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 Betreff des Beitrags: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 00:24 
Minenerkunder
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Registriert: Mo 2. Nov 2009, 14:13
Beiträge: 14
Devo's Summoner Guide

Inhaltsverzeichnis:

1. Einführung
1a. Attribute und Waffenwahl
2. Skillung / Restpunkte / Allgemeine Skills
3. Spielweise
4. Ausrüstungen + Tipps
5. Punkteverteilung beim Hochleveln im Very Hard Mode + Tips

1. Einführung:
Den Summoner findet man heute in vielen Rollenspielen, ob klassisches MMO oder Hack'n'Slays.
Seine Eigenschaft besteht meist darin, seine eigenen Streitkräfte mit Buffs zu unterstützen,
während er gegnerische Horden schwächt und somit seinen Killspeed erhöht.
Er zählt zu den sichersten Charakteren, da er meist über viele Blocker verfügt,
die seine Gegner beschäftigen und ihm dadurch Schutz und Zeit bieten um in Ruhe agieren zu können.
Der Alchemist verfügt über ein großes Repertoir an Skills und Passiven Fertigkeiten,
die ihn zu einem wirkungsvollem und gut spielbarem Vertreter der Summonerloge machen.

1a. Attribute und Waffenwahl
Eigentlich sind diese jedem persöhnlich zu überlasssen, damit der Char nach den Vorlieben seines Besitzers gestaltet wird.
Wir suchen uns ein Attribut aus und die Waffen unserer Wahl.
Pro Levelup investieren wir
3 Punkte in Magic/Dexterity/Strength
2 Punkte in Defense

Warum machen wir das? Wir sollen ja alles tragen können was uns so dropt. Auch wenn wir nur Anfangs oft mit der Waffe angreifen. Am liebsten halten wir uns auch aus dem Nahkampf raus, schließlich sind wir kein Battle Alchi, weshalb Strength und Nahkampfwaffen eher vermieden werden sollten.
Meine Entscheidung viel auf Wand und Schild. Der Grund ist ziehmlich simpel:
Ein Schild für zusätzliche Rüstung und Blockrate, den Wand für seine elementaren Eigenschaften, die Möglichkeit sehr gute Stats für uns zu bieten und erskaliert mit den meisten unserer Arcane Skills sowie unserem Embershild.

2. Skillung:

Lore aka Herbeirufungsbaum

Hier begegnen wir vielen schönen Fertigkeiten, die wir mit Freuden für uns nutzen.
Als da wären:

Nether Imp
Wow! Unser erstes Helferlein ist direkt ab Level 1 verfügbar.
Skillt man Nether Imp bis Stufe 10 hoch, erhalten wir 6 kleine Komplizen und einen passiven Bonus zu unseren Minions:
+80% mehr Leben & +20% mehr Schaden.
Uns fällt die Entscheidung nicht schwer, hier kommt die volle Punktzahl rein.
MAX

Thorned Minions
Bufft unsere Summons mit einer Dornenaura, welche erlittenen Schaden reflektiert.
Auf Stufe 10 sind dies immerhin 70% reflektierter Schaden und dar unsere Helfer ohnehin eine Blockfunktion haben,
genießen wir den zusätzlichen Schaden und nutzen unsere Situation damit voll aus.
MAX

Pet Mastery
Der 2te ab Level 5 verfügbare Skill. Er ist passiv und bietet allen Summons sowie dem Pet einen Schadens und Rüstungsbonus von +40% .
Ein weiterer netter Nebeneffekt ist, das die Reisezeit des Pets beim verkaufen um 80% verringert wird.
Absolute Spitzenklasse für uns, wir bauen den Skill voller stolz aus.
MAX

Summon Alchemical Golem
Ab Level 10 erhalten wir unseren ersten großen Bob.
Er ist nahkämpfer, kriegt mit weiteren Stufen Resistenzen, Rüstung und neue Attacken.
Wir wollen ihn haben, wir wollen ihn ganz, denn er macht viel Schaden und hält viel aus.
MAX

Charm Spell Mastery
Auch ab Level 10 verfügbar, erhöht dieser Skill unsere findbaren Summoning Spells.
Da man im Spielverlauf über einige Kreaturenzauber verfügt, ist jedem selbst überlassen,
ob er den Vorteil von zusätzlichen Minions wahrnimmt oder sich auf andere Dinge konzentriert.
Kommt gut, wenn man mit einer ganzen Armee durch die Dungeons laufen will.
0 - MAX / Rest

Terror
Level 15 ist erreicht und unser einziger Crowdcontrol Skill im Lorebaum ist erreicht.
Er wirft Feinde zurück und hat eine Chance von 75% diese auch ziellos weglaufen zu lassen für bis zu 7 Sekunden.
An für sich ziehmlich tolle Geschichte, der Summoner selbst wiegt sich in Sicherheit,
Gegner sind lahmgelegt und unsere Helfer erledigen den Rest.
Für den Hardcoremodus sicherlich zu empfehlen, wir lassen allerdings die Finger davon, weil uns ein anderer Skill mehr zusagen wird.
0 Punkte

Ranged Weapon Mastery
Erhöht maximiert und passiv den Schaden von Fernwaffen wie Bögen, Armbrüste oder Pistolen und Gewehren um +40%.
Senkt dabei die Anforderungen für diese Art von Waffen um -10.
Es ist jedem selbst überlassen welche Waffen er nutzen will, für uns hat es erstmal wenig Sinn, von daher lassen wir diesen auch getrost weg.
0 Punkte

Burning Bind
Bei Level 20 kommt der Knaller. Unser 2ter und liebster Buff für unsere Minions.
Gemaxt erhöht er jeglichen elementaren & physikalischen Schaden unserer Helfer um +140%
und deren Angriffsgeschwindigkeit um satte +20% für 33 Sekunden .
Unser absolutes Muss, mit Petmastery und Imps sind wir bei 200% erhöhtem Schaden, weshalb wir diesen Buff auch immer oben halten.
MAX

Barter
Auch ab Level 20 verfügbar senkt dieser Skill passiv die Preise bei Händlern.
Wir sollen Schaden machen und haben dafür (wenn überhaupt) nur Punkte über wenn alles andere geregelt ist.
Rest

Summon Beam Golem
Mit Level 25 erhalten wir unseren Letzten Gefährten, den Beam Golem.
Er baller nach guter alter Starwars Sitte mit Laserstrahlen durch die Gegend und er reflektiert von sich aus auch schon etwas Schaden.
Pro Skillstufe wird sein Schaden und Crit erhöht, auf letzter Stufe wird sein Beam multielementar. Unser einziger Fernkämpfern mit derbem Schaden.
MAX

Treasure Hunter
Letzter Skill aus dem Lore Baum mit Monkey Island Appeal.
Wer suchet der findet, und zwar mit 25% mehr Gold und MagicFind auf maximaler Stufe
Ein Skill der nach Restpunkten schreit.
Rest

Battle aka unserer Defensivbaum


Für unsere Minions ist nun gesorgt, Zeit sich unserer Defensive und dem besagtem Debuff zu widmen. Da die meisten Skills eher unwichtig erscheinen, überfliege ich diese etwas uninformativ.

Ember Schock
Nahkampfskill mit gravierendem Schaden, man brauch viel faster cast und vor allem viel defensive Ausprägung um damit nicht ins Hintertreffen zu geraten.
Wir brauchen ihn nicht.
0 Punkte

Armor Expertise
+40% mehr Rüstung und -10 Anforderungen bei Rüstungsteilen machen uns diese passive Fertigkeit schmackhaft.
MAX

Ember Shield
Ab Level 5 erreichbar, umhüllt uns dieser Skill mit einem Schild das uns Knockback resistent macht und unser physikalisches Schadenspolster um 420 erhöht.
Dieser Skill skaliert mit unserem Defense und Magic Attribut, wodurch das Schild im Laufe der Zeit auch immer stärker wird.
MAX

Martial Weapon Mastery
Siehe Ranged Weapon Mastery im Lorebaum.
0 Punkte

Infuse
Level 10 Skill, welcher unserer Nahkampf und Fernkampfschaden für einige Zeit um eine gewaltige % Zahl erhöht. Wir kämpfen nicht wirklich im Nah oder Fernkampf und lassen davon auch erstmal die Finger.
0 Punkte

Defensive Spell Mastery
Wahrscheinlich der wichtigste unter den Spellmasterys. Denn:
Wir werden einen Zauber dieser Kategorie sehr oft nutzen und wollen natürlich seine volle Wirkung entfalten. Die Rede ist von Heal All. Mehr muss ich dazu nicht sagen.
+10 zu Defensiven Skills auf Stufe 10.
MAX

Frailty
Ab Level 15 kommt ein Debuff ins Spiel, der seines Gleichen unter den Alchemisten Fertigkeiten sucht. Auf maximaler Stufe senkt er die elementare Resistenzen und physikalische Rüstung der Gegner um satte 65%. Doch nicht nur das, einen Crowdcontrol Effekt gibts gratis dazu: -28% Angriffs und Zaubergeschwindigkeit der Gegner.
Zuzüglich gibts noch einen kleinen Gifteffekt oben drauf. Der Schaden ist zu vernachlässigen, aber Fässer/Urnen und son Zeugs sind schnell beseitigt.
Einer unser Hauptskills, daher
MAX

Dualwielding
Erhöht den Schaden der Waffen wenn man mit 2 Waffen unterwegs ist.
Wir kämpfen nicht mit 2 Waffen sondern mit Minions, weshalb diese Skill seinen Sinn verliert.
0 Punkte

Block and Parry
Last but not least auf Level 20 ein weiterer Defensivskill passiver Natur für uns.
Auf Stufe 10 erhöht dieser Skills unseren Blockwert um +20%. Da uns unser Leben am Herzen liegt und wir versuchen wollen auf hohe Blockwerte zu gelangen, ist dieser Skill ein Muss für uns.
MAX

Ember Phase
Der Alchemist teleportier sich ein Stück nach vorne, macht Schaden und stunt seine näheren Feinde. Ziehmlich cooler Skill, findet aber nur bei den BattleAlchemisten Verwendung.
0 Punkte

Ember Sentry
Letzter Skill des Battle Baums. Beschwört ein Kristall welches fast 600 Sekunden bleibt, beim Alchemisten schwebt und nähernde Feinde angreift. Macht sehr wenig Schaden, hat aber einen misteriösen Buff im Gepäck: +181% Schaden
Was genau erhöht wird, ist wohl noch nicht ganz klar, aber für Restpunkte sicherlich interessant.
Rest


An dieser Stelle sind wir ausgeskillt und zwar mit 110 investierten Punkten!

Kernbuild
Bleiben 44 Punkte übrig; Punkt 45 ist von Anfang an festgelegt, 2 Möglichkeiten für eine Restinvestition gibt es jetzt:

Arcane aka Rest-Restpunktebaum

Man hat trotz der hohen Anzahl an Punkten zum Kernbuild noch immer massig Punkte übrig.
Interessant könnte hier jeder Skills sein, dennoch sollte jeder selbst entscheiden was er mit seinen verbliebenen Punkten machen möchte.
2 Skills die ich bevorzugen würde wären:

Magic Weapon Mastery
Erhöht unseren Magiewaffen Schaden um +40% und senkt die Anforderungen an diese Art von Waffen um -10.
Der eigentliche Hintergedanke für diesen Skill ist allerdings das Ember Shield, welches zu 50% sein Polster aus dem Waffenschaden bezieht.
Eine Erhöhung des Schadens zieht also auch ein dickeres Schild mit sich.

Adventurer
Man kriegt mehr Erfahrung und mehr Ansehen.
Auf Stufe 10 sind das mächtige +20%.
Außerdem erhöht sich die Effektivität von Tränken um noch mächtigere +80% !

Beide Skills sind also durchaus brauchbar und sind sehr empfehlenswert wenn auch nicht unbedingt erforderlich.

Allgemeine Skills

Wir haben die Defensive Spell Mastery hochgeskillt, aus gutem Grund.
Ein sehr wichtiger und essentieller Zauber für unseren Erfolg als Summoner gehört dieser Kategorie an: Heal All I-VI.
Auf Stufe 11 heilt er uns und unsere Kompanen um 1127 Leben/Sekunde für 4 Sekunden.
Also 4508 Leben, ein Mordswert!

Elemental Protection I-VI wäre ein weiterer sehr nützlicher Skill,
wenn man das Gefühl hat die eigenen Resistenzen reichen nicht aus.
Genaue Daten auf Stufe 11 habe ich nicht, würde sie aber gern nachtragen, wenn jemand die Zahlen hat.

Von den Defensiven zu den Charm Spells:

Wir haben viele Punkte übrig; Haben viele Buffs für Minions, weshalb es durchaus sinnvoll erscheint bei maximierter Charm Spell Mastery sich
Summon Skeletons folgen, Nahkämpfer
Summon Skeleton Archers statisch, Distanzkämpfer
Summon Zombies streifen umher, heilen mit Angriffen
anzueignen.
Damit hätte man eine Armee von Minions, allerdings haben viele einen ekelhaften Cooldown.
Am brauchbarsten erscheinen mir die Skeletons, da man 4 davon gleichzeitig haben kann,
sie beachtlichen Schaden verursachen und dem Summoner auch folgen.
Archer stehen statisch und müssen alle 10meter nachgecastet werden, Zombies streifen mehr oder weniger sinnfrei in der Gegend rum und verursachen wenig Schaden, heilen dafür aber uns selbst. Wer da mehr weiß bitte posten :)

Unser Pet rüsten wir mit 2 Spells aus:
Dervish I-VI und
Heal Self I-VI / Heal All I-VI

Ersterer Bufft unser Pet und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit,
zweiterer heilt es selbst bzw die ganze Gruppe was uns das ewige Nachcasten von Nether Imps erspart und unsere eigene Sicherheit erhöht.

3. Spielweise:

Interface

Hier ein Beispiel wie das Interface aussehen könnte:

(Dies soll nur ein Vorschlag sein, wie man das Interface gestalten könnte, jedem das seine 8) )
BildBild

1. Life Pots -> Wenn Heal All mal auf Cooldown ist, wir aber grad Bedarf an Leben haben, rein damit
2. Heal All -> Wichtig für das Überleben unserer Minions, wird immer auf Cooldown gehalten
3. Throned Minios -> 30 Sekunden reflektierter Schaden, immer oben halten
4. Ember Shield -> Sollte es mal verschwinden, wirds direkt nachgecastet
5. Ember Sentry -> Hier meine Wahl, aba dient hier nur als Lückenfüller
6. Nether Imp -> Wird am "häufigsten" nachgecastet, wenn die Monsterhorde tot ist
7. Alchemical Golem -> Zur Gemütlichkeit auch in die Leiste gelegt
8. Beam Golem -> Zur Gemützlichkeit auch in die Leiste gelegt
9. Identify Spell -> bequem zum spammen und identifizieren des Inventars
0. Town Portal Spell -> Ich nutze lieber den Spell, als einen Platz im Inv für Scrolls zu nutzen

Linksklick ist nicht belegt, wobei da wohl ein Skill der durch Restpunkte ergattert wird, reinwandert.
Rechtsklick ist einmal mit unserem Debuff Frailty und Burning Bind auf Tab besetzt.
Da wir Frailty bei jedem neuen Mob nachcasten und der Debuff nur 15 Sekunden wirkt, ist er dort am richten Platz sowie Burning Bind auf Tab, da sobald dieser ausläuft wohl als erstes und in jeder Situation direkt nachgecastet werden kann.

Jetzt zur Vorgehensweise:

Wir casten erst die Golems heran, besorgen uns aus ein paar Leichen die 6 Nether Imps und ziehen los. Bevor wir in den Kampf stürzen gehen wir wie folgt vor:
- Ember Shield casten
- Burning Bind und Thorned Minions buffen (das Rote ist BB, die umgebenden Wölcken TM)
Das sieht dann so aus : Bild
- tabben Frailty und begeben uns in den Nahkampf
- casten Frailty und überzeugen uns das alle Monster um uns herum den Debuff haben, das erkennen wir an den sehr kleinen Schadenszahlen über ihrem Kopf und einem leichten Schleier der sie umgibt.
- Wir warten einen kleinen Moment bis jeder unserer Minions nen Feind gefunden hat und halten danach Heal All auf Cooldown und casten bei jeder Gelegenheit Frailty nach

Im Endeffekt ist das auch schon alles, den Rest erledigen unsere Helferlein.
Wir achten auf ihre Buffs, auf den Debuff auf allen Gegnern und auf Heal All Cooldown.
Enge Passagen, Bosse, bestimmte Monstergruppen..alles kein Problem, eine Taktik für alles!


Skillpunkteverteilung beim Hochleveln im Very Hard Mode + Tipps

Level / Fame -- Skillpunkte investiert in
5 / 2 -- 4 Nether Imp / 1 Ember Shield
Tipps: Phase Beast Portal ignorieren, beim Gemseller nach Summonspells und Ringen mit +Leben schauen,
beim Blacksmith nach schnelleren Wands ausschau halten
10 / 4 -- 1 Nether Imp / 1 Ember Shield / 1 Summon Alchemist Golem / 4 Pet Mastery
15 / 8 -- 2 Nether Imp / 2 Summon Alchemist Golem / 6 Pet Mastery / 1 Frailty
Tipps: Das Leben wird einfach, unserer Helferlein erledigen Monster schon ganz gut.
Man kann wenn man möchte nun auch auf die Skeleton Summons verzichten und Frailty spammen.
Denn Frailty erfüllt auch auf Stufe 1 seine Aufgabe ganz gut.
Aufpassen, dass die eigene Horde nicht hektisch auf einen Mob zurennt, während eine gegnerische Horde es auf uns abgesehen hat.

Ausstehend: Skillpunkteverteilung/ Ausrüstung und Tipps / Ausgeskillter Build


Soweit von mir, ich würde mich über Anregungen, Kritik und Meinungen freuen
mfg
Devo

ps: Dieser Guide befindet sich im Betastadium..

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 Betreff des Beitrags: Re: Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 08:20 
Ehemaliger Moderator
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Registriert: Mo 10. Aug 2009, 17:31
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Wohnort: Zentrum der Macht
Ganz Nett, aber ein paar Bilder, Farbe und etwas "Fett" würden dem Guide sicherlich gut tun. ;) Die Strukturierung stimmt ja schon mal. Bin gespannt wie Du den guide noch aufpepst. :D

Ich hab den Link mal verpackt, bitte in Zukunft bei so langen Links darauf achten. :roll:

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Sedriss a.k.a. "Der Imperator"
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 Betreff des Beitrags: Re: Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 15:12 
Rattenfänger
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mich würde nich interessieren wie dein char jetzt aussieht,
vllt könntest du noch ein video machen
aber schonsch finde deinen Guide auch schon recht gut :wink:

Eruio


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 Betreff des Beitrags: Re: Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 19:40 
Minenerkunder
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Eruio hat geschrieben:
..vllt könntest du noch ein video machen..
Eruio

Würd ich machen, hab leider keine Software dafür, wenn da jemand was kennt, gerne :D

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Easy Mode Alchemist Summoner 85/55


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 Betreff des Beitrags: Re: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 20:17 
Ehemaliger Moderator
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Sehr schön aufgewertet. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder. ;)

Kleine Anmerkung:
Flamming Sword ist kein Charm Skill, sondern gehört zu den Attack Skills. Bin dem Skill auch auf den Leim gegangen und hab dafür mein Skelett VI rausgeschmissen. :(

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Sedriss a.k.a. "Der Imperator"
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 Betreff des Beitrags: Re: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 22:10 
Skelettschnetzler
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Guter Guide :) wäre vielleicht nen Sticky Wert :) huhu @ Admins

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 Betreff des Beitrags: Re: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Do 5. Nov 2009, 22:11 
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Die Guides werden nicht festgepinnt. Mit denen haben wir was anderes vor. ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Fr 6. Nov 2009, 00:46 
Minenerkunder
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Sedriss hat geschrieben:
Flamming Sword ist kein Charm Skill, sondern gehört zu den Attack Skills :(

Ok Fehler behoben :D danke für den Hinweis ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Mo 9. Nov 2009, 12:14 
Minenerkunder

Registriert: So 1. Nov 2009, 18:08
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Wie schauts denn bei dem build mit den Attributspunkten aus? Alles in Magic?

Ich hoff ich hab die Attributspunkteverteilung nicht überlesen ;D

mfg


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 Betreff des Beitrags: Re: Devo's Summoner Guide
BeitragVerfasst: Mo 9. Nov 2009, 12:37 
Medeavernichter
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Registriert: Sa 7. Nov 2009, 21:19
Beiträge: 151
Ich hab einen Summoner auch schon ein bißchen angespielt, der in deine Richtung geht. Deine Gedanken zur Spielweise sind sehr gut zusammengefasst. Wie spielt er sich auf Very Hard?

Eine Frage noch. Ich habe zumindest das Gefühl, dass die Imps nicht von alleine angreifen. Mein Pet steht auf Aggressive und greift eben an, die Imp stehen nur neben mir und greifen nicht an, erst wenn ich einen Gegner angreife scheint es als greifen die Imps auch an.

1. Stimmt meine Beobachtung?
2. Ist das so beabsichtigt?

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