kann mir nicht vorstellen, das es vom Tooltip berechnet wird, aber da es (von mir) weder getestet noch bewiesen wurde, hab ich beide für mich möglichen Arten mal aufgelistet. Formulierung ändert ich zwecks Missverständnissvermeidung (welch ein Wort...)

Danke, weiter so! :)


Edit: Damage over Time durch Sockel/Itemaffix: ignoriert Rüstung des Gegners, ja oder nein?
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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von Malgardian » Di 4. Dez 2012, 18:21

Super Idee, Rakete :good:

Hast du zwecks der Elementareffekte eigentlich auch auf unsere Diskussion bzgl. Prismatic Rift zurückgegriffen? Ich dachte nämlich, dass der secondary effect von Blitzschaden der Stun wäre, wohingegen die Blitze am Boden von per Blitzschaden getöteten Gegnern herrühren?

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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von FOE » Di 4. Dez 2012, 18:23

Hallo RoteRakete

Spitze! :bound: :clapping:

Man könnte zwar noch ein paar Formatierungen rein bringen, zur besseren Übersicht, aber dies ist schon "Meckern auf hohen Niveau"! :mrgreen:
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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von Malgardian » Di 4. Dez 2012, 18:37

Naja, dafür, dass es während einer Schulung geschrieben wurde, sind schon viele Formatierungen drin :mrgreen: Es ist ja auch noch nicht fertig, FOE :wink:

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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von Stratos » Di 4. Dez 2012, 18:55

RoteRakete hat geschrieben:Damage ohne Waffenanteil: Diese verursachen ihren Schaden als Physical und/oder Elemental Damage, je nachdem was angegeben wurde. Lässt sich ausschließlich über Level des Characters und investierten Skillpunkten steigern.
Darüber haben wir zum Teil hier schon ein wenig diskutiert. Ich hab momentan leider nur den Engineer als Testobjekt, andere Klassen spiele und teste ich erst, wenn ich mit dem weitgehend zufrieden bin. Und bei dem ist mir eben der absurd hohe Schaden von Emberquake aufgefallen. Laut Tooltip (auf Maxrank und Level 100) etwa 68% Waffendps (für den Initialschlag) und 1519 Feuerschaden (für die vom Initialschlag ausgehenden Erdrisse). Mein Maxhit mit einem Riss liegt mittlerweile bei knapp über 92.000 :lol2: Und das bei nur +100% Magieschaden und +100% Feuerschaden. Vielleicht hast du ja ne Theorie dazu, wo der ganze Schaden herkommt!? Ich hatte eine:
Stratos hat geschrieben:Also nochmal ne ganz wilde Theorie! :lol2: Vielleicht rechnet das Spiel den Magieschaden meiner Waffe (laut Statuswerten 3339 Schaden) als Waffendps für die Risse mit und addiert den Feuerschaden dazu. Ist jetzt mal weit hergeholt, geht aber durchaus auf, wenn ich den Feuerschadenx200% + 60% des Waffenmagieschadens also etwa 1800x200% und dazu die 200% critdmg nehme. Dann wären wir bei etwa 50.000 und das ganze würde schon eher passen.
Nachdem ich allerdings gemerkt hab, dass die noncrits oft viel mehr Schaden machen als die crits, hab ich die schon wieder mehr oder weniger verworfen (die Rechnung bezog sich auf einen 45k+ Crit, deswegen 200% critdmg mitgerechnet).

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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von RoteRakete » Di 4. Dez 2012, 19:06

Stratos hat geschrieben:Darüber haben wir zum Teil hier schon ein wenig diskutiert. Vielleicht hast du ja ne Theorie dazu, wo der ganze Schaden herkommt!?
Puuh, das hatte ich schonmal überschlagen eure Unterhaltung dort, aber da ich weder ein Fan vom Flame Hammer bin, noch die Engine von Emberhammer jemals gesehen habe, hab ichs nicht weiter verfolgt...Bist du dem engischen mächtig? Dann hab ich hier was sehr interesssantes für dich entdeckt: off. Runic-Forum
Ich werde aber bei Gelegenheit meine Sektion "Maximum Skilldamage" verfeinern, wenn ich Zeit habe. Da werde ich irgenteinen Skill als Beispiel vorführen, für Weapon DPS und ohne waffenbeteilgung usw...hab nur noch keine Zeit dazu gefunden, kommt aber noch.
FOE hat geschrieben:Spitze!
Danke! (mehr hab ich nicht gelesen...:crazy:)
Malgardian hat geschrieben:Hast du zwecks der Elementareffekte eigentlich auch auf unsere Diskussion bzgl. Prismatic Rift zurückgegriffen? Ich dachte nämlich, dass der secondary effect von Blitzschaden der Stun wäre, wohingegen die Blitze am Boden von per Blitzschaden getöteten Gegnern herrühren?
Jab, in der Diskussion kam der Stun als Folge von Wand Chaos in Form des "bizarre effects"....das Nebenprodukt von electrical Damage ist shocked, und macht Babyblitze...


Mutter Edith sagt: Hat jemand mal ne Überschrift rumliegen?
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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von Malgardian » Di 4. Dez 2012, 19:59

Mutter Edith sagt: Hat jemand mal ne Überschrift rumliegen?
Moment...ahh, hier... vielleicht "Definitionen der Schadensarten und deren Effekte"? :wink:
Diskussion kam der Stun als Folge von Wand Chaos in Form des "bizarre effects"....das Nebenprodukt von electrical Damage ist shocked, und macht Babyblitze...
Ich konnte da den Stun aber eindeutig als Effekt des Prismatic Rift reproduzieren :? Muss ich nachher nochmal testen...

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Re: [Guide] Definitionen der schadensverursachenden dings

Beitrag von RoteRakete » Di 4. Dez 2012, 20:09

Malgardian hat geschrieben:Ich konnte da den Stun aber eindeutig als Effekt des Prismatic Rift reproduzieren
Stimmt, hatte ich ganz vergessen...bei Prismatic Rift war die Rede von "random elemental effect" richtig?....mhhh.
Malgardian hat geschrieben:Definitionen der Schadensarten und deren Effekte
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