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MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Mo 9. Nov 2009, 16:32
von Rauschi
Hallo,

ich weiß nicht ob so etwas ähnliches bereits im offiziellen Forum gepostet wurde. Eventuell wäre der Post dort auch besser aufgehoben, fühle mich in einer deutschsprachigen Community allerdings doch wohler. (Anmerkung für bösen Mods;) : Ich bin mal so frei und mach nen neuen Thread, da es zwar in den Thread "Mod-Wunschliste" passen würde, es aber nicht blos n Wunsch an sich vom posten sein soll, sondern ich hoffe es ergibt sich ne Diskussion um die Umsetzung)

Als Vorschlag für Entwickler oder solle die es werden wollen:
Eine MOD, die dabei hilft alle Mods zu verwalten

Möglichkeit 1: externes Tool

Man lädt die Mods manuell herunter in ein spezielles Verzeichnis. Das Tool kopiert dann einfach nur automatisiert die Dateien ins Spielverzeichnis um die Mod zu aktivieren. Das Ganze wäre recht einfach umzusetzen, jedoch muss man die Mods wieder manuell herunterladen und aktualisieren!

Möglichkeit 2: echte Ingame-Menü-Mod

Eine Mod die sich ins Hauptmenü integriert. Man bekommt einen neuen Punkt "Mod Verwaltung" und erhält dort eine Liste aller verfügbaren Mods, kann Sie auf Mausklick installieren. Bei Spielstart wird überprüft ob alle Mods aktuell sind, ansonsten automatisch geupdatet. Das wäre die Top Lösung

Problem vom Ganzen: Runic Games hat bisher, so weit ich informiert bin, keine zentrale Mod Datenbank wo die Files selber hinterlegt sind. Dort ist es auch nur so, dass jemand seine Mod im Forum postet, das geht aber irgendwann unter.

Interessant wäre bei der Lösung natürlich auch eine Bewertungsfunktion und eine Kategorisierung. Bereits jetzt kann man die Mods ja schon recht gut einteilen:
System: ala TorchCam
Graphisch: GemMod, D3 HUD
Game: Nur-Unique-Drop-Mod

Was haltet ihr von Möglichkeit 2?

Gruß
Andi

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Mo 9. Nov 2009, 16:38
von BhaalsHeir
Rauschi hat geschrieben: Möglichkeit 2: echte Ingame-Menü-Mod

Was haltet ihr von Möglichkeit 2?
GEIL =) vor allem mit ner Rating-Version ... allerdings bin ich Pfleger und habe gar keine Ahnung vom Programmieren. Das wäre definitiv ein MUST_HAVE :)

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Mo 9. Nov 2009, 16:39
von Theseus
Prinzipiell gar keine schlechte Idee. Aber da ist das selbe wie bei uns, welche MODS bietet man an oder bietet man einfach alle an? Glaube nciht das Runic sich so komplet mit allen vorhandenen und noch kommenden MOds auseinandersetzen kann und dann bestimmt welche sie über so ein Tool anbieten wollen.

Wenn iwer so ein MOD für MOD'S macht, wäre das schon besser. Aber wie geasgt die Menge machts und irgendwann brauch man beim Spielstart ne ewigkeit zum laden^^

Wenn man aber selbst auseiner Datenbank bestimmen könnte welche MODS im Tool integriert werde sollen...dann machts in meinen Augen Sinn.

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Mo 9. Nov 2009, 16:47
von Rauschi
Theseus hat geschrieben:Glaube nciht das Runic sich so komplet mit allen vorhandenen und noch kommenden MOds auseinandersetzen kann und dann bestimmt welche sie über so ein Tool anbieten wollen.
Naja, es würde durchaus Sinn für Runic Games machen. Schließlich brauchen Sie nichr mehr für Content zu sorgen, sondern nur das MOD-System bereitstellen, was wiederum den Mehrwert von Torchlight steigert, was wiederum mehr Spieler heranzieht, was somit für mehr Umsatz sorgt.

Natürlich sollen Sie alle Mods aufnehmen, die User sollen Ihre Mods auf der Homepage bearbeiten können und Ingame angezeigt werden. Die "Kack-Mods" werden aufgrund der Bewertungsfunktion ja eh aussortiert. Alternativ könnte man auch festhalten wie viele Torchlight Installationen die Mod aktiviert haben (Auch wenn ich nicht der Freund von Datensammler bin, außerdem würde Runic Games ja selbst Einblick gewähren wieviele das Spiel haben)

Prinzipiell fänd ich es auch nicht schlecht, wenn Runic Games ein paar Mods in die Hauptversion mitaufnehmen würde, z.B. die Torchcam. Oder eben die Übersetzungen, ich mein, es wird nicht lange dauern bis zur DeutschMod, die Französisch,Spanisch,Portugiesisch Mod kommt..

Gruß
Andi

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 18:50
von mrjeremaja
Möglichkeit 1: externes Tool

Man lädt die Mods manuell herunter in ein spezielles Verzeichnis. Das Tool kopiert dann einfach nur automatisiert die Dateien ins Spielverzeichnis um die Mod zu aktivieren. Das Ganze wäre recht einfach umzusetzen, jedoch muss man die Mods wieder manuell herunterladen und aktualisieren!
Meinst du sowas: Torchlight Mod Manager v1.1

Dieser Post ist aus dem offiziellem Forum. Da hat bereits ein Modder ein kleines Programm geschrieben, dass sich - so wie ich meine - durchaus zu einem guten Tool entwicheln wird ;-)

Eine Funktion, dass nach neuen Mods gesucht werden kann und diese durch solch ein Tool dann automatisch runtergeladen werden können setzt natürlich eine Datenbank voraus. Aber solch eine Datenbank inklusive Tool muss nicht immer von den Machern des Spiels kommen. Siehe zum Beispiel bei WoW das Tool wowmatrix

Zu Möglichkeit 2: Ich fänds auch klasse, wenn man installierte Mods ingame ein-/ausschalten und verwalten könnte. Allerdings vermute ich, dass ein derartiger Mechanismus mit den derzeitigen Mod-System nicht möglich sein wird. Es gibt zur Zeit nicht mal eine Mod-Priorisierung, die konkurierende Mods (zum Beispiel wenn zwei verschiedene Mods den gleichen Gegner-Typ ändern) sinnvoll auswählt. Alle Mods werden zur Zeit beim Laden des Spiels direkt beim Spielstart geladen und die Reihenfolge, in der diese nun geladen werden, entscheidet nun, welcher der beiden Änderungen des Gegnertyps nun ingame stattfindet.

Offizielles Statement zum Mod-System (Bebops Antwort): http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=6&t=5499

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 20:40
von Rauschi
Hallo,

hab mir den Thread zum Mod-Manager angeschaut, der Screen schaut echt vielversprechend aus. Leider habe ich erst wieder zum Wochenende Zeit TL zu spielen, dann kommt das Ding aber definitiv auf den großen Rechner.

Hab mir auch den Thread über das Mergen von Mods durchgelesen, leider habe ich die Wuintessenz des Ganzen ned wirklich verstanden.

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 20:42
von BhaalsHeir
installiert - und bis auf den Tristram Mod (Da muss man veränderungen in der GameDIR machen ^^) erkennt er alles wunderbar =) empfehlenswert!

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 21:25
von mrjeremaja
Rauschi hat geschrieben:Hab mir auch den Thread über das Mergen von Mods durchgelesen, leider habe ich die Wuintessenz des Ganzen ned wirklich verstanden.
Es geht um die Probleme, die entstehen, wenn verschiedene Mods gleiche Spielinhalte ändern.

Das Spiel hat alle Spieldaten in der Pak.zip im Hauptordner von Torchlight gespeichert. Diese normale Zip beinhaltet einen Ordner "media", der wiederum strukturiert verschiedene Ordner und Dateien beinhaltet, die die verschiedenen Spielinhalte repräsentieren. Eigene Mods werden, wie du ja weißt, in den Anwendungsdaten gespeichert (so dass sogar jeder Windows Nutzer eigene Mods haben kann, ohne die Mods anderer User zu beeinflussen). Die Mods werden in den "mods" Ordner reinkopiert. Wenn du nun zum Beispiel ein Mod installierst, der Spielinhalte nicht hinzufügt, sondern ändert (wie es bei den meisten Mods zur Zeit der Fall ist, weil der TorchED Editor noch nicht raus ist), dann wirst du folgende Verzeichnisstruktur sehen: ".../torchlight/mods/MODNAME/media/". In diesem media Ordner sind dann Inhalte in der gleichen Verzeichnisstruktur auch in der Pak.zip zu finden wären, nur halt abgeändert. Das Spiel lädt also zuerst die Spieldaten aus der Pak.zip und schaut, ob in einem der Mod Ordner eine der Dateien gleichen Namens existieren. Wenn das der Fall ist, so wird die Datei des Mods anstelle der Datei aus der Pak.zip geladen. Was soll das Spiel aber machen, wenn nicht nur ein Mod eine Datei ändert, sondern gleich mehrere?

hm... ich glaub ich hab das etwas verwirrend umschrieben, darum jetzt nochmal ein kurzes Beispiel. Die Pak.zip beinhaltet eine Datei namens globals:

Pak.zip: media/globals.dat

Ein Mod "mod1" will nun Änderungen an dieser Datei durchsetzen, also erstellt er in dem mods Ordner eine Kopie von globals.dat in seinem Mod Ordner und ändert die Inhalte, die ihm nicht gefallen:

Mod1: mods/mod1/media/globals.dat --> geänderte globals.dat Datei

Das Spiel sieht nun beim Laden, das ein Mod die globals.dat "geändert" hat und lädt die Datei anstelle aus der Pak.zip nun aus dem Mod Ordner "mods/mod1/media/globals.dat".

Soweit so gut =) Was aber passiert, wenn ein weiterer Mod "mod2" nun auch die globals.dat ändern will? Nun, dieser Mod wird ebenso vorgehen, wie Mod1:

Mod2: mods/mod2/media/globals.dat --> dritte Variante von globals.dat

Das Spiel startet nun wieder.... ...und hat ein Problem! Es sieht, das der Mod1 die globals.dat überschreiben will UND das Mod2 die globals.dat überschreiben will. Welche der beiden Dateien soll das Spiel nun wählen? Es gibt also einen Konflikt zwischen diesen beiden Mods.

Und das ist meiner Meinung nach einer der Hauptprobleme beim Ingame-Mangment von Mods. Diese müssten nämlich um einstellbar zu sein geladen werden. Der aktuelle Lademechanismus des Spiels verursacht aber schon deutlich früher einen Konflikt.

Hoffe, dass ich Klarheit schaffen konnte, und nicht noch mehr verwirrt hab ^^

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 21:29
von BhaalsHeir
mrjeremaja hat geschrieben:Der aktuelle Lademechanismus des Spiels verursacht aber schon deutlich früher einen Konflikt.

Hoffe, dass ich Klarheit schaffen konnte, und nicht noch mehr verwirrt hab ^^
thx.

Ich glaub ich habs verstanden - vllt liegts daran, dass ich gerade so 3 Std geschlafen habe und n "klaren Moment" habe ;) - oder weil ich es einfach schon erlebt hab, wie eben dieses Ladesystem zu abstürzen führt ;)
mfg

Re: MOD zur MOD-Verwaltung

Verfasst: Mi 11. Nov 2009, 23:29
von Rauschi
Danke für die deutsche Zusammenfassung