[Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte
Verfasst: Di 4. Dez 2012, 13:47
Moin!
Auch hier entsteht eine kleine Anleitung und Diskussionsgrundlage aufgrund von Verwirrung, nicht zuletzt meiner eigenen.
Wie im Topic beschrieben, fehlen mir gerade die Worte, um das Thema prägnant zu bennenen, daher hier die Erklärung, welches Wissen/Vermutungen/Theorien ich gesammelt hier aufführen möchte.
Schadensanzeige: Was bedeuten die blauen, orangenen und pinken Zahlen?
Schadenberechnung: Was ist "Weapon DPS", "Weapon Damage" und "Damage ohne Waffenanteil"
Physical Damage
Elemental Damage
secondary effects der Schadenskanäle.
Damage over Time durch Sockel/Itemaffix: ignoriert Rüstung des Gegners, ja oder nein?
Ob und wie das grafisch in eine gut leserliche Form pressen lässt, wird sich in den nächsten Tagen entwickeln, ich werd nur schonmal anfangen, die Infos zusammenzutragen, die bisher als bewiesen bzw. höchstwahrscheinlich gelten.
Schadensanzeige:
blaue Zahlen: Euer verursachter, critical Hitdamage, immer begleitet von Wörtchen "CRITICAL!"
pinke Zahlen: der Schaden der übriggeblieben ist, nachdem ihr einen Schlag versaut habt (-> Fumble / Patzer)
orangene Zahlen: zum einen erfolgreiche Treffer, die nicht critten oder fumblen, zum anderen der verursachte Damage over time. Die Schadensmenge des dot wird jede volle Sekunde zusammengerechnet, und in einer großen Zahl ausgespuckt.
Physical Damage:
Eine Schadensart, die keinerlei Nebeneffekte wie DoTs oder ähnliches hervorrufen kann. Wird maßgeblich vom Stat Strength gesteigert. Hat ihre eigene Rüstungsklasse.
Elemental Damage:
Eine Schadensart, die 4 verschiedene Kanäle benutzt, die alle ihren eigenen (von physical Damage unabhängige) Schadenskanal hat. Wird maßgeblich vom Stat Focus gesteigert. Die Kanäle sind Ice/Fire/Electrical/Poison. Eine Attacke, die nur einen Elementkanal benutzt, kann keine der anderen 3 secondary effects auslösen (mit Ausnahme des Embermage Passivs "Elemental Attunement")
Jeder Kanal hat seinen eigenen Secondary effect, der pro Crit einen secondary effect hinzufügt oder dessen Wirkzeit auf maximum zurücksetzt:
Ice: verursacht "freezing". Ein Effekt, der Gegner global verlangsamt (movement, cast- & attackspeed) um 33% für 3-4 Sekunden.
Fire: verursacht "burning". Ein DOT über 3-7 Sekunden, der die Rüstung auf dem Kanal ignoriert.
Electrical: verursacht "shocked". Ein Effekt über 3-5 Sekunden. Gegner, die diesen Debuff haben und erneut getroffen werden, senden 3 lightnings mit Range 10 Metern aus, die instant damage verursachen,.
Poison: verursacht "poisoned". Ein Effekt, der den Attackdamage und die globale Rüstung des Gegners um 33% reduziert, 3-5 Sekunden Wirkzeit.
Diese wirken alle über eine gewisse Zeit. Bei erneuter Auslösung des secondary effects wird die Wirkzeit auf Maximum zurückgesetzt. Bei "burning" (Fire) sprechen wir von einem "Rolling Damage". Bedeutet der Debuff stapelt sich und tickt in einem Intervall jeweils einmal für den gestapelten Wert. Die Stapel an sich laufen aber unabhängig voneinander aus.
____________
Kommen wir zu den Skills:
Skills berechnen ihren Schaden auf 4 verschiedene Weisen:
Weapon DPS: Der Wert "Damage per second" der rechten Hand (in den Arcane Statistics, nicht der DPS Wert der getragenen Waffe) wird zu einem prozentualen Anteil in Instant Damage umgewandelt. Dabei werden die Schadenskanäle der Waffe in der rechten hand mit übertragen (physical sowie elemetal, wenn vorhanden). Lässt sich je nach Art der Waffe durch Stat Strength und/oder Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.
Weapon DPS as electric/fire/ice/poison damage: Genauso wie "Weapon DPS", allerdings werden nicht die Kanäle der Waffe übernommen, sondern rein Elemental Damage wird angerichtet. Lässt sich durch Stat Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.
Weapon Damage: Fakt: Da wird die Range des Waffenschadens (als Beispiel: 301-602 physical Damage) als grundlage genommen. "Weapon DPS" spielt hierbei keine Rolle.
Es werden dabei auch secondary effects von Elementschadenskanälen übernommen.
Die Berechnungsgrundlage bildet der Weapon Damage Wert der rechten Waffe in den Arcane Statistics.
Damage ohne Waffenanteil: Diese verursachen ihren Schaden als Physical und/oder Elemental Damage, je nachdem was angegeben wurde. Lässt sich ausschließlich über Level des Characters und investierten Skillpunkten steigern.
____________
[Ergänzung von FOE]
Im Runic Forum gibt es jetzt ein Thema, welches sich mit den verschiedenen Waffen auseinander setzt.
» How to Choose Your Weapon: A look at each weapon type
Da dies auch zum Thema IMO passt, wollte ich es Euch nicht vorenthalten, da ich findes, dass es einen Blick durchaus wert ist.
______________________
Vielen Dank schonmal an die ganzen neuen Infos an Malgardian, Karhad & Stratos so far!
Soweit erstmal von mir, jetzt kommt es auf euer Feedback und eure Tests an, um aus Vermutungen Beweise zu machen.
Meldet euch, und spinnt ruhig mal rum. Neue Ideen sind immer klasse, Torchlight löst so einiges anders, als ich es von anderen Spielen gewohnt bin.
Schöne Grüße
Rocket
Auch hier entsteht eine kleine Anleitung und Diskussionsgrundlage aufgrund von Verwirrung, nicht zuletzt meiner eigenen.
Wie im Topic beschrieben, fehlen mir gerade die Worte, um das Thema prägnant zu bennenen, daher hier die Erklärung, welches Wissen/Vermutungen/Theorien ich gesammelt hier aufführen möchte.
Schadensanzeige: Was bedeuten die blauen, orangenen und pinken Zahlen?
Schadenberechnung: Was ist "Weapon DPS", "Weapon Damage" und "Damage ohne Waffenanteil"
Physical Damage
Elemental Damage
secondary effects der Schadenskanäle.
Damage over Time durch Sockel/Itemaffix: ignoriert Rüstung des Gegners, ja oder nein?
Ob und wie das grafisch in eine gut leserliche Form pressen lässt, wird sich in den nächsten Tagen entwickeln, ich werd nur schonmal anfangen, die Infos zusammenzutragen, die bisher als bewiesen bzw. höchstwahrscheinlich gelten.
Schadensanzeige:
blaue Zahlen: Euer verursachter, critical Hitdamage, immer begleitet von Wörtchen "CRITICAL!"
pinke Zahlen: der Schaden der übriggeblieben ist, nachdem ihr einen Schlag versaut habt (-> Fumble / Patzer)
orangene Zahlen: zum einen erfolgreiche Treffer, die nicht critten oder fumblen, zum anderen der verursachte Damage over time. Die Schadensmenge des dot wird jede volle Sekunde zusammengerechnet, und in einer großen Zahl ausgespuckt.
Physical Damage:
Eine Schadensart, die keinerlei Nebeneffekte wie DoTs oder ähnliches hervorrufen kann. Wird maßgeblich vom Stat Strength gesteigert. Hat ihre eigene Rüstungsklasse.
Elemental Damage:
Eine Schadensart, die 4 verschiedene Kanäle benutzt, die alle ihren eigenen (von physical Damage unabhängige) Schadenskanal hat. Wird maßgeblich vom Stat Focus gesteigert. Die Kanäle sind Ice/Fire/Electrical/Poison. Eine Attacke, die nur einen Elementkanal benutzt, kann keine der anderen 3 secondary effects auslösen (mit Ausnahme des Embermage Passivs "Elemental Attunement")
Jeder Kanal hat seinen eigenen Secondary effect, der pro Crit einen secondary effect hinzufügt oder dessen Wirkzeit auf maximum zurücksetzt:
Ice: verursacht "freezing". Ein Effekt, der Gegner global verlangsamt (movement, cast- & attackspeed) um 33% für 3-4 Sekunden.
Fire: verursacht "burning". Ein DOT über 3-7 Sekunden, der die Rüstung auf dem Kanal ignoriert.
Electrical: verursacht "shocked". Ein Effekt über 3-5 Sekunden. Gegner, die diesen Debuff haben und erneut getroffen werden, senden 3 lightnings mit Range 10 Metern aus, die instant damage verursachen,.
Poison: verursacht "poisoned". Ein Effekt, der den Attackdamage und die globale Rüstung des Gegners um 33% reduziert, 3-5 Sekunden Wirkzeit.
Diese wirken alle über eine gewisse Zeit. Bei erneuter Auslösung des secondary effects wird die Wirkzeit auf Maximum zurückgesetzt. Bei "burning" (Fire) sprechen wir von einem "Rolling Damage". Bedeutet der Debuff stapelt sich und tickt in einem Intervall jeweils einmal für den gestapelten Wert. Die Stapel an sich laufen aber unabhängig voneinander aus.
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Kommen wir zu den Skills:
Skills berechnen ihren Schaden auf 4 verschiedene Weisen:
Weapon DPS: Der Wert "Damage per second" der rechten Hand (in den Arcane Statistics, nicht der DPS Wert der getragenen Waffe) wird zu einem prozentualen Anteil in Instant Damage umgewandelt. Dabei werden die Schadenskanäle der Waffe in der rechten hand mit übertragen (physical sowie elemetal, wenn vorhanden). Lässt sich je nach Art der Waffe durch Stat Strength und/oder Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.
Weapon DPS as electric/fire/ice/poison damage: Genauso wie "Weapon DPS", allerdings werden nicht die Kanäle der Waffe übernommen, sondern rein Elemental Damage wird angerichtet. Lässt sich durch Stat Focus steigern. Außerdem erhöhen "+ Elemental Damage Bonus" diesen Wert.
Weapon Damage: Fakt: Da wird die Range des Waffenschadens (als Beispiel: 301-602 physical Damage) als grundlage genommen. "Weapon DPS" spielt hierbei keine Rolle.
Es werden dabei auch secondary effects von Elementschadenskanälen übernommen.
Die Berechnungsgrundlage bildet der Weapon Damage Wert der rechten Waffe in den Arcane Statistics.
Damage ohne Waffenanteil: Diese verursachen ihren Schaden als Physical und/oder Elemental Damage, je nachdem was angegeben wurde. Lässt sich ausschließlich über Level des Characters und investierten Skillpunkten steigern.
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[Ergänzung von FOE]
Im Runic Forum gibt es jetzt ein Thema, welches sich mit den verschiedenen Waffen auseinander setzt.
» How to Choose Your Weapon: A look at each weapon type
Da dies auch zum Thema IMO passt, wollte ich es Euch nicht vorenthalten, da ich findes, dass es einen Blick durchaus wert ist.
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Vielen Dank schonmal an die ganzen neuen Infos an Malgardian, Karhad & Stratos so far!
Soweit erstmal von mir, jetzt kommt es auf euer Feedback und eure Tests an, um aus Vermutungen Beweise zu machen.
Meldet euch, und spinnt ruhig mal rum. Neue Ideen sind immer klasse, Torchlight löst so einiges anders, als ich es von anderen Spielen gewohnt bin.
Schöne Grüße
Rocket