[Skizze] Nahkampfmage

Diskutiert über die magische Fernkampfklasse Embermage / Glutsteinmagier in diesem Unterforum.

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Re: [Skizze] Nahkampfmage

Beitrag von FOE » Mo 10. Mär 2014, 18:53

kgTK hat geschrieben:Als reinen weißen Char würde ich dir davon abraten, da du doch sehr von deiner Waffe abhängig bist.
Naja, mal sehen ... ATM sind aber eh (leider) andere Games mehr angesagt. :roll: :lol2:
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kgTK
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Re: [Skizze] Nahkampfmage

Beitrag von kgTK » Di 11. Mär 2014, 01:13

So welche wie D3 und das kommende Addon? :D
Teil 2 wurde geupdatet und Teil 3 kommt in diesen Post dann. Wird was dauern da ich bis lvl 17 spielen muss bevor ich Grell erreiche. Die Plünder Bucht wird ein grauen :shock: ...

Teil 3
Die Tempelsteppe. Erste große Karte mit einigen Nebenquests, 1 Goldenen Truhe und einem Phasenportal.
Heimat von Kriegsbestien + gepanzerte Version (nur in der Gruppe wirklich gefährlich), Rattlingen, Todesschleuderer treten meist mit Kriegsführern auf. Kriegsführer sind langsam und haben ein Schild, aber da unser Angriff verbrennung verursacht ist uns das Schild egal. Verbrannt wird trotzdem und einzeln sind Todesschleuderer nicht gefährlich. In der Schädelsenke sind dann Untote zu finden und zu guter letzt gibt es noch meine Hassgegner für diese Ebene - Runenrufer: belebt Übelgänger, starke Giftzauber, nie alleine sondern begleitet von Axtwerfern und Übelgängern.

Aus den Hütten kommen Schwarzkrallen (meistens 2) daher sollte man aufpassen wohin man sich zurückzieht. Achtet auch auf Bärenfallen aber da hab ich auch gleich den
Protip 3: lockt eine Kriegsbestie in eine Bärenfalle, sie stirbt sofort. Die Gepanzerten verlieren die Hälfte ihrer HP. Rattlinge sind auch dankbare abnehmer von bärenfallen: sie sterben auch sofort

Stenbrenn und Grunbrenn zu Zweit eine harte Nuss und man sollte versuchen sie einzeln anzulocken. Einzeln geht es wenn man sie zum Schlag provoziert aus der Reichweite rennt und danach zurück um zuzuschlagen. Wenn es gut klappt schafft man das ganze ohne ein Treffer zu kassieren. Aber zu Zweit ist immer einer dabei der nicht schlägt und so bekommt man in der Regel doch ein Hieb ab. Bei Körperpanzer von 72 hat ein Krit 313 HP abgezogen. Also aufpassen!

Im ersten Durchgang erreichte Sie lvl 12 und konnte dann folgendes endlich Tragen:
Twistet tools. Waffe hat 2 Sockel einer davon ist mit einer 3% Lebensdiebstahl Rune gesockelt
Mac Alister
So wurde der Schaden von 81-116 auf 346-574 gehoben + noch den versteckten Schaden den der Gürtel macht beim Magma Angriff. Gesockelt wurden 2 15,6 Leben die Sekunde Gems. Was den Trank Konsum stark reduziert hat

Weiteres vorgehen sah so aus: bis lvl 13 in der Ebene, danach bis lvl 15 die Konchengallerie, als nächstes bis lvl 16 die Plünderbucht und bis 17 dann im Urquelltempel.

In der Knochengallerie gab es alte bekannte, aber auch ein paar Neue: Pesthauschneckendie Gift spucken, Skelett-Pyromanten mit Inferno Skeletten.
Mordrox ist eigentlich einfach, der Kampf wird nur erschwert durch den ständigen Nachschub von Dienern. Im ersten Durchgang gab es eine Famestufe. 2 weitere besuche waren noch nötig um 15 zu werden.

Die Plünderbucht Brutstätte für Skelettschützen (die ordentlich Aua machen), Verlorene Besatzungsmitglied, Ödgeistern und Sturmscheren. Weswegen ich das Gebiet nicht so mag ist, weil es so beengt ist. Aber wenigstens gab es hier eine weiterer Famestufe. Der Kampf gegen Willi Einauge ist durch den beengten Platz und das er dauernd Besatzungsmitglieder beschwört alles andere als Einfach + sein Giftangriffe tun sehr weh.
Zum Glück musste ich die Plünderbucht nur noch einmal betreten um 16 zu werden.
Mit 16 Gab es dann auch die ersten Zauber aus der Gemeinsamen Truhe.
Abenteuerleben, Arkane Werkzeuge, Rüstungsexpertise, Schatzsucher für die Dame. Fürs Tier gab es Umgang mit Tieren, Alle heilen und Bogenschützen Beschwören. Alle Zauber auf Stufe 2.

Protip 4: Die Bogenschützen Beschwören ist ein sehr nützlicher Zauber, da sie doch sehr viel Schaden machen. Gerade bei Bosskämpfen sind sie sehr nützlich. Zusammen mit Alle Heilen seh ich sie schon fast als Pflicht an zu haben

Der Urquelltempel Ab hier sollte man sehr auf seinen Eiswiderstand achten hier Eiszauber eingesetzt werden. Eigentlich traurig das es ausser dem Gebiet hier nur noch eine Ebene gibt wo Eiswiderstand gefordert werden. Danach braucht man sie nur noch im Kartenwerk (stimmt natürlich nicht ganz da die Champions doch auch mal eine Eisverzauberung haben können, aber ich denke ihr wisst worauf ich hinaus wollte).
Monster hier sind Estherianschischer Schatten die Schattenwaben beschwören können, Besessener, Schildträger (sehr nervig für andere Chars, für uns dank Verbrennen nicht der rede wert). Deshalb mag ich eigentlich den Nahkampfmagier ganz gerne.
Achtung vor den Magier Champions !!! Die ziehen ganz schön viel vom Leben ab mit ihren Angriffen! Gerade wenn man auf Elite HC spielt sollte man noch besser aufpassen da auf Elite die Kritchance der Gegner erhöht wurde (anders kann ich es mir nicht erklären warum sie nur auf Elite soviele Krits machen).
Im zweiten Run gab es dann mein 3 Famelevel. Muss sagen, das sie harte Arbeit echt auszahlt.
Und für alle die sich gefragt haben warum macht er sich die Mühe mit lvl 17 vor Grell. Nun die Antwort ist das Regent Set
Es Besteht zwar aus insgesamt 9 Teilen, aber nur 4 sind nötig für den Kompletten Setbonus :D . Da unser Superskill nicht nur Ordentlich Aua macht, verbrennt, nein mit ihm kann man auch Leben pro Treffer auslösen, was eigentlich sonst nicht möglich wäre auf Skills.
So ausgerüstet war der Kampf gegen den General eine lachnummer. Anders kann ich es nicht bezeichnen. Zwischen 60-100 HP pro Hit wieder zu bekommen ist ne ordentliche Menge. Kann das Regentenset jedem nur empfehlen. Ab Stufe 14 ist es shopbar beim Schmied.

Skillung
Magma Streitkolben 6
Fackel 3
Frosttransport 2
Stab Meisterschaft 6
Gefrorenes Schicksal 4
Eisfackel 1

Gerfrorenes Schicksal passt erstmal. Die 32% Chance merkt man doch ganz gut. Frosttransport wird zusammen mit Stab, Fackel und Streitkolben ausgebaut. Der Teleport ist einfach zu gut fürs Taktische spiel so das ich seine Freezechance erhöhen will. Zusammen mit Schicksal sollte dann jedes Monster dann Gefreezt sein am Ende <- soweit die Therorie.
Größte Überaschung war für mich die 3 Famelevel ups. Damit hatte ich nicht gerechnet.

Wie sie jetzt aussieht:
Bild

Und erstaunlich wie viel Statuseffekte auf ein Monster sein können:
Bild

Bis zum nächsten Teil

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Re: [Skizze] Nahkampfmage

Beitrag von FOE » Di 11. Mär 2014, 07:48

kgTK hat geschrieben:Teil 2 wurde geupdatet und Teil 3 kommt in diesen Post dann. Wird was dauern da ich bis lvl 17 spielen muss bevor ich Grell erreiche.
OK und bin schon gespannt. :)
kgTK hat geschrieben: Die Plünder Bucht wird ein grauen :shock: ...
Naja, als NKM (Nahkampfmagier! ;) ) wird es sicher nicht einfach werden. :lol2:

BTW, ein paar Formatierungen (Fett/Kursiv/Farben oder so Dinge wie "Teil 2" größer schreiben/Einrücken wären nicht schlecht. Und ev. auch Links nach Vorne und Zurück usw.!? 8)
kgTK hat geschrieben:So welche wie D3 und das kommende Addon? :D
Z.B. ... :lol2:
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Re: [Skizze] Nahkampfmage

Beitrag von kgTK » Mi 12. Mär 2014, 14:22

Teil 4
Der Krähenpass ist für Agrophobiker die Hölle auf Erden, denn ab hier tauchen die Spinnen regelmässig auf. Kleine und gemeine oder groß und Gefährlich, von jeder Sorte ist eine haarige Version vorhanden. Zusammen mit Schneebeißern (Hunde der Kälte) bilden sie hier das Biotop.
Da hier regelmässig die Verzauberer für Sockel, Attribute und Meister auftauchen können, hab ich die Runs hier auf lvl 19 gleich mit dem nützlichen Verbunden. Da die Karte auch so klein ist, hab ich die Runs auch mit
der Witwenschleier Höhle kombiniert. Besonders wenn man hier die Roboterquest macht bekommt man am Ende immer eine Truhe geschenkt.
In der Höhle selbst sind auch wieder Spinnen, Fledermäuse und Eisgels die einen mit Kälte angriffen verlangsamen. Nervig nervig.
Die Winterwitwe selbst, kann bei geringer Giftresistenz gut schaden machen. Aufpassen sollte man auch vor ihrem Schmetterangriff, da er ihre stärkste Attacke ist. Die Kleinlinge die sie hervorholt sind eigentlich nur lästiges Geschmeiß, aber sie können einen vom Zielen abbringen so das man sie anvisiert hat anstatt die Winterwitwe.

BEENDET Sie ist gestorben. In einem mob von Mirka schlitzern die Sie gehindert haben weg zu rennen und so eine volle Breitsalbe der Tornados der Mirka Frostbinder abbekommen hat = Tod
Erstmal pause da ich viel Zeit in die Itembeschaffung reingesteckt hatte und wieder reinstecken müsste

Bei den Statpoints wurden 5 Punkte in Focus und Vitalität gesteckt. Und in die Skills kam einer in Frosttransport und einer in Fackel.
An der Ausrüstung hat sich auch nichts getan. Das wird sich auch nicht so schnell ändern, ausser jemand gibt mir ein Geheimtipp den ich mir mal näher anschauen soll.

Da der nächste Part länger wird mach ich deshalb hier schon schluss.

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