Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Diskutiert über die magische Fernkampfklasse Embermage / Glutsteinmagier in diesem Unterforum.

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WeisserRitter
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Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von WeisserRitter »

Fortschritt von White Xyrius
Spieler: Boergie

Stand: 18.03.2013
[F5] zum aktualisieren

Der Glutsteinmagier "White Xyrius" will sich mit den Drei
Elementen
durch den höchsten Schwierigkeitsgrad kämpfen
und den Bossen einheizen...

Hier könnt Ihr den Level-Fortschritt per Bild sehen, welchen
" White Xyrius " in der Schwierigkeit Softcore - Elite,
gespielt nur mit weißen Items, erreicht hat. Hier die Regeln.

Bild

Ihr könnt Euch auch eine Galerie oder eine Collage von der
Ausrüstung je absolvierten AKT und bei LVL 100 anschauen.
Im Anschluss findet Ihr einen kurzen "Spielbericht" zu den
Akten und dem Kartenwerk-Modus sowie einen "Skillplan".
TL 2 nur mit weissen Items bis Stufe 100
. spielen ist eine Herausforderung,
der sich > Die Weiße Legion < stellt !
Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

E I N L E I T U N G

Wolfuzius sagt : "...Wenn die Reise beginnt, weiß ich nie so genau, wohin sie mich bringen wird ..."

Bevor ich mit Torchlight 2 angefangen bin, hatte ich schon so einiges an ARPG's "durch".
Begonnen mit Diablo 1, 2 und (auch) 3, Dungeon Siege 1 +2, Sacred 1 + 2 UND - von mir "heiß und innig" geliebt - (natürlich) Titan Quest Immortale Throne. 8)

VOR TL2 hatte ich gerade TQ IT sehr intensiv und auch mit einigen Modifikationen (öfter) durchgespielt und nach der großen D3-Enttäuschung hatte ich schon gedacht, dass es irgendwie wohl keine guten und fesselnden ARPG's mehr auf dem "Markt" gibt. Zudem mir leider TL1 auch nicht so richtig "zugesagt" hat und ich es NIE durchgespielt habe ... :oops:

ABER DANN ... kam TL2 und mein (Spieler-) Leben hatte wieder einen Sinn ! :mrgreen:

TL2 hat mich von Anfang an gepackt; durchgerüttet; durchgeschüttelt und - "so was von" - hochgradig motiviert.

- Durchspielen ? ... Selbstverständlich !
- Alle Monster plätten ? ... Na klar !
- Alle Kisten öffnen ? ... Immer !

Begonnen hatte ich (grundsätzlich ...) mit einer "Glutsteinmagierin" ("Veteran") und mich dabei - eigentlich wie immer ... :? - völlig verskillt. Nach mMn zu vielen Toden das "Projekt" wieder aufgegeben und die anderen Klassen "angetestet"

Hängen geblieben bin ich dann letztendlich bei einer "Ingenieurin" -> "Bad Girl" (siehe im entsprechenden Bereich), die ich mit ("nur") 10 Toden durch "Veteran" gebracht habe. Z.Zt. (bei Lvl. 57) ist sie mit dem Kartenwerk (noch) gut beschäftigt ... :wink:

Eigentlich hatte ich (dann) vor, (wieder) eine "Glutsteinmagierin" -> NICHT Selffound <- zu spielen (... hach, was habe ich viele hübsche Sächelchen ...).

Nun bin ich auf die "weiße Liga" gestoßen und habe mir - in meinem Wahn ... - gedacht : "... Man, DAS ist doch mal 'ne Herausforderung ...".
Vor allen Dingen, weil die geforderte Herangehensweise doch so ziemlich genau mit meiner Spielweise bzw. meinen Vorstellungen übereinstimmt.

Inzwischen bin ich doch sehr, sehr froh, dass ich vor Beginn dieser Reise einiges an Erfahrungen mit TL2 gesammelt habe; die Dungeons, die "besonderen" Monster (Champions) sowie Elitemonster und die Spielmechanik kennen lernen konnte ... :twisted:

Ich glaube, ohne "dem" wäre dieses "Projekt" - für mich - von vornherein zum Scheitern verurteilt (alleine schon wg. stark zunehmenden Frust ... :kopfnuss: )

Der Schwierigkeitsgrad "Elite" ist wirklich " 'ne harte Nummer" und definitiv NICHT für Einsteiger zu empfehlen.

Aktuell habe ich mich mit (leider ... :weinen: ) 5 Toden durch den ersten Akt gekämpft und fange daher mit dem "Spielbericht Hauptspiel" an.

26.01.2013 / LG / Wolfgang

I N H A L T :

- - - AKT 1 ... Teil 1

- - - AKT 1 ... Teil 2

- - - AKT 2 ... Teil 1

- - - AKT 2 ... Teil 2

- - - AKT 3 ... Teil 1

AKT 3 --- Teil 2

AKT 4

- - - Kartenwerk

- - - Skillplan
Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

Spielbericht H A U P T S P I E L

AKT 1 --- 1. Teil bis zum "Lichtquell-Tempel" ---

Auserkoren von der Elite-Magierschule "Des Wahnsinns fette Beute" bin ich Heute im "Echo Pass" gelandet und gleich von einem ziemlich frustrierten Typen damit beauftragt worden, die Estherianer zu warnen.

Dazu soll ich mich zur nächsten Stadt begeben und - wenn ich denn so freundlich sein würde ... - gleich mal das Gebiet dazwischen von den aufdringlichen/nervigen Monstern zu befreien.

Nun ja, nichts leichter als das für einen Elite-Magier ... :wink:, der sich aufgemacht hat, alle drei Elemente : Inferno (Feuer), Frost (Kälte/Eis) und Sturm (Elektrizität) beherrschen zu wollen. Die "Viehcher" sind zwar sehr lästig aber ebenso schnell beseitigt. Auch ein sog. Champion auf dem Weg zur Stadt stellt keine echte Herausforderung für meine Prismablitze sowie meinen Begleiter dar ! Ach ... hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass ich eine Kampf-Bulldogge ("Frostbyte") bei mir habe, die ich gerne vorschicke und die mir doch sehr gut "den Rücken" freihält ? Liebes, sehr liebes Tierchen ... :mrgreen:

Der Ehrenkodex verbietet es, bei unserer Ausrüstung jegliche Farbe außer Weiß verwenden zu dürfen. Selbstverständlich sind die farbigen Sachen oftmals wesentlich besser ... ABER : "... Dem ehrenhaften Mann bzw. natürlich auch der ehrenhaften Frau wird wahre Ehre nur zuteil, wenn er/sie die Regeln befolgt ..." :engel:

Der Weg zur Stadt dient mir als zusätzliches Training und ich kann bis hier hin schon mal zwei Level-Aufstiege verzeichnen ... Übung macht halt den Meister und ich träume schon davon, mich auch weiterhin "butterweich" durch sämtliches Gesocks "durchzuschnetzeln". (Tja, wenn ich da schon gewußt hätte, was mich noch alles so erwartet ... :shock: ... "Hochmut kommt vor dem Fall" ...).

In der "Enclave der Estherianer" erwarten mich leider auch keine viel besseren Nachrichten. Irgendwie hat es sich wohl ein voll durchgeknaller "Alchemist" zur Aufgabe gemacht, sich irgendein obskures Herz "unter den Nagel" zu reißen, um damit ganz schlimmen Typen zu ungeahnter Macht zu verhelfen. Man Oh Man, wie oft habe ich diese oder ähnliche Geschichten schon gehört ... Nach dem dritten Satz wäre ich fast eingeschlafen und mußte mich sehr zusammenreißen, um mitzubekommen, dass mein weiterer Weg darin besteht, die Spur des "Alchemisten" zu verfolgen und ihn - im besten Fall - zur Strecke zu bringen, bevor er sein Ziel erreichen kann.

In der Enclave habe ich dann noch die Möglichkeit genutzt, einen für mich eher unnützen Skill (Magmaspeer) auf die Prismablitze umzuverteilen. Bevor ich den "Pfad der verehrten Toten" betreten kann, gibt es noch eine zusätzliche Aufgabe. Auf Grund progressiven technischen Fortschritts fertigen einige Champions in der "Tempelsteppe" Zeichnungen für Rüstungsteile an. Diese Zeichnungen soll ich - logisch ... - ggf. unter zur Hilfenahme brutaler Gewalt in die Enclave bringen.

Der "Pfad der verehrten Toten" ist nicht allzu lang und die Monster auch (noch) keine richtige Herausforderung. Allerdings kann ich ein ziemlich seltsames Rauchgefäß (der Ruhe ...) einem noch seltsameren Typen zurück bringen und ich erhalte hier die Aufgabe aus der "verderbten Gruft" eine Schriftrolle zu bergen, die der "gefallene Wächter" in seinem Besitz haben soll.

Hier muß ich das erste Mal ein bisschen mehr laufen (... gut für die Figur und die Kondition ...), weil mich hier auch noch zwei oder drei Champions erwarten, die doch schon etwas schwieriger zu beseitigen sind/waren ... Auch der "gefallene Wächter" ist durch seine Spezialangriffe "nicht ohne" aber noch immer komme ich relativ entspannt weiter und auch diese Aufgabe ist erledigt!

Beim Betreten der "Tempelsteppe" habe ich Level 5 erreicht, die Aufladungsmeisterschaft als Unterstützung geskillt und meinem großen Meister "Weißer Ritter" einen ersten Bericht übermittelt. Mein Meister hatte mich vor Beginn der Reise mit einigen Gegenständen und Tränken versorgt und für diese Unterstützung bin ich ihm sehr "dankbär" ... :wink:.

In der "Tempelsteppe" nutze ich erst einmal die Gelegenheit, die Gegend zu erkunden sowie von Gegnern/Monstern zu "bereinigen". In dieser Gegend gibt es sehr viel Gegend ... :lol: ... auf jeden Fall gibt es wesentlich mehr zu erkunden und auf meinem Weg erhalte ich Aufträge, wie einen Dungeon von Piraten zu befreien oder aus der "Knochengalerie" einen (besonderen) Gegenstand von einem "Mordrox" zu besorgen.

Außerdem kann ich in Erfahrung bringen, dass ich durch den "Lichtquell-Tempel" muß, um auch weiterhin den "Alchemisten" verfolgen zu können.

Die Außengebiete der "Tempelsteppe" stellen mit den Prismablitzen sowie dem ab Level 7 dazu genommenen Hagelsturm kein (weiteres) Problem dar und beim Kampf gegen die Champions, die die Rüstungszeichnungen bewachen, hat einer von beiden (Stennbrun) sein Auge verloren ... durch welches ich (in Rüstungen/Ringen/Amuletten gesockelt ...) 15% mehr Eisschaden verursachen kann! Gute Sache das. Außerdem erhalte ich an dieser Stelle auch noch einen (zusätzlichen) Zauber "Umgang mit Tieren", welches mein "Schnucki" widerstandsfähiger und angriffslustiger macht. Ebenfalls gute Sache das.

Den Dungeon "Plünderbucht" (Piraten ...) habe ich mit Level 9 betreten und musste jetzt doch tatsächlich feststellen, dass bis hierhin alles vorherige (an Monstern ...) eher "Kindergeburtstag" war !! Außer den Piraten mit Pistole (Fernkämpfer bereiten mir immer noch etwas größere Sorgen/Probleme ... :oops: ) gab es an dieser Stelle VIER Champions zu beseitigen (sind das immer so viele ??). Dazu dann noch gut gepanzerte "Krabben", grundsätzlich sowieso sehr zähe Nahkämpfer und - natürlich - den "einäugigen Willy". Der wiederum war sogar einfacher zu besiegen als die (anderen) Champions. Level 10 erreicht und dem großen Meister berichtet ...

Weiter gehts zur "Knochengalerie" ... Soviele Aufgaben ... und so wenig Mana ... :cry: (auch eines meiner Hauptprobleme!!!)
In diesem Verlies verstecken sich - wen wunderts - einige Champions und Monster die sich teilen (aus 4 "Gnatscher" mach 16 ... oder so :motz: ) bzw. teleportieren können (Hey, wo bist Du denn ?!). Dies führt besonders dann zu Problemen, wenn sich auf der einen Seite "Gnatscher" befinden und im "Rücken" ein Champion ... Aaaah, geh weg von mir ... ich will Dich nicht ... ich brauch Dich nicht ... Puuuuh, weg isser ... :silly:

Und dann kam er - und damit der erste richtig harte Kampf - : "Mordrox"

Ich "liebe" dieses "süße, kleine Mönsterschen" ... :evil: Skelette beschwören (im Eiltempo ...) und Spuckangriffe (igitt ... giftig) ... und irgendwie nie genug Mana. Ab (spätestens) hier heißt es dann "Rennen, Rennen, Rennen, Angreifen (Prismablitze + Hagelsturm), Tränke schlucken ... und von vorne !!! :shock: :wow:

Als letzte Aufgabe - und damit das Ende des 1. Teils meines "Reiseberichts" - wartet jetzt noch der "Lichtquell-Tempel" auf mich und damit "General Grell". Nach dem vorigen Kampf hatte ich hier erst einmal (eigentlich) keine allzu großen Probleme und ans Rennen/Tränke "schlürfen" hatte ich mich auch schon gewöhnt. Bei "General Grell" musste ich zwar dieses bewährte Verfahren intensiv anwenden; hatte aber (immer) genug Platz um ihm und seinen "Spießgesellen" ausweichen zu können. Demnächst muss ich wohl über den "Krähenpass", um dann zu den Raureifhügeln zu gelangen.

Was mich dort wohl erwartet? Vorbei die Zeiten der Träume ... Zeit zum Handeln und um Level 14 zu erreichen ... Feuerbomben, ich komme !!

To be continued --- 26.01.2013 / Wolfgang

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Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

Spielbericht H A U P T S P I E L

AKT 1 --- 2. Teil bis "Beschützt den Wächter" --- (Ende AKT 1)

Nach einer Phase der Meditation und Regeneration bin ich bereit für meinen weiteren Weg.

Mit Level 12 mache ich mich auf zum "Krähenpass" und bin erst einmal ziemlich irritiert ... ! Krähen ? Welche Krähen ?? Die spinnen wohl ... :wink: Außerdem macht mir der plötzliche Kälteeinbruch sehr zu schaffen ("... Junge, pack Dir warme Sachen ein, damit Du nicht frierst ..."). MÜTTER !!! Dabei ist doch wohl völlig klar, dass Elite-Magier auch über Elite-Abwehrkräfte verfügen ... Zitter ... Bibber ...

Inzwischen ist es für mich zur Gewohnheit geworden, erst einmal die Gegend zu erkunden und danach die Höhlen und Verliese zu durchsuchen. Dies beschert mir weitere zwei Levelaufstiege, so dass ich (endlich !!) mit Level 14 meine heißgeliebten Feuerbomben in mein Repertoire aufnehmen kann. Erst mal ein kleines Feuerchen entfachen und Mönsterchen "brutzeln" ... Aaaah, das ist doch gleich viel angenehmer ! :twisted:

So gerüstet gehe ich meine nächste Aufgabe an, aus einer Höhle einen Mann sowie zwei "kleine" (Kinder ?!) zu befreien. Diese Höhle ist sehr eng und völlig Spinnenverseucht. Ich habe versucht, die "Biester" zu zählen (eigentlich ja ganz einfach : Beine zählen und dann durch acht teilen ...), fand aber die Beseitigung doch spannender ... :mrgreen:. Beim Durchkämpfen der Höhle habe ich - als ordnungsliebender Mensch (außerdem ist es in diesem Bau "Schweinedunkel" ...) - unterwegs einige nicht entzündete Kohlebecken zum Brennen gebracht.

Außer zwei (oder drei ... ?) Champion-Spinnen erwartet mich am Ende der Höhle die "Winterwitwe", ein wahres Höllenvieh von Spinne. Im Kampf gegen die "Winterwitwe" nutze ich alle mir zur Verfügung stehenden Mittel und - natürlich - mein bewährtes Verfahren -> R, R, R, A, TS ... (alles klar ... ?! :lol2: ) <-. Zum "krönenden" Abschluss kann ich - selbstverständlich - den Mann und zwei kleine SPINNEN retten (...Ja, sind denn jetzt alle völlig irre geworden ...?? Nun denn : Jedem Tierchen sein ... durchgedrehter Zweibeiner).

Mein Ordnungssinn scheint mir ein verborgenes Türchen geöffnet zu haben, welches ich voller Spannung und Vorfreude durchschreite. Hier erwartet mich wieder einmal eine ungeahnte Überraschung : Ein Roboterteil !!! ...Bestien, die Rüstungszeichnungen anfertigen; Roboter; durchgeknallte "Alchemisten" ... Wo soll das bloß noch alles hinführen ... ? :denk:

Mit Level 15 bin ich bereit (bin ich es ... ?!) für die "Raureifhügel", die gefürchtet und gefährlich sind. Vielleicht sind sie ja auch gefürchtet, weil sie gefährlich sind ... :shock:. Hmmmh ... Eventuell sollte ich den Meister danach fragen. Vorläufig berichte ich ihm von meinem Vorankommen, ziehe mich warm an und schreite den nächsten (zu erwartenden) Kämpfen entgegen.

Im Laufe der Kämpfe haben mein "Frosty" und ich weitere Zauber erbeuten können, so dass sich "Frostbyte" für Nahkampfangriffe zusätzlich rächen kann ("Vergeltung") und er in der Lage ist, Skelette zu beschwören. Ich bin immer wieder erstaunt über seine Fähigkeiten ... Durch einen Zauber bin ich im Umgang mit Rüstungen ("Rüstungsexpertise") wesentlich geschickter geworden. Trotzdem habe ich immer noch nicht allzuviel Lust, die Monster zu nah an mich heran zu lassen ... Ich leide eh' ein bisschen unter Platzangst ... :roll:

Bis auf meine Hauptaufgabe, zwei Schlüssel zu besorgen, um ein Portal zum "Wachwaldtempel" zu öffnen, habe ich keine Informationen, was mich in diesen gefürchteten Hügeln alles so erwartet. Zumindest weiß ich, dass der eine Schlüssel in der "Glutsteinriss-Mine" und der andere im "Fort der Sklavenhändler" zu finden sein soll. Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass ich mich hier noch anderen, schwierigen Aufgaben widmen muß.

Mein erster Erkundungsgang bewegt sich in Richtung der "Glutsteinriss-Mine" und ... Uuuuh, warum ist auf einmal alles so schwarz um mich herum ? :cry: Ich bin doch nur durch eine hohle Gasse gegangen ... Allerdings haben dort einige Goblins mit Eispfeilen ein Übungsschießen auf mich veranstaltet. So muß ich - schon mit Level 16 - den ersten Tod verzeichnen ... :weinen:. Enge Stellen in Kombination mit Fernkämpfern bzw. magischen Angreifern -> Frostbinder ... <- stellen eine extrem große Gefahr für mich dar und ich nehme mir vor, zukünftig vieeeel vorsichtiger zu sein.

Vor dem Betreten der Mine ging es aber erst einmal wieder zurück, um auch den Rest der Hügel vom üblen "Gesocks" zu befreien. So streife ich - etwas "entschleunigt" - weiter durch die Hügel und stelle fest, dass der Irrsinn wohl ansteckend sein muss.

Eine arme Seele liegt auf einem Opferaltar und dunkle Kreaturen vollführen ein geheimnisvolles Ritual. Ich nehme mir vor, diese Seele zu befreien und vertreibe (für immer ... :twisted: ) die finsteren Gestalten. Leider kommt mein Eingreifen zu spät, denn ein Champion-Monster hat von dem Ärmsten bereits Besitz ergriffen und mir bleibt nichts weiter als meine "Pflicht" zu tun ... :crazy:

Zum Ausgleich für diese "verunglückte" Rettungsaktion kann ich zwei anderen Reisenden dabei helfen, den Angriff einer größeren Gruppe von Monstern abzuwehren. Zum "Dank" hierfür soll ich für einen der Beiden drei Wappen suchen, die sich - verteilt - irgendwo in den"Raureifhügeln" befinden. Ich meine mich daran erinnern zu können, an verschiedenen verschlossenen Toren vorbei gekommen zu sein und werde diese noch einmal genauer untersuchen.

Auf dem Weg zu diesen Toren komme ich an einer Stelle mit zwei Sockeln vorbei und ich vermute, dass hier die noch zu beschaffenden Schlüssel notwendig sind. Außerdem erhalte ich den Auftrag aus den "Eistiefenhöhlen" die Notizen eines Alchemisten (hmmmh ... dem "Durchgeknallten" oder eines Anderen ??) in Sicherheit zu bringen. Also Mädels ... :motz: ... Echt : Bin ich eigentlich der Laufbursche hier, oder was ?! Wenn ihr diese ganzen Sachen (wirklich) haben wollt, warum setzt ihr eigentlich nicht selber das Popöchen in Bewegung :?:

Wie dem auch immer sei ... Da ich mit der Erkundung der Hügel noch nicht ganz "durch" bin, ziehe ich weiter und sammel dabei unterwegs die gewünschten Wappen ein. "... Ein Magier ... Ein Wort ... Und keins davon zuviel ..."

Alle drei Wappen erfolgreich an mich gebracht geht es zurück zum Auftraggeber, der dann meint, mich noch mehr belästigen zu müssen. Der Auftrag - den ich nicht ablehnen kann - lautet ein goldenes Zahnrad aus der "Flüsterhöhle" zu bergen. Also noch ein Botengang ... SO habe ich mir mein Magierdasein NICHT vorgestellt ... :? :beee:

Von Höhle zu Höhle; von Verlies zu Verlies und je weiter ich vorankomme, werden die Monster bzw. Gegner "ekeliger" und (sehr viel) gefährlicher. Ständig bin ich dabei (vor allen Dingen) den Angriffen von "Frostbindern", Goblins, Wölfen, heranstürmenden Mirkas ... etc. auszuweichen und in langen, harten und zähen Kämpfen den Weg für mich frei zu machen.

Die "Flüsterhöhle" ist "klein aber gemein" ... Hauptsächlich besetzt von von einem Champion, seinen Sklaven und kleinen Monstern, die man fast als "putzig" ansehen könnte, wenn sie denn nicht gar so bissig wären ... Aber auch das goldene Zahnrad ist mein und ich transportiere es - in der Hoffnung keinen weiteren "Botenjungen-Job" zu erhalten - zum Nerv... ääääh Auftraggeber.

Da ich gerade so "schön" dabei bin, kann ich doch gleich mal die Sklaven aus dem "Fort der Sklavenhändler" befreien und - "im Vorbeigehen" - hoffentlich einen der Schlüssel erbeuten.

Die Gefangenen scheinen für die Sklavenhändler sehr wertvoll zu sein, so gut wie sie bewacht werden (5 Wächter für einen Gefangenen ...). Auch die Banditenkönige - ein Champion und ein "BOSS", deren Namen mir bei "Jubel, Trubel und Heiterkeit" irgendwie entfallen sind - erweisen sich als "harte Nüsse", für die ich viel Geduld und Zeit brauche ...

In diesem Verlies kann ich nicht nur die Gefangenen befreien und den (einen) Schlüssel an mich bringen, sondern zudem noch einen "Verzauberer" aus einer Zelle holen. Eigentlich darf ich ihn noch nicht einmal ansprechen, weil dies unter der Würde unserer Eliteschule ist ... Andererseits tut mir der kleine Kerl leid und ich denke : "... Sch...adet ja nicht, wenn ich ihn wenigstens aus diesem Schicksal befreie ...". Zudem ich nicht vorhabe, irgend jemand etwas davon zu erzählen ... 8)

Den ersten Schlüssel im Gepäck werden meine Schritte zur "Glutsteinriss-Mine" gelenkt. Der Weg dahin ist ja durch mein Zutun schon frei und ich gehe frohen Mutes (leise vor mich hinpfeifend ... :silly: ), um mich auch dieser Aufgabe zu stellen.

Zum Glück bin ich auf die Goblins mit den Eispfeilen wesentlich besser vorbereit; trefe in dieser Mine aber auch auf Vorarbeiter und (andere) Gegner, die "lustig" mit Bomben um sich werfen. In der Mine ist es eng; sehr, sehr, sehr eng ... so, dass das Ausweichen zu einem echten Problem wird und mein Tränkeverbrauch in "astronomische" Höhen schnellt.

Trotz dieser Widrigkeiten gelingt es mir bis zum Boss dieser Höhle : "König Pogg" vorzudringen. Ein riesiger Höhlentroll (denke ich ...) mit einer Spitzhacke, die fast genauso groß ist wie er ... :shock:. Er scheint zwar eher ein "einfaches" Gemüt zu haben, kann mir aber - zu meinem Erstaunen (und Entsetzen ...) - auch mit Eiszaubern das (Über-) Leben erschweren. Inzwischen weiß ich gar nicht mehr, warum ich mich DARÜBER eigentlich noch wundere ... :mrgreen:

Der zweite Schlüssel ist "eingesackt" und es wird Zeit für den "Wachwaldtempel", um den Wächter zu beschützen (wenn es denn dafür nicht - schon wieder - zu spät ist ...). Aber Halt !! Fehlt nicht noch die Erfüllung einer Aufgabe ?!

Bevor es also zum Tempel geht wartet noch ein kleiner Abstecher in die "Eistiefenhöhlen" auf mich. Gerade von diesen Höhlen habe ich nur die schrecklichsten Dinge gehört und jeder rät mir, bloß nicht hineinzugehen. Alles Weicheier, das ... ICH bin ein Magier von echtem Schrot und Korn ... Sollen sie nur alle kommen ... Werden schon sehen, was sie davon haben !!

Wieder diese Enge ... Wieder kein Platz zum Ausweichen ... Meine Angst vor engen Räumen nimmt fast überhand und so allmählich schenke ich den Berichten mehr und mehr Glauben. Obwohl ich mich sehr langsam durch die Höhle vorantaste und obwohl ich - so was von - vorsichtig bin, kann ich zwei weitere Tode nicht verhindern ... :oops: :weinen: :augenroll:. Erst erwischt mich so ein sch... Frostbinder und dann noch diese sch... Frostquietscher, die es in der Höhle in rauen Mengen gibt (eine Million ... zwei Millionen ...). Es ist zum "in die Tischkante beißen" ! :motz:

Aufgeben kommt für mich - natürlich - trotzdem ü-ber-haupt nicht in Frage und ich setze meinen Weg fort. Eine "Etage" tiefer wartet dann aber - vielleicht, damit ich nicht total "ausraste" - ein kleiner Glücksmoment auf mich.

In dieser eisigen Tiefe befindet sich außer "Eishuf" noch ein Champion und einiges andere an "Begleitpersonal". Die Berichte über "Eishuf" deuten darauf hin, dass ich mit ihm - wieder einmal - meine "wahre Freude" haben werde ... Also erst einmal die "Untertanen" beseitigen und dabei immer schön (elegant) an "Eishuf" vorbei. Vor den Kämpfen hatte ich mir noch ordentlich einen (Kälteresistenz-Trank) "genehmigt" und mir ist doch deutlich weniger "fröstelig".

In der "Arena" mit "Eishuf" greift mich dieser mit allem an, was er so "aufbieten" kann : Eiszauber, Aufstampfen, Sturmangriffe ... Gerade bei den Eisangriffen erweist sich ein weiterer "Kälte"-Trank als wahrer Lebensretter ...

Bei einem der Sturmangriffe "schubst" mich "Eishuf" soz. über die "Brüstung", so dass ich mich (jetzt) unter ihm befinde und er über mir (wahrscheinlich mangels "Intellenz") stehen bleibt und mich verzweifelt sucht (Vernichten wollen ... Vernichten wollen ... Vernichten wollen ...). Von unten "beharke" ich ihn mit Feuerbomben und Prismablitzen ... "Leider" kippt "Eishuf" um, bevor er mich (wieder-) finden kann. Wenn ich daran denke, wie viele an dieser Stelle schon das "Zeitliche" gesegnet haben ... Geschieht Dir recht, "Eishuf" !!!

Jetzt heißt es nur noch die Notizen einzusammeln und an die Oberfläche zurück zu kehren ... Dann kann es endgültig zum "Wachwaldtempel" gehen. Allerdings bin ich sehr sicher, dass es nun auf jeden Fall zu spät ist, um den Wächter zu retten ... Nun ja, die Hoffnung stirbt zuletzt!

Bei den Sockeln angekommen werden die Schlüssel eingesetzt und ein Portal öffnet sich, das ich mit Level 19 (fast Level 20 ...) und drei Toden "auf dem Buckel" betrete. Von der zunehmenden Gefährlichkeit der Monster und (anderen) Gegner hatte ich ja schon berichtet und ich muß aufpassen, auch die "kleineren" nicht zu unterschätzen !!

... ZU SPÄT ... Ein Blut(rünstiger)affe findet es wohl sehr spaßig, mir den 4. Tod zu "bescheren" (Aaaah ... ich mach Dich "platt" ... ZENSIERT) :x . So langsam (wie wahr ...) schleiche ich mehr als das ich (noch) gehe; von Laufen ganz zu schweigen ... Jetzt muß ich erst einmal "in mich gehen" und meinem Meister all' mein Leid klagen ...

Selbstverständlich völlig verspätet muß ich mich jetzt auch noch dem "Großregenten" stellen, der sich eigentlich auch auf den Weg gemacht hatte, um zur Rettung der Welt seinen Beitrag zu leisten. Wie gesagt : Der Irrsinn ist wohl ansteckend und ich muß froh sein, dass es mich noch nicht getroffen hat.

Der folgende Kampf ist laaaaaaaang, anstrengend und verläuft - letztendlich - ziemlich ärgerlich und frustrierend :!: EINEN; vielleicht ZWEI Heiltränke mehr, und der "Großregent" hätte mir nichts anhaben können ... Wo ich doch so "schön" am Rand entlang gelaufen bin und es mir immer gelungen ist die (beschworenen) Monster zu eleminieren. Das fünfte "Ableben" für einen "Zwangsaufenthalt" in der Enclave genutzt und mich mit Tränken "eingedeckt" ... Zurück gekehrt und dann ... Gib ihm "saures" ... :evil: :twisted:. Meine Tischkante sieht inzwischen auch schon sehr mitgenommen aus ... :shock:

Den Tempel kann ich mit Level 22 verlassen und begebe mich zur Enclave zurück. Der "Alchemist" hat sich derweil - völlig unbeeindruckt - zur Stadt "Zeryphesh" aufgemacht, welche somit auch meine nächste Station sein wird. "Zeryphesh" liegt in der "Mana-Wüste" ... Also von (Eis-) Wüste zu (Sand-) Wüste ... Zumindest wird es mir dort sicherlich nicht mehr zu kalt sein ...

ENDE AKT 1 - 29.01.2013 / Wolfgang

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Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

Spielbericht H A U P T S P I E L

AKT 2 --- 1. Teil bis zum "Rüstmeister"

Oh "Zeryphesh", Du glorreiche Stadt im glühenden Wüstensand! Von Dichtern besungen; bewundert und bestaunt bist Du eine der letzten Bastionen gegen die heranstürmenden Monster- und Gegnerscharen.

Und doch bist Du auch ein Beweis dafür, wie klein diese Welt ist ... Bei meiner ersten Ankunft treffe ich auf einen Freund aus "alten" Magierschultagen : "Um Wandler". Um hatte schon auf der Magierschule das unglaubliche Talent, aus Gold Sch...e (...ääääh ... natürlich umgekehrt ...) zu machen. Leider traf dieses Talent auf nicht besonders viel Gegenliebe bei unseren Lehrern und letztendlich sah man sich genötigt, ihn von der Schule zu weisen, nach dem er den Hund des Direktors in einen Frosch verwandelt hatte.

Noch Heute kursieren Gerüchte, dass eigentlich die Frau des Direktors das ursprüngliche Ziel gewesen sein soll und der Direktor Um genau mit dieser Verwandlung beauftragt hatte ... Nun, Gerüchte halt ... !

In den vergangenen Jahren hatte Um mehr als genug Gelegenheit, in sich zu gehen und zu dem Entschluss zu gelangen, sein "herausragendes" Können und Wissen ausschließlich auf leblose Dinge wie Ausrüstungen, Glutsteine, Schädel, Augen usw. zu konzentrieren.

Zum Glück gilt für uns Elite-Schüler - vielleicht als Ausgleich für den Grundsatz, nur weiße Gegenstände (be-) nutzen zu dürfen - der "Aspekt der verdrehten Logik". Nach dieser Lehre dürfen wir z.B. nicht nur ALLE farbigen Glutsteine (etc.) verwenden, sondern diese auch noch zu anderen "Steinen" umwandeln lassen ... Welch ein Glück, also gerade an diesem Ort auf Um zu treffen und sein Können gleich in Anspruch nehmen zu können.

Welch ein Pech andererseits, dass die von Um herbeigeführten Ergebnisse auch SEHR glücksabhängig sind ... :( So gelingen ihm nur bei zwei Umwandlungen wirklich gute "Steine", die sich positiv auf meine Mana- und Lebensregeneration auswirken. Einige andere "Steine" sind ganz "brauchbar"; der weitaus größere Teil erweist sich (dann) aber wieder mal als der nur zu bekannte "Schrott" ... Nun ja, sei's drum ... Ich sage Um nichts davon, was ich von diesen Ergebnissen halte, sondern lobe ihn "über den grünen Klee" ... Vielleicht wirkt sich dieses Lob - über kurz oder lang - begünstigend auf die folgenden Umwandlungen aus.

Mit den umgewandelten "Steinen" im Gepäck gehe ich daran, mir weitere Informationen über den Verbleib des "Alchemisten" zu verschaffen. So langsam scheint sich herauszustellen, dass sich seine Angriffe sehr gezielt gegen die verschiedenen "Wächter" richten. In der "Manawüste" ist aktuell die "Wächterin des Manas" bedroht und für mich gilt es, diese Bedrohung möglichst abzuwenden.

Die "Manawüste" scheint auch der Ausgangspunkt der üblen Machenschaften der Sklavenhändler und anderer Banditen zu sein. So ist unter anderem wohl eine wichtige Person des Widerstands ("Muzaffar") in Gefangenschaft geraten und ich nehme mir vor, die Wüste nach Banditennestern zu durchsuchen und dabei den Gefangenen ihre Freiheit zurück zu geben. Was freue ich mich schon auf die Gesichter, wenn ich ihnen erzähle, dass ich die Welt von den mächtigsten Sklavenhändlern (...Banditenkönige...) befreit habe ...

Meine Streifzüge durch die Wüste tragen dazu bei, dass ich fünf Banditennester "ausräuchern" kann und den Sklavenhändlern das "Gewerbe" ordentlich vermassel ... So soll es sein, wenn man/frau der/die Gute ist ... !!.

Im letzten Skalvenlager gelingt es mir dann - endlich ... - "Muzaffar" zu befreien, dem dies - wie immer ... und auch nicht anders zu erwarten ... - nicht genug ist. "Muzaffar" ist der Meinung, dass ich im "Turm des Mondes" nach dem Rechten sehen soll ... Aus dem Inneren des Turmes kämen "so seltsame Geräusche" ... (na, na, na ... nicht das, was ihr schon wieder denkt ...)

Auch sonst gibt es viel zu tun (... lassen wir's bleiben ...) und ein "wichtiger" Auftrag "jagt" den nächsten. So sammelt ein "Öko" die alten (... und "vergammelten" ...) Glutsteine, weil er diese einfach zu schade zum Wegwerfen findet ... ...Wenn er sonst nichts besseres zu tun hat ... Oder : Man, der hat Sorgen .... Bei einem anderen Auftrag fühle ich mich wie beim WCZ (WüstenClub Zeryphesh), da ich dabei helfen soll, ein liegen gebliebenes Glutsteinmobil wieder "flott" zu machen (...hmmmmh, wo ist eigentlich mein Mechanikerkoffer geblieben... ?).

Meine Suche nach den gewünschten "Artikeln", Ersatzteilen bzw. Hilfsmitteln führt mich am "Schattenspalt" vorbei zu "Tarrochs Kluft" und dem "Turm des Mondes".

Zu jeder "anständigen" Wüste gehören (eigentlich) Pyramiden (... nicht vorhanden/gefunden ...) und eine Sphinx ... Ei, gucke mal da ... Wen ODER was haben wir denn da ... (Man hab' ich's satt ... immer hab' ich recht ...!)

Nach Angaben der Sphinx gilt es (... und ewig grüßt das Murmeltier ...) einem schweren Entführungsfall nachzugehen ... "...Die Wächterin des Manas wurde entführt und seltsamer weise wurde bisher kein Lösegeld gefordert..."

Ne Du ... is' klar ... Allgemein vorherrschende "Blutrünstigkeit", Rachegelüste oder was auch immer veranlassen die Sphinx wohl dazu, mir den (weiteren) Zugang zum "Verlassenen Gewölbe" zu verwehren, bis ich (die) "Mantikoren" "platt gemacht" habe.

"... Wenn ich es so richtig bedenke, ist es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis sich der Schutzverein für bedrohte Monsterarten einschaltet und meinem teilweise grausigen Treiben ein Ende setzt ..."

Andererseits nützt es dem "Gemeinwohl" und die Interessen kleinerer "Randgruppen" können nicht immer gewahrt werden ... (Außerdem macht Monsterverkloppen einfach zu viel Spaß ... Aaaah, hab' ich das jetzt gesagt ... Sofort streichen !!!)

Wie natürlich jedes (Klein-) Kind weiß, halten sich "Mantikoren" bevorzugt und gerne im " Stygischen Horst" auf. Auch dieser Dungeon wurde bereits gesichtet und wartet nur darauf von mir heim- ääääh ... besucht zu werden.

Da die Monster/Gegner auf mein Leben genauso wenig Rücksicht nehmen und mich "killen", wo und wie sie nur können, wäre/ist "falsche" Rücksichtnahme sowieso fehl am Platze und es gilt die Devise : "...Immer feste druff...".

Der Auftrag im "Turm des Mondes" bringt mir zumindest ein weiteres Roboterteil ein ("...Hach Du ... Schlägst Du meinen Gong, schlage ich Deinen Gong ... Stößchen ...").

Auch der "Umwelt-Auftrag" in "Tarrochs Kluft" sowie die Beschaffung des "Ersatzteils" für das Glutsteinmobil lassen sich relativ entspannt "abfrühstücken" ... Nur der Gedanke an die "Mantikoren" und den "Rüstmeister" bereitet mir etwas Sorge ...

Selbstverständlich mache ich - wie sollte es sonst auch sein ... - riesige Fortschritte beim Ausbau meiner bereits erworbenen Fähigkeiten und bei jedem fünften Stufenaufstieg (..."Glückwunsch, Du hast die nächste Ebene erreicht...") berichte ich dem Großmeister ("Weißer Ritter"). So richtig zufrieden bin ich trotzdem nicht, da es mir sehr schwer fällt, neues Wissen zu erwerben. Aus lauter Langeweile habe ich mir in der Zwischenzeit einen "Show-Zauberspruch" angeeignet : "Zauberstab-Chaos". Dieser Zauberspruch löst bei den Zuschauern immer wieder ein wohlgefälliges "Aaaah ... Ooooh ... Uuuuh ..." aus und lässt sie glauben, dass ich ein gar mächtiger Magier bin ... (Hääääh, bin ich doch wohl (auch) ... oder was ?!)

Letztendlich bereiten nicht die "Mantikoren" im " Stygischen Horst" große Probleme, sondern eher Gegner, die mir "Kleintiergesocks" in rauen Mengen "entgegen schleudern". So schicken u.a. "Dünenmütter" in einem - wie ich finde - grausigen Akt Dutzende ihrer Jungtiere als "Vorhut". Diese Vorgehensweise ist - aus "Sicht" der Monster/Gegner - sehr effektiv und "beschert" mir einen meiner (inzwischen) NEUN Tode ...

Die Mantikoren (... die letzten ihrer Art ...) sind Geschichte und die Sphinx ist bereit, mir Zutritt zum "Verlassenen Gewölbe" zu gewähren. Ich weiß, dass mich nicht nur ein Haufen Monster/Gegner/Champions erwartet, sondern auch lebensbedrohende/lebensgefährliche Fallen ("...Eine gute Vorbereitung ist der halbe Sieg...").

So ist der Weg zum "Rüstmeister" lang und beschwerlich. Ich komme nur sehr langsam und extrem vorsichtig voran ... Ein "Nahtoderlebnis" reiht sich an das andere ... Nervenzerfetzend ... !!!

Der "Rüstmeister" ist der erste "BOSS", der mir einen direkten Tod "bringt" ... "DAS" hat sonst (vorher) auch kein (anderer) Champion "vollbringen" können ... Seine Angriffe sind aber auch "nur vom Feinsten" : Kettenangriffe, um mich an sich heran zu ziehen; magische Einzel- bzw. Flächenangriffe ... (..."Die Macht sehr stark in ihm ist ...")

Aber auch der "Rüstmeister" ist nun von uns gegangen (... mein Bedauern hält sich in echt arg engen Grenzen ...). Die "Wächterin des Manas" befand sich leider nicht - wie vermutet - im "Verlassenen Gewölbe" und daher geht es zurück nach "Zeryphesh", um zu erfahren, wie es weiter gehen soll...

Die Feinde der Bewohner von "Zeryphesh", die "Ezrohir" haben die Wächterin in die "Salz-Öde" verschleppt und verhindern eine mögliche Flucht mit magischen Fesseln. Diese (mystisch-mächtig-magischen) Fesseln können nur durch einen Dschinn ("Fazeer Shah") gelöst werden. "Fazeer Shah" scheint - vorsichtig ausgedrückt ... - etwas exzentrisch zu sein und ich werde bestimmt meine ganze Überzeugungskraft (...evtl helfen ja die "Feuerbomben") benötigen ...

Bevor ich zur "Salz-Öde" komme, wird mir zugetragen, dass auch dort ein Zeraphi ("Hareph") verschollen ist.

"... Auf To Do - Liste vermerken : Fundbüro für verschusselte, verschleppte und vermisste Personen eröffnen ..."

To be continued --- 10.02.2013 / Wolfgang

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Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

Spielbericht H A U P T S P I E L

(Vorbemerkung : Da ich im Moment nicht so viel Zeit habe, alles "in einem Stück" zu schreiben, gibt es den Bericht abschnittsweise ... Soz. in kleinen, "handlichen" Portionen. Daher muß ich (auch) erst mal sehen, wo der 1. Teil "endet" ... Ich hoffe, ihr habt Verständnis für diese Vorgehensweise ...)

AKT 3 --- 1. Teil bis ...

Willkommen im Vorhof zur Hölle : Das "Imperiale Lager" ...
...Du willst Schmerz und Pein ohne Ende ?! HIER wirst Du "geholfen" ... Und weil wir so großzügig sind, legen wir noch eine anständige "Schippe" obenauf ... :twisted:

Ursprünglich hatte ich ja (eigentlich) vor, mich den Rebellen anzuschließen ... :? ... Bis man mich durch schlagende und andere Argumente davon überzeugen konnte, dass es für mich doch viiiiel besser ist/sei, dem Imperium beim Zurückschlagen zu helfen ... :shock: :roll: (Neeeein ... BITTE KEINEN MUTANTEN-STADL MEHR ... Aaaah Florian, Du schrecklichster aller Dämonen ... :crazy: ... Weiche von mir :!: )

Die Zustände im "Imperialen Lager" und den Gebieten um dieses Lager herum sind so schlimm (geworden), dass es einigen im Lager (bereits) die Sprache verschlagen hat. Dieser Zustand kann nur durch ein spezielles Pilzgericht behoben werden und ich soll hierfür den "Blauen Boletus" zu handlichen Stücken verarbeiten, damit ein wirkungsvolles Heilmittel hergestellt werden kann.

... Also ein weiteres "Standbein" für meine "Karriereleiter" : JETZT darf ich mich auch noch als Apotheker "beweisen" ... :denk:

An einem großen (verschlossenen ...) Tor erwartet mich Professor Stoker mit der Nachricht, dass der "Alchemist" sich zum Uhrwerkkern begeben hat, das sich (natürlich ...) genau hinter DIESEM Tor befindet ... LEIDER, leider läßt sich das Tor entweder nur durch den mächtig magischen Dieter öffnen (der es durch seinen Gesang "zerbröseln" lassen könnte ... :wink: ) oder unter zur Hilfenahme eines willfertigen mechanischen Gehilfens ... :| Diesem Gehilfen ist allerdings der "Saft" ausgegangen und er benötigt als Starthilfe eine neue Batterie bzw. eine entsprechende (andere) Energiequelle. Durch meine Erfahrungen beim WCZ (... siehe AKT 2 : "Zeryphesh" ...) ist mir diese Problematik nicht so ganz unbekannt und ich werde die Augen offen halten, um einen Riegel Mars (bringt verbrauchte Energie sofort zurück) ... oder so ähnlich ... zu besorgen.

Eine (mögliche) Energiequelle soll es wohl in den "Schrottwerken" zu finden geben, die ich unter anderem über den "Verroteten Pfad" sowie die "Pesthauchsümpfe" erreichen kann. Also erst auf zum "Verroteten Pfad" und dann ... schau mer' mal ...

Ooooh ... Dieses ganze Ungeziefer ... Und dann noch "Waldhexen" und meine speziellen "Lieblinge" ... die Todeskappen ... Hier muß wirklich mal dringend "aufgeräumt" werden, damit es nicht mehr ganz so "Messiemäßig" aussieht :!: Eigentlich sollte man/frau ja meinen, dass ein Waldspaziergang (grundsätzlich) sehr gesund ist ... Aber in diesem Wald fühle ich mich mehr als unwohl und ich wäre überall (anders) lieber als nun gerade an diesem Ort ... :augenroll:

Ab hier drückt die Stimmung doch sehr stark auf mein Gemüt und ich bin froh, dass ich diesen Abschnitt ziemlich schnell hinter mir habe und ich als einzige Aufgabe die "Pilzhöhlen" aufsuchen muß, um die Zutaten für ein leckeres Pilzgericht zusammen zu bekommen ... :mrgreen:

In den "Pilzhöhlen" fühlt sich wohl nicht nur der "Blaue Boletus" wie zu Hause, sondern auch noch die Todeskappen, die ihren Namen SEHR zu Recht tragen ... :( Inzwischen bin ich Kummer mehr als gewohnt und es ist mir (auch) egal, wie ich durchkomme ... Hauptsache, ich komme überhaupt durch und kann (letztendlich) den "Blauen Boletus" "verhackstücken" ... :twisted: :!:

Nun sind alle Zutaten vollständig vorhanden und der großartige TM kann loslegen, und uns ein wunderbar schmackhaftes (Pilz-) Gericht zubereiten. Außer Dankbarkeit gibt es erst einmal für die Erfüllung dieser Aufgabe nichts zu holen und ich verfolge meinen Weg weiter, in dem ich mich in die "Pesthauchsümpfe" begebe.

An die düstere und niederdrückende Stimmung in den Waldgebieten habe ich mich nunmehr gewöhnt und finde langsam meine (ursprüngliche) Motivation wieder. Zum Glück gibt es nicht nur Bäume, Wald, Tümpel und Sümpfe ... Sondern auch noch (andere) herausfordernde Aufgaben, wie einen Gespensterring aus der "Modrigen Gruft" zu bergen oder der Hexe "Kicherspuk" zu helfen, die für einen Hexentrank verschiedene Zutaten von mir besorgt haben möchte ... (... Hmmmmh ... Bin ich "da" jetzt mehr Koch oder mehr Apotheker ... :?: )

Außerdem stoße ich auf eine kleine Gruppe von Sprengmeistern, denen das Dynamit ausgegangen ist, mit dem sie sich Zugang zur "Müllmine" verschaffen wollten ... Tja, und nur über die "Müllmine" gibt es den Zutritt zu den "Schrottwerken" ... Wenigstens wissen sie, dass im "Verlassenen Sägewerk" noch Vorräte an Dynamit vorhanden sind. Allerdings trauen sie sich dort nicht mehr hinein, da sich - wieder einmal ... - "unheimliche Dinge" ereignen ... :?

... Und wer darf's besorgen ... ?! ... Natürlich : Der Botenjunge ... Außer mir kann's wohl sonst niemand ... Man, wie ich es hasse, über so ganz besondere Spezialkenntnisse bzw. Fähigkeiten zu verfügen ... :kopfnuss:

Ende 1. Abschnit --- 07.04.2012





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Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

Spielbericht K A R T E N W E R K

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Boergie
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von Boergie »

S K I L L P L A N

1) Legende bis Level 39 (Ende AKT 2)

Bild


2) Verteilung der Skillpunkte (aus Aufstiegen + Ruhmespunkten) -> Bis Ende AKT 1

Die verteilten Skillpunkte, resultieren zum einen aus den Levelaufstiegen und zum anderen aus durch Ruhm (Fame) "erworbenen".


Bild


2a) Verteilung der Skillpunkte (aus Aufstiegen + Ruhmespunkten) -> Bis Ende AKT 2

Bild


3) Anmerkung zur Skillverteilung und zur Spielweise

Angefangen bin ich mit den Prismablitzen, weil ich auf der Stufe "Elite" unter gar keinen Umständen in den Nahkampf wollte. Die Unterstützung durch die Aufladungsmeisterschaft ist unerlässlich und ebenfalls ein wesentlicher Bestandteil des Spielkonzepts. So oder so kommt es immer wieder zu (gravierenden) Mana-Problemen (ich kann eigentlich nie genug Mana-Tränke bei mir haben ... :? ).

Die (endgültige) Vorgabe für mich ist (jetzt), dass ich einen Magier spiele, der ALLE (drei) Elemente nutzt bzw. damit angreift (oder ggf. auch verteidigt). Erst habe ich meine Zweifel gehabt, dass dieses Konzept überhaupt spielbar ist ... :shock:

Allerdings bietet der Hagelsturm (öfter) die Möglichkeit, die Gegner zu betäuben (Zeitgewinn ...) und mit den Feuerbomben richte ich "Schaden über Zeit" (DoT) an. Das lokale Gewitter ist inzwischen als "dritte Säule" dazugekommen und "rundet" somit das Gesamtkonzept (vorläufig) ab. Je nach Situation benutze ich also eine Kombination aus Hagelsturm, Prismablitzen und lokalem Gewitter -> z.B. bei "Horden" von "kleineren" Monstern <- ODER Hagelsturm, Feuerbomben und lokalem Gewitter -> z.B. bei gut gerüsteten Monstern, Champions und Elitegegnern <-.

Welche Skills im Spielverlauf noch hinzukommen (werden), entscheide ich je nach dem, wie "gut" (bzw. schlecht) ein Skill (den ich schon nutze) weiterhin "funktioniert" ...

... Erweiterung des Skillplans bei Beendigung des 3. AKTS ...

09.03.2013 / Wolfgang

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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von FOE »

Hallo Boergie,

Ein sehr schöner Bericht vom 1. Teil des 1. Aktes! :)

Von der Skillung her, dürftest Du ja scheinbar einen ähnlichen Weg einschlagen, die ich hier, oder?! ;)
Servus, Erwin
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WeisserRitter
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "White Xyrius" (SC)

Beitrag von WeisserRitter »

Hallo,
Die Geschichte liest sich wie ein Buch. :wow:
Bin sehr auf die Fortsetzung gespannt...
TL 2 nur mit weissen Items bis Stufe 100
. spielen ist eine Herausforderung,
der sich > Die Weiße Legion < stellt !
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