Der Sword'n'Board - Destroyer

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde. Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig.

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Der Sword'n'Board - Destroyer

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:01

Der Sword'n'Board - Destroyer, oder "Lieber ein Brett am Arm, als vor'm Kopf!"

Dieser Guide ist in seinen Unterpunkten in unterschiedliche Posts gegliedert, um die Suche spezieller Unterpunkte zu erleichtern.
Auch ist es daher möglich durch Klicken auf die jeweiligen Hauptpunkte zu dem entsprechenden Post zu gelangen.

Inhaltsangabe:




Stand: 04.12.2009
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Vorwort

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:01

1.Vorwort:

  • Der Sword'n'Board - Zerstörer zeichnet sich dadurch aus, dass er eine einhändige Waffe und ein Schild trägt. Da diese Gattung in Torchlight aber eher selten anzutreffen ist, habe ich mich ausführlicher mit dem Thema beschäftigt und festgestellt, dass dieser sehr gut spielbar ist. Zumal es im Endgame nahezu verpflichtend ist ein Schil dzu tragen.

    Nun aber zum Eingemachten:
    Der "Latte und Brett - Zerstörer" ist sicherlich nicht die "Hau-drauf-Rakete", aber diesen Anspruch erheben wir für uns auch nicht. Wir begnügen uns damit am Ende zu lachen, denn -dank Schild- haben wir den längeren Atem. Früher oder später wird wahrscheinlich jeder einmal einen Destroyer mit Schild spielen, was anfänglich meist in Frustration mündet. Dies möchte ich helfen zu vermeiden, daher hier ein paar Tipps rund um's Brett:
        • 1. Um's Brett wird man nicht drum herum kommen, daher besser schon früh damit anfreunden, denn wenn es mit Euch wächst gewinnt es überproportional an Bedeutung.
          2. Nicht vor Level 30 - 40 ausprobieren. Vorher fehlen einfach die nötigen Talentpunkte, um effizient zu arbeiten, was letzten Endes nur den Grad der Frustration erhöht.
  • Meiner Einschätzung nach wird aber im Endgame (zumindest auf "sehr schwer"), ein Schild unabdingbar, daher bezieht sich dieser Guide auch hauptsächlich auf diese Phase im Spiel.

    Grundsätzlich ist dieser Guide für die Stufe "sehr schwer" gedacht. Abweichungen zu anderen Schwierigkeitsgraden sind da ganz natürlich. Es kann also sein, dass auf "leicht" sich andere Konstellationen bezüglich der Talentverteilung ergeben, die sinnvoller sind. Daher ist dieser Guide also auch nicht als der Weisheit letzter Schluss anzusehen.

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Die Attribute

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:01

2.Die Attribute:

  • As simple, as it can be: Stärke und Verteidigung zu gleichen Teilen .
    Andere nur, um Mindestanforderungen zu erfüllen - insgesamt jedoch nicht mehr als 10 Punkte (auf alle 100 Level betrachtet), denn im Prinzip ist jeder dieser Punkte Verschwendung. Später, wenn man genug Teile verzaubert hat, bekommt man mehr als genug Punkte in diesen Attributen - ob man will, oder nicht.

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Die Rüstung

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:01

3.Die Rüstung:


  • 3.1. Das Schild:
      • Es ist Euer wichtigstes Hab und Gut. Ein gutes Start-Schild bildet zum Beispiel jenes, welches man bei einer der ersten Aufgaben für die Shadow-Vault erhält. Andernfalls würde ich empfehlen regelmäßig beim Glücksspiel mitzumachen, denn dort kann man recht einfach ein einzigartiges Schild erhalten, welche als Basis 3% mehr Blockchance haben als die raren.
        Regelmäßiges Verzaubern des Schildes ist (bis zu einem gewissen Grad) Pflicht. Ziel des Ganzen ist es so viel erhöhte Blockchance wie möglich auf das Schild zu bekommen - koste es was es wolle.
        Ziel: Den maximalen Abblockwert (50%) ohne das Talent Shadow Armor zu erreichen.

    3.2. Die Waffe:
      • Auch hier gelten klare Konventionen. Da wir hauptsächlich mit der automatischen Attacke arbeiten ist der DPS - Wert der Waffe für uns nur zweitrangig. Primär wollen wir lange leben, wofür wir den Gegnern Leben absaugen werden. Je öfter das passiert , umso besser für uns. Also wählen wir definitiv und ohne Ausnahme nur eine Waffe mit der schnellsten Angriffsgeschwindigkeit.
        Auch diese wird stark verzaubert bis wir eine schöne Menge an Lebensabsaugung auf ihr haben. Idealer Weise sollte das auch für das Attribut der gesteigerten Angriffsgeschwindigkeit gelten.
        Empfehlenswert ist hier zum Beispiel das Epic the Unknowable.
        (Bevor jemand fragt: Gefunden habe ich es auf Floor 83, Shaadowvault bei einem Champion)

    3.3. Der Rest:
      • Je nach Belieben. Hohe Rüstungswerte, Bonus zu Verteidigung, Resistenzen, Stärke, erhöhte Blockchance, Angriffsgeschwindigkeit, oder physische Schaden sind anderen Eigenschaften stets vorzuziehen.
        Sets sind nett, dabei sind zu empfehlen: Das Dragonslayer-Set, Dream Guise, Gravens Amassment oder solche, die die Blockchance erhöhen . grundsätzlich sind aber einzelne, spezielle Rüstungsteile in guter Zusammenstellung wirkungsvoller als Sets.
        Hier eine Übersicht über die Sets und deren Boni.
    3.4. Die Sockel:
      • Resistenzen werden nur gesockelt, wenn arge Diskrepanzen bei dem Gift- oder Feuerwiderstand bestehen, sonst nicht.
        Hat man (vom Wert her) gleichwertige Juwelen/Steine mit Rüstung, oder Verteidigung, so ist Verteidigung zu bevorzugen. Ansonsten sind Rüstungssteine zu bevorzugen (Beispiel: Maximaler Bonus Verteidigung/Stein: +12, bei Rüstung: +34).
        Stärke ist ebenfalls eine sinnvolle Verwendung für einen Sockel.
        Bei den Chaos-Steinen sind solche zu bevorzugen, die die kritische Trefferchance, oder die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.

        • Sockelreihenfolge:
          • - Chaos-Stein (nur 4-wertige)
            - Verteidigung <-> Rüstung <-> Stärke (je nach Wertigkeit und Vorliebe)
            - Rest
  • 3.5. Verzauberungen:
      • Wir bereits erwähnt bei Waffe und Schild ans Maximum gehen. Wenn es einem zu heikel wird, und auch als grundsätzlicher Hinweis: Waffe und Schild bei einer großen Wahrscheinlichkeit, dass man alle Verzauberungen los wird, immer bei einem Verzauberungsschrein anwenden. Diese sind nicht nur kostenlos, sondern die erwähnte Wahrscheinlichkeit ist dort nur halb so groß.
    3.6. Die Rüstungsteile des Haustieres:
      • Nur solche Gegenstände verwenden, die Rüstung, Verteidigung und Leben erhöhen. Und damit kommen wir zum nächsten Kapitel, dem

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Haustier

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:02

4. Haustier:
  • Unser netter Begleiter kann viel mehr, als nur unsere Sachen tragen und Gegenstände einsammeln, aber er gehört nicht an die Front - da stehen wir!

    4.1 Die Zauber:
    • Immer den aktuell höchsten und zweithöchsten "Heal All" - Rang benutzen. Warum dürfte selbsterklärend sein.
      Alternativ können auch Skelette eingesetzt werden. Diese dienen hauptsächlich dazu, die Gegner davon abzuhalten auf Euch, oder das Haustier einzudreschen.

    4.2 Die Haltung:
    • Passiv. Unser Liebling soll so lange wie möglich am Leben bleiben. Ein fliehendes Haustier ist so sinnvoll wie eine durch die Gegend hüpfende Schatztruhe - womit wir beim nächsten Thema sind.

    4.3 Die Fische für das Haustier:

    • Ich bevorzuge hier den "Pocketfish", denn er erhöht das Leben unseres Freundes beträchtlich (Faktor 2.5). Sonst sind Elementare nett zum Schaden machen. Am meisten würde ich jedoch den Troll empfehlen, doch leider ist der viel zu selten (nach 1000 Fischen habe ich nur einen davon gefangen).

    4.4 Rüstungsteile:
    • Siehe 3.6.

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Die Talente

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:02

5. Die Talente

  • In diesem Teil möchte ich auf die Talente und deren Verteilung für den Zerstörer eingehen.
    Hierzu ein Link zu der empfohlen Verteilung (Klick mich).

    5.1 Ebene 1:
    • Erst mal unwichtig.
    5.2 Ebene 2:
    • BildStampede:
      • Benutzen wir sehr häufig, ist aber nicht der wichtigste Angriff, daher nur 1 Punkt zu Anfang, später 10/10.
    • BildMartial Weapon Expertise:
      • Vebessert unsere DPS, daher 10/10.
    • BildEntropic Aura:
      • Wird im Spielverlauf wichtiger. Sorgt dafür, dass wir erheblich weniger Schaden einstecken. Daher auch hier 10/10.
    • BildArmor Expertise:
      • Dito 10/10.
    5.3 Ebene 3:
    • BildAdventurer:
      • Erst spät trainieren, denn es gibt maximal nur die "Grand Health Potion", weswegen eine Verstärkung deren Wirkung sehr wichtig ist.
    • BildOffensive Spell Mastery:
      • Auch erst später wichtig, aber steigert die Wirkung von "Dervish", daher 10/10.
    • BildDoomquake:
      • Mit unser wichtigster Angriff. Früh auf Maximum bringen. 10/10.
    • BildDefensive Spell Mastery:
      • Hier kommen Punkte rein, wenn die Selbstheilung uneffektiv wird. Am Ende: 10/10.

    5.4 Ebene 4:
    • BildFrost Shield:
      • Verringert maßgeblich den Schaden, den wir einstecken müssen, daher früh investieren, mindestens aber einen Punkt, sobald möglich. 10/10.

    5.5 Ebene 5:
    • BildSpectral Echo:
      • Hauptangriff. Früh auf 10/10.
    • BildCritical Strikes:
      • Steigert die DPS ordentlich, ist aber nicht so wichtig wie andere Talente dieser Ebene. Sollte am Ende aber auch auf 10/10.
    • BildBarter:
      • Ja, dieses Talent ist wichtig und sollte noch vor Critical Strikes gesteigert werden (oder direkt danach). 10/10
    • BildBlock and Parry:
      • Bedarf keiner Diskussion. Sobald wie möglich -mit Speactral Echo zusammen- 10/10.

    5.6 Ebene 6:
    • BildSpectral Decay:
      • Sehr wichtig. Früh auf Maximum. 10/10.

    5.7 Restliche Punkte:
    • Die restlichen Punkte werden (sofern man es benötigt, zuerst in Shadow Armor gesteckt. Ansonsten sind
      • - Treasure Hunter und
        - Pet Mastery
      empfehlenswert.

    5.8 Erklärung:
      • Dual Wielding funktioniert nicht mit Latte und Brett.
      • Soul Rend ist nur für große Zahlen toll, der Schlag an sich dauert zu lange und macht schlechte DPS,
        außerdem können wir dabei kein Leben absaugen.
      • Titan Stomp macht zu wenig Schaden. Den Knockback kriegen wir -früher oder später-
        durch unsere eigene Waffe und die Gegner betäuben wir mit Spectral Deacy.
      • Shadow Bowman macht nur lächerlichen Schaden.
      • Chain Vortex ist Spectral Decay um Meilen unterlegen.
      • Aura of Thorns macht viel zu wenig Schaden.
      • Devastate bricht Auren und verhindert Lebensabsaugung
      • Seismic Burst verhinder ebenfalls Lebensabsaugung und löst Spectral Echo nicht aus.
      • Wer genug Talentpunkte übrig hat (beispielsweise durch Verzauberungen), kann ja auch mal Devestate ausprobieren.

5.9 Reihenfolge:
    • Auf Level 35-40 sollte man 50 Talentpunkte zur Verfügung haben. Meine Empfehlung wäre so die Punkte zu verteilen.
      Die Punkte, die übrig sind kommen in Shadow Armor (sofern nötig) und Spectral Decay, Rest nach Belieben.
      Hier liegt dann aber auch der Grund meiner Levelempfehlung, denn "Block and Parry" und "Spectral Echo" sind immens wichtig für den Build.

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Die Zauber

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:02

6. Die Zauber:

  • Obwohl wir im extremen Nachkampf arbeiten sind wir auf Zauber angewiesen, daher wollen diese gut ausgesucht werden.

    6.1 Slot 1 - Dervish:
      • Dervish hilft uns kritische Situationen zu überstehen und dicke Champions innerhalb kürzester Zeit ins Jenseits zu befördern. Denn mit Dervish erhöhen sich nicht nur die DPS drastisch, sondern wir saugen auch dementsprechend mehr Leben vom Gegner ab.
        Daher erlaubt uns dieser Zauber auch -bei größeren Mobgruppen- den Gegner mit dem dem größten Gefahrenpotential anzustürmen und gezielt auszuschalten.

    6.2 Slot 2 - Haste:
      • Erhöht unsere DPS und lässt uns schnell große Strecken zurücklegen.

    6.3 Slot 3 - Heal Self / All:
      • Einen Zauber um sich selbst zu heilen brauch man mindestens. Eine tiefergehende Erklärung erübrigt sich hier.

    6.4 Slot 4 - Zweiter Heilspruch / Retribution:
      • Entweder sollte man hier einen zweiten Heilspruch einsetzen, oder aber Retribution, was den Schaden, den man einsteckt reflektiert.

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Spielweise, Tipps und Tricks

Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:03

7. Spielweise, Tipps und Tricks

  • 7.1 Kleines Vorwort:
      • Um Aussagen über die Spielweise machen zu können, habe ich extra eine Weile lang Gegenstände gesammelt.
        Das ist aus meiner Sicht nötig, weil Tipps zu der Spielweise und eine möglichst objektive Betrachtung dieser nur möglich sind, wenn man über Ausrüstung verfügt, die eher als "durchschnittlich" bis "unter dem Durchschnitt" eingestuft werden kann.

        Zu diesem Zwecke habe ich meinem Charakter nur unverzauberte und ungesockelte (bis auf das Schwert mit zwei Steinen, die HP absaugen) Gegenstände angelegt, dann wurden die Talente (gemäß den eigenen Vorgaben musste ich 5 Punkte in Shadow Armor investieren) neu verteilt.

        Dem aber noch nicht genug - ich habe den Charakter -trotz suboptimaler Ausstattung- direkt auf meinem aktuellen Floor (82-84), wo die Mobs sich im Levelbereich 123-125 befinden, und in diversen Map-Scrolls getestet.

        Auf Grund der widrigen Umstände war ich gezwungen permanent alle nötigen Talente (ShadowArmor, Entropic Aura, Frost Shield) auf Cooldown zu halten. In der Map-Scroll ist die Notwendigkeit dessen nicht so stark gewesen. Bei halbwegs anständiger Ausrüstung sollte dies aber nicht so sehr von Nöten sein.

        Ebenso kann ich bereits vorweg nehmen, dass der Sword'n'Board erheblich länger lebt, als das Pendant ohne Schild, mit dem Einsatz von Devastate.

        Richtwert: 1,5 - 3,0k Absorption physischen Schadens und 500 Resistenzen gegen elementaren Schaden sind absolutes Minimum, um ab Floor 80 überlebensfähig zu sein (Angaben und auch Spielweise gelten für Very Hard!).

    7.2 Nun zu der Spielweise:
    • 7.2.1 In welcher Reihenfolge sollten die Verstärkungszauber aktiviert werden?
      • Zu aller Erst werden nur jene aktiviert, die wir auch tatsächlich brauchen.
        Das ist nicht nur bequemer, sondern sorgt auch dafür, dass wir immer "etwas Luft nach oben" haben.
        Auch merkt man so schnell, wann man an seine Grenzen mit der entsprechenden Ausrüstung stößt.

        Aktiviert wird in der Reihenfolge (sortiert nach Priorität, nicht chronologisch) Shadow Armor, Entropic Aura, Frost Shield.

        Frost Shield sollte immer nur als "Notanker" benutzt werden. Also, wenn -wie gesagt- die Ausrüstung am Limit ist,
        oder man einen besonders schweren Gegner / spezielle Situation vor sich hat.
        Das könnten die Feuer speienden Drachkins sein, oder ein Raum mit vielen Zaeloten, z.B.

        Dass Spectral Echo immer aktiv sein muss, versteht sich von selbst.

      7.2.2 Allgemeines
      • In Standard-Situationen (Mobgruppe mit schwachen Gegnern) stürmen wir mit Stampede in eine Mobgruppe hinein und wirken Spectral Decay. Sinn und Zweck dieser Aktion ist es, allen möglichen Gegner den Debuff zu geben.

        In der defensiven Spielweise entfernen wir uns wieder von der Gruppe, und versuchen die nachlaufenden Gegner nacheinander auszuschalten. Gegebenenfalls kann man diese schon bevor sie uns erreichen mit Doomquake, oder Spectral Echo bearbeiten.
        (Buffs im Bedarfsfall nachwirken!)

        In der offensiven Spielweise bleiben wir stehen und stampfen ein paar Male mit Doomquake auf den Boden - sofern kein besonderer Gegner in der Gruppe ist, der schnell zu Boden gehen muss. Sobald wir signifikant (mehr als 10-15%) an Gesundheit verloren haben wird Spectral Decay nochmal gewirkt, um die Gegner wieder auf Abstand zu bringen. Danach beginnen wird die Gegner manuell in Bud Spencer -Manier ihrem Schöpfer zu übergeben.
    • 7.2.3 Besondere Gegner:
      • Wie bereits erwähnt gibt es besonderen Gegner, deren schnelles Ableben unser Überleben sich stellen kann. Zu diesen gehören Drachkin, solche die andere Gegner mit Verstärkungszaubern versehen, andere Gegner herbeirufen können und Elementare jener Klasse, gegen die wir anfällig sind (Ausrüstungsabhängig).

        Für Situationen, in denen dies problematisch sein kann, siehe 7.3.2 Dervish.


        Weitere problematische Gegner sind jene, die chargen können, denn dieser Charge macht viel Schaden und kann (meines Wissens nach) nicht geblockt werden, oder es gibt zumindest eine penalty auf den Blockwert.
        Am besten wird man dieser Gegner habhaft, indem man sich zwar auf Sichtkontakt mit dem Gegner aufstellt, aber keine gerade Verbindung im dem Laufweg zu Stande kommt. Durch Treppen, Ecken, oder leichte Erhöhungen beispielsweise. Diese Art von Gegner kann nur einmal innerhalb eines Zeitraumes anstürmen, daher nutzen wir dies aus. Wenn der charge erfolgte gehen wir schnell auf den Gegner zu und entledigen uns seiner.
        Eine andere Möglichkeit ist (bei ausreichend Knockback) den charge des Gegners mit Spectral Echo abzufangen.
        Sollten beide Möglichkeiten schlecht bis gar nicht umsetzbar sein heißt es: In Bewegung bleiben uns sich möglichst senkrecht zur Sichtachse (also auf einer Kreisbahn) um den Gegner bewegen - bei möglichst großem Abstand.
        Der charge an sich dauert eine gewissen -wenn auch kurze- Zeit. Wenn wir uns als richtig bewegen ist es möglich diesem auszuweichen.

      7.2.4 Besondere Situationen:
      • Situationen, die Besondere Aufmerksamkeit verlangen sind solche, in denen beispielsweise wir in einen Raum mit bis zu fünf Portalen kommen, aus denen die chargenden Zaelote stürmen. Meist befindet sich am Ende des Raumes ein Gesunheitsschrein, bei dessen Aktivierung die Portale auch aktiviert werden.
        Hier kann es von Nöten sein Ablenkung in Form von Skeletten, oder ähnlichem zu schaffen.
        Ebenso ist es hilfreich hier Frost Shield zu wirken. Auf jeden Fall gilt aber: Raus aus dem Raum!

    7.3 Tipps
    • 7.3.1 Doomquake
      • Unter Umständen kann es (für beide Spielweisen) hilfreich sein topographische Eigenschaften auszunutzen. Allen voran stehen hier Brücken. Es kann durchaus Spaß machen so viele Gegner wie möglich zu einer Brücke zu locken, um sie dort dann mit Doomquake vernichtend zu schlagen.
        Doomquake hat die Eigenschaft, dass es zwar nur Gegner trifft, die auf den Linien stehen, aber diese können von Wänden reflektiert werden. Als Wände gelten: Wände (klar), Ebenenbegrenzungen durch Abgründe, oder große Höhenunterschiede. Darüber hinaus skaliert die Geschwindigkeit von Doomquake mit Dervish!
        In diesem Sinne: Happy Slamming!
    • 7.3.2 Dervish
      • Dervish ist sehr nützlich. Es hilft uns, wenn wir starken Gegnern, oder besonderen Gegner in starken Gruppen gegenüber stehen. Dadurch, dass Dervish die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, können wir wesentlich mehr Leben in einer Zeitspanne vom Gegner absaugen.
        Dadurch können wir -trotz großen Schaden, den wir erleiden- länger durchhalten und somit der genannten Situationen leichter Herr werden.
    • 7.3.3 Spectral Echo
      • Spectral Echo verhilft uns nicht nur zu mehr Schaden, sondern es eröffnet uns auch die Möglichkeit zu effektivem (halb-) Fernkampf. Da die Reichweite von Spectral Echo nur begrenzt ist, taugt diese Möglichkeit nur bedingt. Dennoch reicht es besonders in Zusammenarbeit mit Entropic Aura und Spectral Decay, um Gegner sogar kiten zu können! Sollte ein einzelner Gegner also tatsächlich zu schwer sein, so haben wir die Möglichkeit ihn auf diese Art und Weise besiegen zu können.

        Auch funktioniert Spectral Echo in Zusammenhang mir einer Fernkampfwaffe, so dass -ausreichend Knockback vorausgesetzt- man sich den Gegner dauerhaft vom Hals halten kann. Wenn die Waffe dazu noch schnell genug ist, so kann man den Gegner auf Distanz halten und gleichzeitig die Lebenspunkte wieder auffüllen!

    7.4 Tricks
    • 7.4.1 Barter
      • Der Einzige, echte Trick -welches nicht unter die Kategorie des cheatens fällt- ist die Einkauf unter die Verkaufspreise zu drücken. Dazu braucht man in erster Linie das Talent Barter (10/10) und ferner Gegenstände auf denen das Attribut "decreased Vendor Prices" zu finden ist. Diese Gegenstände einfach aufheben und dann anziehen, wenn man große Mengen handelt. Auch kann man auf die Art und Weise schnell etwas Gold machen, in dem man Gegenstände vom Händler kauft und wieder verkauft.

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Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:03

8. Videoguides:

Wird in naher Zukunft ergänzt (Studium fordert momentan viel Zeitinvestition)


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Beitrag von Fenris » Mo 16. Nov 2009, 19:03

9. Allgemeiner Platzhalter

Das war's erstmal. Feedback erwünscht.


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