Torchlight 2 in der GameStar 03/2012
Verfasst: Mi 25. Jan 2012, 21:13
Guten Abend zusammen!
Ich habe nicht viel Zeit, hier sämtliche Details aus dem 6-Seiter in der heute erschienenen GameStar wiederzugeben, aber nach dem, was ich gelesen habe, hätte ich bald einen Herzinfarkt erlitten (was ab 30 nichts ungewöhnliches mehr ist). Also wenn das alles so kommt, wie es beschrieben wurde, dann …
Story:
- 4 Akte
- Akt 1 = Wiese & Schneegebirge
- Akt 2 = Wüste
- Akt 3 = "Zauber"wälder & Sumpf
- Akt 4 = ???
- Übergangssequenzen zwischen den Akten
- zwei größere Cinematics im Cartoon-Stil (Klei Entertainmant, Macher von "Shank")
Interface:
- Bildrand färbt sich rot, wenn es Zeit ist, einen Heiltrank einzunehmen
- Mitstreiter wurden durch Lichtsäulen erkennbar(er) gemacht
- Bei aktiviertem Lupensymbol wird der Loottext immer ohne Drücken der Alt-Taste angezeigt
- Sich aufladender Charge-Balken für jede Klasse
- Runic plant zudem ein einfaches Interface für den Item-Tausch untereinander
Klassen:
- Skills, die im Koop-Multiplayer auch auf Mitstreiter übertragen werden (Bsp. Force-Field des Engineers)
Attribute & Talente:
- Attributsverteilung soll flexibler, aber kniffliger sein, da jedes Attribut für jede Klasse von Nutzen sein soll
- 3 Talentbäume pro Charakterklasse
Charge-Balken:
- persönliche Meinung: löst wohl das Fame-System ab
- füllt sich durch stetes Kämpfen, leert sich in Ruhephasen
- verschiedene Auswirkungen auf die Klassen
- 1.) Embermage: einige Sekunden zaubern ohne Manaverbrauch
- 2.) Berserker: stete kritische Treffer
- 3.) Outlander: prozentualer Bonus auf Angriff und Geschwindigkeit
- 4.) Engineer: komplexeres System wegen 5-stufigem Chargebalken (Sonderfähigkeiten können einzelne oder gleiche alle Ladungen bei Aktivierung verbrauchen)
Inventar:
- 3 separate Ablagen für jede Kategorie (Ausrüstung, Konsumierbares, Zaubersprüche)
Items:
- Cooldown für die Einnahme von Heiltränken (~ 10 Sek.)
- (Passende) Set-Items sollen leichter zu finden sein (nicht allgemein, sondern im Bezug auf die Komplettierung)
- Attribut-Anforderungen (Bsp.: Stärke mind. 30) sollen aufgehoben werden, wenn ein bestimmtes Level erreicht wurde
- Waffengattungen besitzen gewisse Eigenheiten (Bögen - größere Reichweite, Schrotflinten - Streuung zum Treffen mehrerer Gegner, Keulen - Unterbrechung der Gegner, etc.)
- Alle Waffengattungen bis auf die Klauen mit Splash-Damage-Effekt
- Identifikation via einfachem Rechtsklick
- Gems sind nicht mehr upgradebar, dafür soll man öfters Höherwertige finden können (außerdem soll das dazu anregen, dass sie sofort verwendet werden)
Pets:
- Wohl insgesamt 6 Stück (Hund, Katze, Panther, Bulldogge, Mini-Dino, Falke)
- sollen (nach vorheriger Auswahl) auch Spruchrollen und Tränke mitbringen können
Enchanter/NPCs:
- "Spezialisten" für bestimmte Enchantments
- bei Misserfolg sollen Grundboni nicht mehr verlorengehen
Monster:
- Gegner mit unterschiedlichen Verhaltensmustern
- Elite-Gegner mit Kampftaktiken
- Bosse, die Taktik seitens der Spielerinnen und Spieler erfordern
So, entsprechend meines Erachtens habe ich meinen Eingangspost angepasst. Ich habe sicherlich nicht alle Punkte genannt, sondern versucht, das "Neue" herauszufiltern. Darum wurde von mir beispielsweise nicht erwähnt, dass sich die Pets via Fisch wieder verwandeln lassen Auch habe ich die von GameStar genannten Spielstationen und Handlungsstrangbeschreibungen absichtlich außen vor gelassen. Einiges hat FOE bereits nachfolgend aufgegriffen.
Ich habe nicht viel Zeit, hier sämtliche Details aus dem 6-Seiter in der heute erschienenen GameStar wiederzugeben, aber nach dem, was ich gelesen habe, hätte ich bald einen Herzinfarkt erlitten (was ab 30 nichts ungewöhnliches mehr ist). Also wenn das alles so kommt, wie es beschrieben wurde, dann …
Story:
- 4 Akte
- Akt 1 = Wiese & Schneegebirge
- Akt 2 = Wüste
- Akt 3 = "Zauber"wälder & Sumpf
- Akt 4 = ???
- Übergangssequenzen zwischen den Akten
- zwei größere Cinematics im Cartoon-Stil (Klei Entertainmant, Macher von "Shank")
Interface:
- Bildrand färbt sich rot, wenn es Zeit ist, einen Heiltrank einzunehmen
- Mitstreiter wurden durch Lichtsäulen erkennbar(er) gemacht
- Bei aktiviertem Lupensymbol wird der Loottext immer ohne Drücken der Alt-Taste angezeigt
- Sich aufladender Charge-Balken für jede Klasse
- Runic plant zudem ein einfaches Interface für den Item-Tausch untereinander
Klassen:
- Skills, die im Koop-Multiplayer auch auf Mitstreiter übertragen werden (Bsp. Force-Field des Engineers)
Attribute & Talente:
- Attributsverteilung soll flexibler, aber kniffliger sein, da jedes Attribut für jede Klasse von Nutzen sein soll
- 3 Talentbäume pro Charakterklasse
Charge-Balken:
- persönliche Meinung: löst wohl das Fame-System ab
- füllt sich durch stetes Kämpfen, leert sich in Ruhephasen
- verschiedene Auswirkungen auf die Klassen
- 1.) Embermage: einige Sekunden zaubern ohne Manaverbrauch
- 2.) Berserker: stete kritische Treffer
- 3.) Outlander: prozentualer Bonus auf Angriff und Geschwindigkeit
- 4.) Engineer: komplexeres System wegen 5-stufigem Chargebalken (Sonderfähigkeiten können einzelne oder gleiche alle Ladungen bei Aktivierung verbrauchen)
Inventar:
- 3 separate Ablagen für jede Kategorie (Ausrüstung, Konsumierbares, Zaubersprüche)
Items:
- Cooldown für die Einnahme von Heiltränken (~ 10 Sek.)
- (Passende) Set-Items sollen leichter zu finden sein (nicht allgemein, sondern im Bezug auf die Komplettierung)
- Attribut-Anforderungen (Bsp.: Stärke mind. 30) sollen aufgehoben werden, wenn ein bestimmtes Level erreicht wurde
- Waffengattungen besitzen gewisse Eigenheiten (Bögen - größere Reichweite, Schrotflinten - Streuung zum Treffen mehrerer Gegner, Keulen - Unterbrechung der Gegner, etc.)
- Alle Waffengattungen bis auf die Klauen mit Splash-Damage-Effekt
- Identifikation via einfachem Rechtsklick
- Gems sind nicht mehr upgradebar, dafür soll man öfters Höherwertige finden können (außerdem soll das dazu anregen, dass sie sofort verwendet werden)
Pets:
- Wohl insgesamt 6 Stück (Hund, Katze, Panther, Bulldogge, Mini-Dino, Falke)
- sollen (nach vorheriger Auswahl) auch Spruchrollen und Tränke mitbringen können
Enchanter/NPCs:
- "Spezialisten" für bestimmte Enchantments
- bei Misserfolg sollen Grundboni nicht mehr verlorengehen
Monster:
- Gegner mit unterschiedlichen Verhaltensmustern
- Elite-Gegner mit Kampftaktiken
- Bosse, die Taktik seitens der Spielerinnen und Spieler erfordern
So, entsprechend meines Erachtens habe ich meinen Eingangspost angepasst. Ich habe sicherlich nicht alle Punkte genannt, sondern versucht, das "Neue" herauszufiltern. Darum wurde von mir beispielsweise nicht erwähnt, dass sich die Pets via Fisch wieder verwandeln lassen Auch habe ich die von GameStar genannten Spielstationen und Handlungsstrangbeschreibungen absichtlich außen vor gelassen. Einiges hat FOE bereits nachfolgend aufgegriffen.