Moin Leute!
0.: Vorwort
1.: Skills/Stats
2.: Items
3.: Spielweise
4.: Fazit
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0.: Vorwort
Für meinen ersten Charakter im Hardcore-Modus wollte ich - wegen dem gewählten Schwierigkeitsgrad Elite - etwas bauen, das unabhängig von den Items immer genügend Heilung bereitstellt. Wenn man gerade keine 20% Life stolen oder viel LoH auf den Waffen zur Verfügung hat, wollte ich trotzdem nicht auf Tränke zur einzigen Heilquelle zurückgreifen. Die Benutzung eines Schildes ist für mich absolute Pflicht.
Daher ist die Spielweise im Earlygame ziemlich sperrig und teils umständlich, mit entsprechend mächtigen Equipment kommt man im Singleplayer aber auch irgentwann schnell und sorgenfrei durch die Monsterhorden.
Der Schaden kommt hier aus unseren Skills zu ~80%, gerademal ~20% bildet der Autohit, den wir im Idealfall nur dann benutzen, wenn wir tatsächlich LoH/Life stolen brauchen oder für den Chargeaufbau. Den Chargeaufbau bekommt aber Onslaught viel besser und schneller hin als der Autoattack, wodurch es am Anfang der Kämpfe nicht selten ist, das man 3-4 mal auf den Gegnern herumspringt.
Dieser Build ist auf Maximum Surviveability getrimmt, daher steht Schaden erstmal hinten an. Ohne entsprechend mächtiges Equip - das unseren Damage pusht - schaut es in den Kämpfen im ersten Moment erstmal so aus, das man alle Monster überlebt, anstatt sie über den Jordan zu schicken, bevor sie einem wehtun. Das ist zum einen der Benutzung eines Schilds geschuldet, zum anderen verzichte ich auf klassisches "One-Skill" Buttonmashing mit Emberquake oder Flame Hammer. Die einzigen Attackskills bilden Tremor, Ember Hammer und als Support Onslaught. Tremor als Besonderheit verursacht nur Schaden, wenn dafür ein Chargebubbel verbraucht wird, Ember Hammer macht mit jedem Chargebubbel im Vorrat mehr Schaden.
Für die Heilung durch Charge Reconstitution brauchen wir einen Verbraucher. Ich habe mich für die Shock Grenade entschieden, weil ich Flame Hammer einfach nicht mag. Wer will, kann die Shock Grenades natürlich durch den Flame Hammer austauschen, da ich aber nur den einen Punkt übrig hatte und mit Ember Hammer hauptsächlich Damage verursachen mochte, hab ich mich für die zusätzliche Stunchance entschieden und gegen reinen Damage.
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1.: Skills/Stats
Skills/Stats nachzulesen in der Armory: Torchlight 2 Armory
Damage:
Ember Hammer / Glutsteinhammer15/15: sehr nützlicher 270° Schlag mit Weapon DPS Bezug und 15% mehr Damage pro Bubble in der Chargebar. Ausserdem zerstört er zu 100% Schilde.
Tremor 15/15: Anfangs nerviger, später sehr sinnvoller Knockback mit riesigem Radius. Stunnt auf T3 zu 100% für 2 Sekunden und macht ordentlich Damage über Weapon DPS.
Onslaught / Ansturm 15/15: bei größeren Gruppen wunderbarer Chargemotor mit 50% Slowdebuff und Weapon DPS Bezug. Außerdem in Kämpfen unser Fortbewegungsmittel (Gapcloser).
Coup de Grace / Gnadenstoß 1/15: sorgt für Extradamage auf einen gestunnten Gegner. Einen Punkt nehm ich da mit, muss aber nicht.
Autohit mit Supercharge / Überladung 15/15: Supercharge erhöht nicht nur unsere Chargeaufbauzeiten, sondern sorgt noch für einen 4 Meter AoE mit Weapon Damage bei jedem normalen Schlag.
Crowd Control:
Immobilization Copter / Lähmschrauber 15/15: Slowt dauerhaft und unterbricht in regelmäßigen Abständen Castversuche von bis zu 5 Gegnern. Folgt automatisch und dauerhaft bis zum Mapchange, einmal gecastet - nie wieder dran gedacht.
Onslaught / Ansturm 15/15: siehe oben
Heilung/Surviveability:
Charge Reconstitution / Aufgeladene Besserung 15/15: Unsere Skillheilung. Verzehrt einen Chargebubbel um HP über 2 Sekunden wiederherzustellen.
Shock Grenade / Stromgranate 1/15: Diesen Skill brauchen wir nur, um für Charge Reconstitution einen Auslöser zu haben. Nützlich ist die Stunchance, aber den Damage nutzen wir nicht, wir brauchen den Skill nur zum herilen.
Healing Bot / Heilungs-Bot 15/15: HP & Manaregroboter in einem, genauso wie der Immobilization Copter braucht er nur einmal pro Mapchange gecastet werden, danach brauch man sich nicht um ihn kümmern. Außerdem erhöht er unsere gesamte Rüstung um 16%.
Bulwark / Bollwerk 10/15: Erhöht % Physical Resistance, das ist fürs Leveln sehr, sehr nett. Im Endgame nehmen wir aber lieber die 20% mehr Physical Armor mit.
Charge Domination / Dominante Aufladung 1/15: sorgt für eine komplett volle Chargebar, wird durch Kills ausgelöst. Da wir aber nur einen Chargeverbraucher haben, und diesen nur nutzen, wenn wir auch Heilung brauchen reicht ein Punkt vollkommen aus.
Strength / Stärke: für Crit/Weapondamage und Weapon DPS Steigerung
Dexterity / Geschicklichkeit: für Crit/Dodge, der Rest bis zum Cap wird über Enchants hinzugefügt
Focus / Fokus: da keine Dots vorhanden, kann darauf verzichtet werden
Vitality / Vitalität: für das Blockcap und unsere Armor, je mehr desto besser
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2.: Items
Armor:
Hier kommt es mir vor allem auf % All Damage reduce, maximale HP und HP Regeneration an. Alle anderen Affixe/Sockel nutze ich derzeit nicht.
Ziel ist, Damage reduce bis zum Cap (75%) aufzubauen, ein riesieges HP Polster gegen Onehits (17-20k HP) und ein bisschen Lifereg Unterstützung für unseren Healbot und Charge Reconstitution zu bekommen. 300 HP per sec reichen für mich im NG+3 erstmal aus, aber auch hier gilt natürlich, je mehr desto besser.
20% Life stolen ist ein schöner Zusatz, der hier aber kein Muss ist, wenn man über eine schnelle Waffe (0,5 seconds per attack max) mit 250 oder mehr Life on Hit verfügt. Da wir ja mit dem Shield rumlaufen, ist unser Autohitdamage häufig sehr unzuverlässig, und dadurch nicht unbedingt die beste Wahl, sich nur auf 20% Life stolen zu verlassen, LoH kann dort für mehr Konstanz sorgen.
Waffen:
Hier gilt für mich, soviel DPS wie möglich, gleichzeitig wegen Life on Hit auch so schnell wie möglich. Dank Supercharge brauchen wir uns über den Verlust von AoE Damage bei Benutzung einer Klaue nicht ärgern, viel mehr Schaden und viel größeren AoE bietet unser Ember Hammer, der auch den Hauptangriff darstellt.
Dadurch werden Waffe mit genialen Affixen, die unseren gesamten Character stärken - wie Attack/Castspeed, Bizarre Effect Procs oder Damage over Time, die allesamt von unseren Skills ausgelöst/mitgenommen werden können - wertvoller als ihr Damage im Autohit.
Da ich mit Ember Hammer, Onslaught und Tremor drei "Weapon DPS" Skills benutze, liegt auf dem DPS mein Hauptaugenmerk. Wenn ich die Slots nicht für den LoH verschwenden muss, nehme ich daher entweder 18% Attackspeed oder +200 Physical Damage zum DPS steigern.
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3.: Spielweise
Den Healbot und den Roflcopter brauchen wir nur einmal pro Map beschwören, sie folgen uns selbstständig und ewig, solange wir keinen Mapchange haben. Andere Buffs haben wir nicht.
Den Roflcopter sehe ich selbst als sehr große Hilfe an, da er auf T3 zuverlässig die Castversuche von Creeps wirksam zu unterbrechen weiss.
Charge Reconstitution wird zwischendurch immer wieder durch die Shock Grenades ausgelöst, aber auch nur dann, wenn wir die Heilung auch brauchen. Schaden komt aus dem Skill nämlich keiner und die 5 Chargebubble sind wichtig für den Damage unseres Ember Hammer.
Also hauen wir Tremor raus, sobald wir eine große Gruppe von Creeps sehen, diese werden durch den Knockback zusammengeschoben und gestunnt. Dann springen wir mit Onslaught hinterher, und zerreissen die Gegner mit Ember Hammer.
Zwischendurch wird durch die Shock Grenades erstens die Heilung von Charge Reconstitution getriggert, zum anderen können wir Glück haben und die Gegner werden gestunnt. Das mach ich aber nur, wenn ich die Zusatzheilung tatsächlich brauche.
Sobald Tremor wieder von seinem Cooldown befreit wurde, hauen wir ihn erneut raus.
Die Vorgehensweise bei Bosskämpfen ist an sich genau dieselbe. Einzig bei Bossen, bei denen ich weiss das sie Hardhits verteilen, entsorge ich so zuerst die Adds und kümmer mich danach um den Boss selbst. Bei anderen Champions/Bossen, von denen keine Gefahr ausgeht, steh ich in der Mitte und fokussiere den Boss, die Adds werden vom Ember Hammer/Onslaught entsorgt oder von Tremor für den späteren Verzehr erstmal weggeschoben.
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4.: Fazit
Ein sehr anstrengend zu levelnder Build bei Eliteschwierigkeit. Es fehlt andauernd an Damage, die Kämpfe dauern ewig, und das farmen wird zur Qual - einzig der Fakt, das bei der ganzen Heilung die HP Bubble sich nur seltenst überhaupt bewegt, ringt einem ein leichtes Grinsen ab.
Wenn man hauptsächlich Damage-orientierte Chars gespielt hat, ärgert man sich schwarz bei manchen 30 minütigen Bosskämpfen...Da hat man das Gefühl, niemand tut niemandem weh, man selbst sitzt aber wegen dem Lifereg am ausdauernden Hebel und schließlich fällt alles ausser einem selbst irgendwann um, man muss nur lang genug zuschauen...
Auf LVL 100 mit einer entsprechend High-DPS Waffe sieht die Welt auf einmal ganz anders aus. Tremor zerkloppt im Singleplayer schon beim ersten Angriff die Creeps, spätestens beim Reinspringen mit Onslaught zerbersten die meißten kleinen Viecher dann.
Dank der zusätzlichen Blockchance entgeht man so viel Damage, das man schon fast bedenkenlos reinspringt und alles einfach wegreisst, mit Tremor, Ohnslaught und erst recht mit Ember Hammer, der mit 5 Chargebubblen geladen mächtig Damage austeilt. Da ist mit einem mal die ganze "Ich-langweil-euch-zu-Tode" Levelei vergeben und vergessen, denn auf einmal kommt aus dem Char doch ganz schön viel Damage.
Ich bin mit dem Build sehr zufrieden, und daher kann ich ihn euch wärmstens empfehlen, wenn ihr einen Charakter spielen wollt, der einfach nicht totzukriegen ist, und der auf Grafikfasching verzichtet, was mir inzwischen - angesichts der mit Grafikeffekten BIldschirm zukleisternden Embermages - sehr, sehr gut gefällt. Denn er funktioniert wirklich im Endgame, mit "Ich-langweil-euch-zu-Tode" ist hier nichts mehr.
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Schöne Grüße und viel Spass beim Überleben!
Rocket