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Re: Mods gehen nicht

Verfasst: Mo 8. Feb 2010, 21:54
von ulfversion57
eigentlich nicht,
bis lang liefs ohne probleme das spiel
muss ich bei gelegenheit mal testen

thx all

Re: Mods gehen nicht

Verfasst: Di 9. Feb 2010, 13:58
von TorchLeech
Patch 1.15 bringt auch neue offizielle Spielinhalte mit, ein Update lohnt allemal.

Re: Mod-Problem

Verfasst: Mo 29. Mär 2010, 19:54
von Gometh
Hallo erstmal

Ich hab da mal eine Frage und zwar wenn ich Fackelschein drauf hab funktioniert irgenwie kein Mod TorchLeech sagt das Konflikte auftreten wegen den Dateinamen.

Gibt es irgendeine Möglichkeit die Mods zu benutzen ohne Fackelschein zu Deinstallieren?

Re: Mod-Problem

Verfasst: Di 30. Mär 2010, 07:25
von FOE
Hallo Gometh,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier.
Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Für Fragen technischer Natur gibt's als erste Anlaufstelle das Thema [Sammlung] Probleme mit/um Torchlight.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
___
Gometh hat geschrieben:Ich hab da mal eine Frage und zwar wenn ich Fackelschein drauf hab funktioniert irgenwie kein Mod TorchLeech sagt das Konflikte auftreten wegen den Dateinamen.
Jaja ... leider sind nicht alle Mods untereinander Kompatible ... :?

Dass geht leider auch so weit, dass dann auch Char's an eine Mod gebunden sind und ohne dieser Mod nicht mehr Funktionieren - z.B. die [Mod] Ferret/Frettchen Pet!
Gometh hat geschrieben:Gibt es irgendeine Möglichkeit die Mods zu benutzen ohne Fackelschein zu Deinstallieren?
Vielleicht ... siehe diesen Beitrag von mir!?!

Ob dies aber auf alle Kombinationen zutrifft ... keine Ahnung!

Re: Mod-Problem

Verfasst: Di 30. Mär 2010, 09:33
von Gometh
Vielen Dank jetzt gehen die Mods :)

Re: Mods gehen nicht

Verfasst: Di 30. Mär 2010, 19:27
von hollyberg
Kann es sein das einige der Mods nicht unter der Version 1.15 gehen. Hab da paar die laufen irgendwie nicht. Kann man sehen welche Mods aktiviert sind?

edit: Mit dem Mod Manager sehe ich das alle Mods aktiv sind, aber irgendwie laufen nur ein paar, der rest geht nicht.

Re: Mods gehen nicht

Verfasst: Mi 31. Mär 2010, 10:29
von FOE
hollyberg hat geschrieben:Kann es sein das einige der Mods nicht unter der Version 1.15 gehen.
Ist schon möglich.
hollyberg hat geschrieben:Hab da paar die laufen irgendwie nicht.
Welche denn?!?
hollyberg hat geschrieben:... aber irgendwie laufen nur ein paar, der rest geht nicht.
Siehe ev. meinen Beitrag hier, bzw. die weiteren Links dort ...


BTW, zum Thema Allgemein siehe bitte meinen Quote im ersten Beitrag!

Re: [Sammelthema] Probleme mit Mods

Verfasst: Mi 31. Mär 2010, 18:19
von hollyberg
Also bei mir laufen Gem Merchant, New Stashes and Telekineticist und Starch v2.11 - Leviathan laufen irgendwie nicht.

Spiel jetzt auf Englisch und die meisten Mods gehen. Hab aber irgendwie ein installiert wo der Händler keine Heil- und Manatränke mehr hat, weiß nicht welcher das ist. Vllt weiß das ja einer von euch.

Re: [Sammelthema] Probleme mit Mods

Verfasst: Fr 16. Apr 2010, 19:31
von Yyps
Ich habe seit gestern die deutsche boxed Version 1.15 und versuche mich gerade an den Mods, aber 3 von 4 laufen nicht. Ich habe die Mods nachträglich installiert.

[Edit:]Ich habe die Mods nachträglich installiert. Liegt die Probleme nun an der deutschen Version oder hat noch jemand eine Idee, wie ich die zum Laufen bekomme?h habe den Fehler gefunden. Bei 3 Mods gab es nach dem Entpacken noch jeweils ein gleichnamiges Unterverzeichnis, so dass die Ordnerstruktur nicht passte. Nun funktionieren alle mods.

- Total Respec funktionierte von Anfang an.
- brighter_map (.. um die map aufzuhellen, da das Glutsteinschild meines Alchemisten die darunterliegende map überdeckt)
- gem_icon_mod_v1_1b (die Darstellung der Edelsteine macht mich im Original wahnsinnig)
-NE-AlwaysIdentified (.. auch das ständige identifizieren macht mich wahnsinnig)

[Mod] Runtime-Erros

Verfasst: Mo 24. Mai 2010, 18:58
von Peili
Hi Community,

ich hatte heute sehr viele Runtime-Erros in TL. Was mir allerdings dann so nach den ersten 4-5 Stück auffiel, es waren immer die selben Bosse, die sie verursachten. Nachdem einer dieser Bosse (Hatch Quest Portal 2Bosse - Geister Zauberer zB, lvl-Map 15-30 ein Boss) auf 0% Life war, bekam ich sofort einen Error. Manche Unique Gegner fielen ohne Probleme, nur bei bestimmten gab es Probleme.

Ich dacht mir so kann doch nicht normal sein und deaktivierte einfach mal alle Mods. Eben nochmal getestet - nun konnte ich den Boss ohne Probleme looten und es gab keinen Runtime-Error direkt nach dem Kill.
Nun, welche Mod könnte dies verursachen, hatte vllt schonmal jemand nen ähnlichen Fehler und kennt eine Lösung?

Benutzen tu ich folgende AddOns:
Fackelschein
RespecMod
TotalRespecMod
PotionStack
ItemsAlwaysIdentified

TL ist Steam Version 1.15

Danke für Antworten :)

Lg Peili