Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Diskutiert über die magische Fernkampfklasse Embermage / Glutsteinmagier in diesem Unterforum.

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WeisserRitter
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Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von WeisserRitter » Fr 19. Jul 2013, 17:15

Fortschritt von Alba
Spieler: ZooGaa

Stand: 07.10.2013
[F5] zum aktualisieren

Der Glutsteinmagier "Alba" will mit der Feuermagie um jeden
Preis mit jeder möglichen weissen Waffe die Monster erledigen.

Hier könnt Ihr den Level-Fortschritt per Bild sehen, welchen
" Alba " in der Schwierigkeit Softcore - Veteran ,
gespielt nur mit weißen Items, erreicht hat. Hier die Regeln.

Bild

Ihr könnt Euch auch eine Galerie oder eine Collage von der
Ausrüstung je absolvierten AKT und bei LVL 100 anschauen.
Im Anschluss findet Ihr einen kurzen "Spielbericht" zu den
Akten und dem Kartenwerk-Modus sowie einen "Skillplan".
TL 2 nur mit weissen Items bis Stufe 100
. spielen ist eine Herausforderung,
der sich > Die Weiße Legion < stellt !

ZooGaa
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von ZooGaa » Fr 19. Jul 2013, 19:25

Hallo liebe Leute,

ich werde von heute ab (20.07.2013) hier meine Erfahrungen mit meiner "Haudrauf" Magierin Alba festhalten. Schaut bitte immer mal wieder rein. Hier wird sich auf jeden Fall was tun. Da ich schon etwas weiter bin (gerade am Anfang 3. Akt), werde ich kurz einmal den derzeitgen Stand festhalten und dann die vorherigen Texte noch hinzufügen.

also stay tuned
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Die Idee/ das Konzept

Geplant ist eine Magierin, die sich (möglichst) vor keinem Nahkampf wirklich ernsthaft fürchten muss. Dabei sollen vor allem Fähigkeiten zum Einsatz kommen, die
  • die Kontrolle über Gegner erlauben (Stichwort CrowdControl)
  • den eigenen Charakter mit Schadensboni versorgen
  • und Gegner mit Mali in ausreichend hoher Zahl belegen
Da es bereits einen Eismagier in den Reihen der weißen Legion gibt, werde ich hauptsächlich auf den Infernofähigkeitenbaum zurückgreifen. Dieser hat auch den Vorteil, dass es viele Skills gibt, die Feuerschaden über Zeit verursachen. Im Geiste stelle ich mich jetzt schon auf eine Menge Hit-'n-Run-Action ein. Da für einen Nahkämpfer ein Schild viele Vorteile mit sich bringt (1. höherer Rüstwert, evtl. 2 zusätzliche Sockel und dann auch noch das Blocken von Angriffen), werde ich ersteinmal mit einem Schild loslaufen. Vielleicht lasse ich es ja irgendwann mal liegen :D Ich habe da so eine Late-Game-Idee. Mal sehen, ob das dann klappt. 8)

Konzept "Fähigkeiten"

Folgende Fähigkeiten habe ich mir rausgesucht:

Magma Streitkolben/ Magma mace
Betäubt Gegner, schlägt sie zurück, verursacht Feuerschaden über Zeit, kann ab Ebene 1 Schilde zerschmettern (zu 25%) und verlangsamt ab Ebene 2 gegnerische Angriffe (erst 33%, dann 67%). Perfekt für einen Nahkämpfer.

Einhüllende Aura/ immolation aura
Verursacht Feuerschaden über Zeit und jeder Ebenenbonus bringt 5% Schadensimmunität. Gegen alles! Her damit

Elementare Abstimmung/ Elemental attunment
Warum diesen Skill? "Nahe" Gegner (Radius 6m?) werden mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit durch Elementareffekte beeinflusst. Dazu muss man die Eigenschaften der Effekte kennen:
  • Verbrennen: Feuerschaden über Zeit; verletzt auch Gegner, die Schilde tragen
  • Einfrieren: Verlangsamt Feinde um 33%. Dies gilt sowohl für die Bewegung, als auch für den Angriff
  • Elektroschock: Geschockte Gegner senden kleine Blitze aus, wenn sie getroffen werden. Nicht soo der Bringer, aber immerhin etwas
  • Vergiften: Für mich das wichtigste. Verringert jeden Schaden und jede Rüstung des Gegners um 33%. Der ideale Schadensbooster für Angriffe auf Elementarschadenbasis und gleichzeitig meine Lebensversicherung für den Nahkampf
Alles in allem ein buntes Paket aus verschiedenen Effekten, die vor allem im Nahkampf Gegner erheblich schwächen.

Fackel/ Fire Brand; Eisfackel/ Ice Brand; Blitzfackel/ Lightning Brand
Da die Gegner durch "Elementare Abstimmung" zufällig mit Elementareffekten belegt werden, werden bei jedem Nahkampftreffer die entsprechenden "Fackelschäden" ausgelöst. Je höher das Level von "Elementare Abstimmung", desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass alle drei "Fackeln" gleichzeitig auslösen. Am Anfang erzeugt man so seltene Schadensspitzen, die aber im späteren Spielverlauf dann immer häufiger auftreten. Gut zu wissen ist dabei auch noch, dass die Auslösung auch mit dem "Magma Streitkolben" erfolgen kann

Was ich dann noch mit reinnehmen werde, weiß ich noch nicht genau. Da werde ich mich im Laufe des Spiels leiten lassen.

Konzept "Attribute"
Da ich mich viel im Nahkampf tummeln möchte und gleichzeitig möglichst viel Elementarschaden verteilen will, werde ich hauptsächlich Fokus und Vitalität erhöhen. Zu Beginn wird der Schwerpunkt dabei erstmal auf Vitalität liegen, da ich bis zum Einstieg 3. Akt eine passable Blokchance erreichen will. Danach werde ich dann Fokus nachholen und so versuchen, dass letzte aus meinem Elementraschaden rauszuholen.

ZooGaa
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von ZooGaa » Fr 19. Jul 2013, 19:25

Spielbericht Kampagne

1. Akt

- folgt -

2. Akt

Knochenwüste
Der Einstieg in den 2. Akt war unerwartet einfach. Ich hatte mich auf mehr Probleme eingestellt, da Lebenspunkte und Blockchance noch nicht wirklich ausgereift waren und hier in der Regel viele Fernkämpfer und relativ starke Nahkämpfer lauern. Es zeigte sich aber, das meine derzeitige Ausrüstung, Fähigkeiten und Attributverteilungen mehr als ausreichend waren. Selbst größere Gegnergruppen waren in der Regel kein Problem. Der "Magma Streitkolben" erweist sich inzwischen immer mehr als wirklich brauchbarer Skill. Selbst wenn einen viele Gegner beträngen, reicht in der Regel ein Schlag, um (meistens) alle Gegner zu betäuben. Ich weiß nicht, wie oft mir dieser Skill bereits in aussichtslosen Situationen geholfen hat. Nachdem ich die Quest "zu gut zum wegwerfen" erfolgreich absolviert hatte, besorgte ich mir eine neue Waffe (Einhand Streithammer mit Sockeln) und baute den erhaltenen Rissglutstein ein (10 Punkte Manaabsaugung pro Treffer). Von dort an konnte ich ununterbrochen "Magma Streitkolben" wirken. Im ganzen war die Knochenwüste schnell abgehakt. Endgegner, wie der Manageschmiedete oder die Mantikors konnten mir nicht wirklich richtig gefährlich werden.

Phasenportal - Die Teerarmee
Als ich zum Abschluss der Knochenwüste dann noch ein Phasenportal betrat ärgerte ich mich schon fast da drüber. Die drei Teerklumpen zu besiegen ist nicht unbedingt die leichteste Übung. Zumal mit einer Klasse, die eigentlich eher für Fernkämpfe ausgelegt ist. Es dauert lange, bis auch der letzte Teerklumpen unter den wuchtigen Schlägen des "Magma Streitkolbens" zermatscht wurde. Entgegen früheren Erfahrung hatte ich dieses Phasenportal aber ohne Ableben überstanden. Eine erfreuliche Tatsache, die mir im Umgang mit meinem Charakter mehr Selbstbewusstsein einbrachte.

Das leere Viertel
Kampfhammerschwingender Weise ging es dann also in das Leere Viertel und in die Kanalisation. Probleme gab es vor allem mit den Sandschemen(?), die die Zauber Fliegenschwarm und Steinwelle benutzen. Zweimal hätte es mich fast umgehauen. Aber halt nur fast. Inzwischen regt es mich nicht mehr ganz so doll auf, dass meine Lebensenergie auf einen Schlag schon mal um 75% weg sein kann. Gehört irgendwie mit dazu. Der Lauf durch das Leere Viertel glich schon fast einem Sturmangriff.

Die Salzöde
- folgt -


3. Akt

Verrottete Pfad/ Boletus
Mit einem mulmigen Gefühl startete ich also meinen Feldzug durch den 3. Akt. Ich konnte mich noch nie an den kleinen Pilzsporen und den Mykene (?) erfreuen. Bei früheren Spielen bin ich hier gerne wie am Fließband gestorben. Und ein richtiges Patentmittel ist dabei bislang nicht rumgekommen. Und jetzt auch noch mit weißen Items ^^ Umso erfreuter war ich, als ich feststellte, dass die Fähigkeit "Der Preis des Todes" bei den Pilzsporen triggert, wenn diese sich auflösen und dann die Giftblitze da raus kommen. Da im Verrotteten Pfad viele davon unterwegs sind, hatte ich also überall kostenlose "Gesundheitspilze" rumfliegen. Die großen Tierchen überließ ich meinem Begleiter und seinen Zombies, Skeletten und sonst was. Wenn man das ständige Hit-'n-Run außer acht lässt, dann war es auch relativ leicht.
Auch die Quest "Boletus" war einfach. War schnell erledigt.
Erfreulich war die Begegnung mit Jurick dem Sockler. Ich habe ihn erstmal unbeachtet stehen lassen. Ich denke, dass ich ihn kurz vor betreten der Mine noch mal aufsuchen werde. Könnte strategisch besser sein. Außerdem braucht man auch viel geld, was ich gerade nicht habe^^

Die Pesthauchsümpfe
Gut gelaunt ging es also weiter in die Pesthauchsümpfe. Leider wurde meine erste Begegnung mit einem Troll zum erst "WTF-Moment". Zwar hatte ich schon einige Nahtoderfahrung, aber dieser Onehit war irgendwie "plötzlich". Das erstmal gestorben. Und dazu noch sehr ärgerlich. Wäre ich ein bissl aufmerksamer gewesen, wäre das wohl nicht passiert.

Die Pesthauchsümpfe an sich waren keine große Herausforderung. Die meisten Gegner ließen sich durch Magma Streitkolben betäuben und waren dann kein Problem mehr. Einzig Trolle mit ihrer hohen Resistenz gegen Betäubung waren zeitaufwändig. Die Hauptarbeit habe ich meinen Begleiter und seine Minions machen lassen. Wenn dann aber die Trolle durch "Elementare Abstimmung" vergiftet und gefroren war habe ich mich auch in den Nahkampf getraut. Alles in allem war es aber gut spielbar. Als dann die "Arena des Gemetzels" auf dem Plan Stand (Kicherspuks Quest), wurde mir dann doch etwas Bange. Ein schön kleiner Raum, mit vielen Gegnern und dann auch noch diese wandernden Flammensäulen. Genau das, was ich alles nicht gebrauchen kann. Und nun auch noch alles in einem Raum. Überraschender Weise ging es auch hier relativ einfach. Viel Bewegung und das gezielte Ausschalten von Fernkämpfern mit "Magma Streitkolben" waren das Patentrezept. Inzwischen hat der Schaden durch Verbrennen auch so ein Level erreicht, dass ich die Gegner nur einmal treffen brauche und dann erstmal das Weite suchen kann. Die meisten brennen dann unaufhaltbar ab. So hatte ich mir insgesamt das die Umsetzung des Konzepts auch gedacht. Schön, dass das soweit funktioniert.

Die Modrige Gruft
In der Modrigen Gruft bin ich auf die Skelettbogenschützen mit den Blitzpfeilen getroffen. Einfach Gegner, wenn man schnell an sie rankommt. Zwei, drei Mal war es ziemlich stressig, da mir der Weg zu den Kameraden versperrt worden war. Dann half nur, sich einmal zurückziehen und dann noch einmal nach vorne preschen. Spassig an diesem Dungeon war, dass sich manchmal unheimlich viele Gegner in den schmelen Gängen tummelten. Ein wahres Schlachtfest. Bislang war die "Modrige Gruft" das spassigste Areal. Zum Schluss dann den Knochenmagier zu bezwingen war eine leichte Übung, da er sich vom "Magma Streitkolben" betäuben ließ.

Das verlassene Sägewerk
Um das Dynamit für die Räumung des Hohlpasses zur Müllmine zu bekommen ging es ins verlassene Sägewerk. Ich erspare mir Einzelheiten. Bis auf den Boss, war es sehr leicht. Aber auch hier war dann viel Bewegung der Schlüssel zum Erfolg. Ständiges im Kreislaufen und das Wirken von "Feuersturm" brachten nach ca. 10minuten dann den erhofften Erfolg. Sehr schön.

Phasenportal - Töte den Troll
Mehr aus Überheblichkeit habe ich dann noch ein Phasenportal betreten. Töte den Troll. Sehr schöne, kleine Insel mit vielen Flammensäulen und ständigem Gegnernachschub. Was soll ich schreiben...Hit-'n-run im Zusammenspiel mit "Feuersturm" und Magmastreitkolben.

Müllmine/ Schrottwerke
Nun, was soll ich schreiben. Anscheinden gibt es gerade keine Gegner mehr, die mir wirklich richtig gefährlich werden können. Der Lauf durch die Müllmine glich einem Sprint und die Riesenkackerlake in den Schrottwerke konnte ich in 3 Minuten fällen. Sobald "Elementare Abstimmung" greift, bin ich am Gegner dran und füge ihm mit jedem Schlag 4-stellige Schäden zu. Es läuft.

Spaltschädelschlucht
Nachdem also die Kackerlake ins Gras gebissen hatte, ging es vom Imperialen Lager durch den Hohlweg nach Norden. Die Spaltschädelschlucht war das Ziel. Als neue Gegner warteten hier Steingargole und Schwammläufer auf mich. Beide stellten aber keine große Bedrohung dar. Wenn es wirklich mal brenzlig wurde, dann habe ich meinen Begleiter machen lassen. Diesen Versuche ich inzwischen so oft es geht in eine Kriegsbestie zu verwandeln. Der rausgehauene Schaden ist sehr brauchbar. Leider habe ich noch keinen Riesigen ...fisch gefunden. So geht dann also mein Vorrat an Großen Fischen langsam zu neige.

Verwüstetes Schlachtfeld
Im verwüsteten Schlachtfeld traf ich dann wieder auf einen Gegnertypen, der mich wieder Respekt lehrte: Kriegstrolle. Meine Fresse können die wehtun. Alles andere war eine Lachnummer dagegen. Ich selbst trau mich gegen diese nur in den Nahkampf, wenn sie vergiftet und eingefroren sind. Und selbst dann greife ich sie lieber aus dem Rücken an. Manmanman. Ansonsten war es eher wieder ein Kinderspiel.

Phasenportal - Schützengräben
Da ich mich ziemlich leicht durch das Schlachtfeld geschnetzelt hatte, dachte ich mir, dass eine Räumung eines Phasenbiestreiches dann eine schöne Übung zur Auflockerung werden könnte. Ich bekam das Level, in dem man durch die Gräben läuft und ständig überall neue Gegener spawnen. Es war nicht sehr leicht aber auch nicht zu schwer.

Die vergessenen Hallen/ Thiss
Spektraldrachenlinge und magische Varkolyten sind meine neuen Angstgegner. Vor allem die Knochenspeere und die Blitzbolzen tun mir doch sehr weh. Es war viel Geduld nötig, um die vergessenen Hallen zu überstehen. Gegner ziehen, umlegen. Neue Gegner ziehen, wieder um legen usw.. Leider waren da immer mal wieder Schamanen zwischen, die die getöteten Varkolyten wiederbelebten. Dieses Level war echt zäh. Thiss selbst war dann wieder kein Problem. Da ich gleich nach betreten der Arena nach unten rechts gelaufen bin, wurden die KIs der Monsterspawner offensichtlich nicht getriggert, so dass ich im wesentlichen nur gegen Thiss selbst kämpfen musste. Dazu kam, dass das Knochengefängnis von Thiss mit "Der Preis des Todes" belegt, mir immer wieder Mana und Lebensenergie verschaffte. Apropos Mana: Mittlerweile ist das ein kleines Problem geworden. Magma Streitkolben im Dauereinsatz, Einhüllende Aura, Schlackeregen usw. kosten halt einfach ihre Mana. Da muss ich mal was machen.

Glutsteinwerke/ Kriegstitan
Ein reines Heimspiel. Einzig vor dem vorpreschenden Angriff des Titans musste ich mich fürchten. Der Rest war eher harmlos.

Turm des Vyrax/ Vyrax
Der Turm des Vyrax war eine dankbare Ebene. Nicht zu leicht und nicht zu schwer. Hat gut Spass gemacht, sich da druch zu arbeiten. Wirklich Probleme haben mir nur die Hexer gemacht, die immer wieder die gefallenen Gegner wiederbelebten.
Vyrax war dann richtig nervig. Bis 40% Lebensenergie ist der Drache nur allein und ruft gelgentlich diese Feuergargols. Da ich aber inzwischen mit ausreichend Feuerwiderstand und etwas Schadensreduktion durch die Gegend renne, war das nicht wirklich so das Problem. Nervig wurde es, als dann ab besagten 40% auf einmal auch noch andere Gegner mit durch die Gegend laufen. Für die ersten 60% Schaden habe ich etwa 5 3 Minuten gebraucht, für die letzten 40% etwa 10!!!

Verwüstete Schlachtfeld/ Die drei Schwestern
Da mir die Nahkampfstärke der drei Schwestern bekannt war, habe ich mich hier garnich erst auf Nahkämpfe eingelassen. Den meisten Schaden habe ich mit "Feuersturm" und sämtlichen mir zur Verfügung stehenden Buffs gemacht. Es dauert lang, aber ich war erfolgreich. Nun geht es in die Bruchmine.

Die Minen/ Alchemist
Es wird langsam wirklich zäh. Vor dem Betreten der Minen hatte ich so ziemlich meine ganze Kohle bei Jurick dem Sockler gelassen. Dadurch konnte ich meine Rüstungswerte noch mal um 100 Punkte aufbohren (siehe Beitrag "Skills etc." weiter unten). Schnell zeigte sich, dass selbst diese Widerstandswerte nicht ausreichend waren, um sicher durch die Minen zu kommen. Aus diesem Grund habe ich dann das Meiste mit Feuersturm aus dem Weg räumen müssen. Eine sehr zähe Angelegenheit. Als ich dann den auf den Alchemisten traf, hatte ich ein garstiges Problem: 15 Heiltränke und kein Geld für neue. Trotzdem reichte es! Lebensenergie und Mana konnte ich mir immer wieder durch "Der Preis des Todes" von den vom Alchemisten beschworenen Netherkobolde ergattern. Schließlich brauchte ich nur 10 Tränke, um alle drei Formen des Alchemisten zu besiegen. 8)

Die tieferen Minen/ Netherfürst
Es ging tiefer in die Minen. An der Spielweise änderte sich aber nicht viel. "Feuersturm" und "Der Preis des Todes" sorgten dafür, dass ich mit einem kleinstmöglichen Verbrauch an Heiltränken durch die tieferen Minen gelangen konnte. Als ich dann schließlich auf den Netherfürsten traf hatte ich immerhin wieder 30 Heiltränke. Es sollte sich zeigen, dass diese gerade so ausreichen würden. Nach etwa 15 Minuten des Kreise laufens und "Feuersturm" wirkens, sowie 25 Heiltränke später konnte ich den Netherfürsten besiegen. Immer wieder sorgen machte mir vor allem die Vorpreschattacke des Fürsten. Jedes mal wenn mein Char nicht blockte waren etwa immer 1600 Lebenspunkte mal so weg. Naja...aber geschafft. :mrgreen:

ZooGaa
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von ZooGaa » Fr 19. Jul 2013, 19:25

Spielbericht Kartenwerk

Karte 1: Die Entweihten Grabung
Auf ins Kartenwerk. Nach den ersten 10 Minuten muss ich feststellen, dass mir die Dungeoneigenschaft "100% Verfluchen bei Tod von Gegner" gehörig auf den S#ck geht. So was anstrengendes. Nichts desto Trotz ging es voran. Als Boss wartete ein Skelettkönigtypsonstwas auf mich, der aber kein Problem mehr darstellte, nachdem sein Gefolge am Boden lag. Folgende Gegner bereiten mir zZ relativ große Probleme:
  • Alles was Gift durch die Gegend wirft (Spektraldrachen, Varkolyn-Welpen mit Giftcocktails etc.)
  • Die Heldenvariante dieser Riesenfledermäuse; die Blitzbolzenattacke hat mich fast zweimal umgelegt
Karte 2: Das Grauenhafte Gewölbe
Zu meinem leidwesen war das Grauenhafte gewölbe fast mit den gleichen Monstern bestückt wie in der 1 Karte. Zugute kam mir aber die Tatsache, dass es keine "Verfluchen" Verzauberung seitens des Dungeons mehr gibt. Das ganze kam einen Run schon sehr nahe. Konnte durch zwei Glücksfunde meine Rüstungsklasse ordentlich aufbohren. Leider hinkt der Blitz und der Giftwiderstand immer noch hinterher. Immer noch die gleichen nervigen Gegner wie in Karte 1. Als Boss gabs dann diesen Axtwerfenden Typen aus dem zweiten Akt. War letztlich wieder einfach.

Karte 3: Die verfluchten Katakomben
Das Glück hat mir schon wieder eine Auswahl der bekannten Gegnertypen zugewiesen. Gift und Blitz sind immer noch meine Achillesverse. Da ist wohl weiterhin Obacht geboten.
Der Boss war Grausträhne. Inzwischen sind mir Mobs gefährlicher als Boss Gegner. Nach 1 Minute war die Karte erledigt.

Karte 4: Die Frostbeulenhöhlen
Wie der Name der Karte vermuten lässte also ein anderes Level Set und dementsprechend endlich mal andere Gegner. Eine bunte Mischung aus Goblins, Goblin Wächtern und Goblin Bogenschützen stellte sich mir also entgegen. Bis auf die Eispfeile musste ich auch auf nichts besonderes achten. Als Zwischenboss gab es einmal ein "Eishuf" mit Wolfeskorte. Die waren aber auch recht schnell Geschichte. Zum Schluss musste ich dann gegen einen Spektraldrachen und seinem Gefolge aus Spektraldrachlingen und Scheusalen ran. Und das auf engstem Raum! Zunächst sah ich schwarz, dort ohne Tod rauszukommen, aber zum Glück reichte mir der Platz zum rumlaufen dann doch aus.

Karte 5: Die schattige Grotte
Was gab es in der schattigen Grotte...überwiegend machten sich hier Fledermäuse, Goblins und diese Pilzscheusale breit. Drei oder viermal habe ich in den unglaublichsten Situationen kritische Treffer von Gegnern bekommen. Zum Glück reichten meine Lebenspunkte aber jedes mal aus, um nicht umzufallen. Allerdings ließ ich mich da durch vor dem Boss gewarnt sein. Und das auch mit gutem Grund, wie sich herausstellen sollte. Endgegner war ein Gespenst, begleitet von Pilzscheusalen, Spektraldrachlingen und Spektralscheusalen. Es ging eine ganze Zeit ganz schön heiß her auf dem kleinen Plateau. Auch hier bekam ich mehrere kritische Treffer, die mich fast auf die Matte geschickt hätten. Am Ende reichte es dann aber doch noch, um ohne Tod aus der Sache rauszukommen.

In der Schattigen Grotte hatte ich auch wieder ein zusammentreffen mit Jurick dem Sockler. Habe dann gleich noch mal 3 Ausrüstungsgegenstände, die ich mit rumschleppte und meine Ringe und Amulette auf jeweils 2 Sockel aufbohren lassen. Ich habe inzwischen sehr schicke Resistenzen aufgebaut. Elementarangriffe sind derzeit eher nicht so das Problem.

Karte 6: Die Lindwurmfest
Die Lindwurmfeste war regelrecht vollgestopft mit Varkolyn und Gargoyles aller Art. Nervig waren hier vor allem die Varkolyn Hexer mit ihrem Strahl der Verlangsamung. Da diese Attacke auch die Angriffsgeschwindigkeit erheblich heruntersetzt, muss ich aufpassen nicht inmitten irgendwelcher Mobs erwischt zu werden. Als Boss gab es dann den Ezrohier Aszendenten. Spaßiger Typ. Habe zwei drei Treffer kassiert die wehtaten, aber sonst war der Erfolg schnell absehbar.

Karte 7: Die vergessenen Labore [Zeit:40min]
Rückblickend hasse ich die vergessenen Labore. Und wenn ich mir anschaue, welche Karten ich noch spielen darf, dann wird es auch nicht besser werden. Ich wurde noch NIE so durch die Gegend geschubst, geworfen und sonst was nicht. Zwergen Scheusale werfen einen zurück, die Axtkämpfer ziehen einen wieder ran, die Zwergen Magier werfen einen wieder zurück, wieder nen Kettenruck...blablabla. Hätte nicht gedacht, dass man ohne Zurückwerfenresistenz derart zum (Lieblings)spielball der Gegner wird. Als Boss gab sich diesmal ein kollosaler Felstroll aus. Der war irgendwie nicht so ein Problem.

Karte 8: Die geplünderten Hallen [Zeit:38min]
Ezrohir Gegner in Hülle und Fülle. Dazu ein paar Manaverbrannt und ein automatische Kanontürme und fertig ist das Gemezelszenario. Zugegeben, es gibt Situationen, in denen man aufpassen muss (Ezrohir Elektrowerfer und die explodierenden Scheusale), aber ansonsten war es ein nettes Gemetzel. Als Boss gab es dann wieder den kollosalen Felstroll. Long story short: kp

Karte 10: Der verfallene Schrein [Zeit:25min]
Dieses mal gab es keinen Gegner, der mich auch nur annähernd ausbremsen konnte. Oder anders gesagt: Es gab keinen Gegner, vor dem ich mich fürchten musste und somit konnte ich mich selbst im Nahkampf austoben. Das Resultat davon war, dass die Gegner noch schneller fielen, als ich es sowieso schon gewohnt war. Die drei maskierten Bosse, von denen immer nur einer zur Zeit verwundbar ist, waren dann auch im Vorbeigehen gemacht.

Karte 13: Die schattigen Gruben [Zeit:>82min]
Oder auch: Das am wohl meisten upgef##kte Level was es gibt. Aber langsam: Eine Dungeoneigenschaft lautet "Teleportiert gegner bei Treffern". Obwohl ich da raus interpretiere, dass die Treffer der Monster bei mir gemeint sind, wird hier trotzdem alles mögliche wild durch die Gegend teleportiert was da ist. Es sind nicht die Gegner die mich in den Wahnsinn treiben, sondern eben diese Dungeoneigenschaft. Oft geschieht es, dass ich aus mich gerade zurückziehen will und <zack> stehen mir auf einmal ein oder Mykonscheusale vor der Nase und hauen mir so eins auf den Schädel, dass ich fast umfalle. Und das vor allem JEDES BESCHEUERTE MAL. Der echte Aufreger dieses Level. Mit langsamen vorantasten habe ich es dann aber doch hinbekommen mich durchzuschlagen. Ich dachte es könnte nicht schlimmer werden. Aber falsch. General Knirschzahn. Was für ein Schwachsinn. Entspricht im Grund General Grell aus dem Singleplayer. Nur das Knirschzahn auch noch Runenrufer rufen kann. Was er auch gerne macht, wenn seine HP unter 80% liegt. Regelmäßig und oft. Das die Runenrufer dann ihrerseits wieder Bessesene rufen sei nur am Rande erwähnt. Aber das ist noch nicht mal der Aufreger. Knirschzahn teleportiert sich durch die Gegend wie doof. Da meint man, man würde von ihm weglaufen und <zack> steht er schon wieder vor einem. Aus meiner Sicht es das vor allem in Kombination mit dem Schussangriff des Generals erschreckend Schmerzhaft. Da sieht man, dass er schießen will und läuft senkrecht zur Schussrichtung weg. Aber: auf einmal steht er dann direkt vor einem und schießt einem direkt ins Gesicht. Sehr schön. Tut kaum weh bei etwa 3000DMG pro Schuss. So bin ich dann auch einmal regelrecht hingerichtet worden. Komischer Beigeschmack war, dass mir offensichtlich 2x3000DMG abgezogen wurden, da zwei Schadenszahlen über mir auftauchten. Sehr merkwürdig alles. So, musste mich erstmal abkühlen. Bin noch im Gang, den Typen platt zu machen.
Nachtrag: ENDLICH!!! GESCHAFFT!!! Ein UNGLAUBLICHES Levelset!!!

Karte 12: Das infizierte Versteck [Zeit:26min]
Nachdem Fiasko in Karte 13 jetzt also eine Karte zum Ego aufpolieren. Vor allem Netherinfiziert versuchten sich mir in den Weg zu stellen. Geglückt ist denen das nicht wirklich.
Zwei Mantikors wurden mir dann als Boss vorgesetzt. Mit viel Hit'n-Run war das aber keine schwere Aufgabe.

Karte 9: Die infizierte Senke [Zeit:27min]
Netherling, Trogs, Felsentrolle, Schattenschwaden, Teerklumpen, Giftgele, Splittergespenster. Das war die Gegnerzusammenstellung. Eine Herausforderung war es nicht gerade. Als Boss hatte ich dann wieder General Knirschzahn. Aber Hey! Ohne wildes und sinnbefreites Teleportieren ist der ja garnicht so schwer (siehe Bericht Karte 13)

Karte 12: Das infizierte Versteck - Zweiter Anlauf als ersatz für Karte 11 [Zeit:39min]
Ich musste feststellen, dass es wirklich unscheinbare Gegner gibt die höllisch wehtun können. Wenn es zwei Nether-Schlitzern gelingt in den Nahkampf zu kommen, dann rippen die mich ziemlich schnell ab. Zum Glück habe ich immer nur einen zur Zeit an mich rangelassen. Als Steigerung dazu gab es dann auch immer mal wieder die Heldenversion von den Tierchen. Da bin ich dann aber meistens weggelaufen^^
Als Boss durfte ich wieder einmal den RiesenTroll abservieren. Eine der leichteren Übungen.

Karte 14: Die entweihten Gräber [Zeit:47min]
Viele Gegner mit wenigen Hitpoints sind genau das, was Alba am Besten liegt. Bis auf den Boss war diese Ebene spassig. Im ganzen ein ausgewogener Schwierigkeitsgrad. Der Tut´ara-Boss war nur sehr nervig. Gefühlt war jeder Treffer von ihm ein kritischer Treffer.

Karte 15: Die grauenhafte Gruft [Zeit:92min]
Werwölfe, Schreckenswölfe, Sumpftrolle und einen Haufen Werwolf Champions. Es dauert lange. Sehr lange. Dazu ist Alba dann noch einmal gestorben. Die Dungeoneigenschaft, die dies ermöglichte war mal wieder "Teleportiert bei Treffer". Ein Sumpftroll holte gerade zum Schmetterschlag auf meinen Begleiter aus (die Animation des Angriffs lief schon). Da ich wusste, dass diese Attacke mich ins Grab bringen könnte, stand ich schön weit weg. Und <zack> wird der Troll wegteleportiert. Und zwar genau so, dass der Schmetterschlag mich hinrichtete. Ich hatte nicht mal Zeit zu reagieren. Meine Lehre hier draus: Niewieder Karten mit Teleportation. Da kann man eher Lotto spielen.

Karte 16: Die vergessene Werkstatt [Zeit:50min]
Über das Level selbst schreibe ich nichts. Werkstatt Set mit den typischen Gegnern (Zwerge und Maschinen). Als Boss gab es dann eine echte Herausforderung: Den Kriegstitanen. Viele Hitpoints, undankbare Attacken und einfach nur nerviger Typ. Reichte zum Schluss dann trotzdem für einen Sieg.

Karte 17: Das verfallene Heiligtum [Zeit:45min]
Im verfallenen Heiligtum traf ich vor allem auf Skelettbogenschützen, diese kleinen Würmer mit den eckeligen Zungen und verschiedene Arten von Zombies. Eigentlich wäre das alles überhauptkein Problem gewesen. Leider war heute nicht so mein Tag, ich war einige Male unvorsichtig und <BAMM> bin ich wieder einmal gestorben. Sehr doof und ärgerlich. Der Spektraldrache im Bosslevel war im Gegensatz zu seiner Begleitung (Spektraldrachlinge) dann eher einfach.

Karte 18: Der geplünderte Platz [Zeit:105min]
Sehr viele Zwergenscheusale stellten sich mir in den Weg. Umgelegt habe ich sie alle bekommen, nur dauerte das alles seine Zeit. Das Gespenster als Boss war dann kein Vergleich zu den zwei Dungeons vorher. 2 oder 3 Minuten habe ich dafür gebraucht.

Karte 19: Die Frostbeulenklamm [Zeit:46min]
Tutaras in all ihren Formen. Insgesamt wieder keine große Herausforderung. Als Boss wurde dann wieder der Kriegstitan auf einem relativ kleinen Plateau serviert. Der kleine Platz sorgte manchmal für Schwierigkeiten, aber insgesamt auch leicht.

Karte 20: Die verfluchten Gräber [Zeit:28min]
Ich machs kurz: Sumpftrolle und Bogenschützen waren ätzend. Ansonsten ging dieses Dungeon sehr schön runter zu spielen. Endboss waren dann die drei maskierten. Auch kein Problem.

Karte 21: Die Lindwurmburg [Zeit:46min]
Varkolyn gehören mittlerweile zu meinen Lieblingsgegner: sie lassen sich leicht betäuben und haben wenig Hitpoint. Als Nachtisch bekam ich dann den kollosalen Felstroll. In dem 2minütigen Kampf bin ich nicht einmal wirklich in Bedrängnis geraten.

Karte 22: Die grauenhaften Leichenhallen [Zeit:39min]
Das Dungeon war einfach, der Boss nicht. General Waswasichwas war wieder da. Nachdem er sein Gefolge verloren hatte, konnte ich erstmal in Ruhe an seinen Hitpoints arbeiten. Als aber dann die 50% Marke überschritten war ging der Spass los: Er rief sich kurzerhand ein neues Gefolge aus Magiern. Die wiederum auch wieder Gegner beschworen. Der Platz wurde ganz schön eng auf. Aber geschafft. Leider bin ich im Dungeon einmal krepiert. Ich wurde durch einen Zurückwerfen-Angriff zwischen zwei Imitatoren geworfen. Und die beiden hatten dann nichts besseres vor, als mich umzulegen. SAUBER!

Karte 23: Die infizierten Tiefen [Zeit:33min]
Im Groben und Ganzen gab es kein Probleme. Inzwischen habe ich mir so eine Spielweise angewöhnt, dass ich mehr oder weniger kaum noch in brenzlige Situationen komme. Boss: die drei Maskierten. NP 8)

Karte 24: Die vergessene Fabrik [Zeit:64min]
In der vergessenen abrik gab es wieder die Zwergenscheusale. Aufgrund ihrer schieren Hitpointmenge einfach lästige Gegner. Wirklich was anhaben können mir die Jungs nicht, aber ich mache bei denen so wenig Schaden (bzw. die haben so viele Hitpoints) dass ich ewig brauche um sie umzulegen. Echt lästig. Es gab ein Gespenst als Boss, war wieder mal die leichtere Übung.

Karte 25: Das geplünderte Gewölbe [Zeit:54min]
2x gestorben. >hmpf< Beim ersten Mal habe ich die Reichweite der Giftgele unterschätzt. War eher unnötig, hier zu sterben. Und beim zweiten Mal bin ich von einem Magierchampion (die Jungs, die zum Zaubern immer gegen die Glocke schlagen) hingerichtet worden. Ich wurde von einem einzigen Geschoss des Mgiers getroffen und lag dann auch schon auf dem Rücken. Ich glaube da waren irgendwie 10k Schaden im spiel. In der dritten Ebene traf ich dann auf einen Spektraldrachen welcher dann wieder gar keine Chance hatte. Aber Fazit von dem ganzen: Spiele nie, wenn du müde bist. Ich geh nun ins Bett. N8

Karte 26: Das geplünderte Gewölbe [Zeit:37min]
Skelettbogenschützen, Giftgele, gepanzerte Schwemmgänger: Alles Statisten in einem schönen run. Als Boss gab es dann den kollosalen Felstroll. Kein Problem. Der lag nach einer Minute. Hatte in diesem Dungeon unheimliches Glück mit dem Loot: 1x Hose 71 Panzerung und 2 Sockel und 1x Gürtel mit 81er Widerständen und 2 Sockeln. Was will man mehr

Karte 27: Der verfallene Tempel [Zeit:35min]
Entweder habe ich mir jetzt eine Glaskanone herangezüchtet oder ich habe zZ einfach nur riesig Pech. Ich wurde von zwei Netherimkriegern mit ihrem Vorstoßenden Angriff in die Zange genommen und dann lag ich auch schon wieder. Echt ätzend. Boss: Der Spektraldrache. Der war wieder leicht.

Karte 28: Die Frostbeulenkluft [Zeit:46min]
Das Abo auf den Spektraldrachen; war wieder kein Problem.

Karte 29: Der entweihte Totenacker [Zeit:53min]
Viele Skelettkrieger und Giftgele. Konnte ziemlich leicht durchlaufen. Als Boss gab es schon wieder den Drachen. Nur diesmal hatte ich die Bossebene, in der erst ein großes Holztor geöffnet werden muss, um zum Boss zu gelangen. Witzigerweise konnte ich mit meinem "Feuersturm" den Drachen auf der anderen Seite angreifen, so dass ich nicht einmal angegriffen wurde. Allerdings dauerte es schon etwas länger...aber egal. Der Zweck heiligt die Mittel :mrgreen:

Karte 30: Das verfluchte Mausoleum [Zeit:98min]
Langes, zähes und langweiliges Dungeon. Ich hatte zar wenig Probleme, aber jede Menge Gegner mit vielen Hitpoints. Als Zugabe gab es dann einen Spektraldrachen zum Schluss.

Karte 31: Die Schattigen Höhlen [Zeit:48min]
Wieder mal ein kürzeres Dungeon, dafür im Ausgleich viele Champions vom Typ "gepanzerter SChwemmgänger". Die Jungs an sich haben ja schon immer viele Hitpoints, aber die Champions sind dann noch mal das (gefühlte) zwanzigfache davon. Vor den Flammenangriff der Champions (das Aufreißen des Bodens mit den Waffen erzeugt Flammenspuren) musste ich mich auch ziemlich in acht nehmen. Im ganzen gesehen aber ein spassiges Level.

Karte 32: Die befallene Senke [Zeit:34min]
Zwei Dungeons voll Spass: Bessesene, Nebelschwaden, Schildträger, Kriegsbestien. Alles Gegner, die mir zZ nicht viel anhaben können. Macht gerade echt Spass mit Alba durch die Dungeons zu hetzen. Als Boss gab es den großen Tu'tara. Ein bissl Hit-`n-Run und er war Geschichte.

Karte 33: Die abgründige Grotte [Zeit:56min]
Im Dungeon liefen Hexen, Mykonscheusale und diese kleinen Voodoopupen durch die Gegend. Dazu kamen dann noch zwei Trollchampions und drei Werwolfchampions. Bei letzteren traute ich mich erst in den Nahkampf, nachdem sie vergiftet waren (33% weniger Schaden), aber trotzdem hätten mich diverse Kritische Treffer fast jedesmal umgelegt. Ohne Vergiften und meine Emolitionaura wäre ich hier einige Male umgefallen. Zum Schluss dann Tu'tara zum Zweiten: Außer das einige in seinem Gefolge in der Lage waren, bereits umgehauene Gegner wieder zu beleben, hatte ich wieder keine sonderlichen Probleme.

Karte 34: Die geschändete Grabung [Zeit:36min]
In diesem Dungeon traf ich überwiegend auf die Untotenfraktion: Skelettbogenschützen, Brennende Tote, Skelettmagier um nur die häufigsten zu nennen. Wie bereits weiter oben auch schon mal geschrieben liegen Alba die Untoten sehr gut. Sie lassen sich betäuben und haben relativ wenig Hitpoints. In der Bossebene stand ich dann den drei maskierten gegenüber. Die waren aber auch kein problem mehr.

Karte 35: Das blutige Gewölbe [Zeit:72min]

Viele Nethergegner und einige Skelette bevölkerten dieses Dungeon, bevor Alba sich einen Weg durch dieses Dungeon schlug. Vor allem vor den Netherscheuselen musste ich mich in Acht nehmen. Auf Brücken oder an schmalen Brücken taten die Begegnungen immer sehr weh, da die Schmetterangriffe ständig reflektiert oder konzentriert in eine Richtung gelenkt wurden. Als Boss gabs den Skelettkönig (oder so). Bitte wie lästig ist dieser Typ: Wirkt ständig ein Schild auf sich, dass sämtlichen Schaden absorbiert (ähnlich dem Ingi-Schild) und hat dann auch noch Hitpoints wie ein Pottwal...ätzend.

Karte 36: Die Frostschurhöhlen [Zeit:39min]

Jede Menge Varkolyns und Giftgele. Also so wirklich viele. Dazu dann immer einige Spektraldrachling und Spektralscheusale. Erfreulicher war das erneute zusammentreffen mit Jurick dem Sockler und der Fund des "Schädel von Richelieu". da ich inzwischen 400k Gold zusammen hatte habe ich erstmal eine komplett neue Ausrüstung sockeln lassen. Und da ich etwas später dann noch besagten Schädel fand, konnte ich meine Hitpoints gleich mal um 25% in die Höhe schrauben. YAY!
Mit der neuen Ausrüstung und den neuen Hitpoints war dann General Knirschzahn wieder eine leichte Übung. Zuerst gelang es mir, mich so hinzustellen, dass nur ich ihn treffen konnte. Als er dann wieder anfing sein Gefolge zu rufen, ging ich zum Hit-`n-Run über und konnte den Sieg leicht davon tragen.

Karte 37: Die infernalischen Katakomben [Zeit:keine Ahnung ^^]

Da ich die Map schon vor etwas längerer Zeit angefangen hatte und somit nun nur noch den Boss umzuhauen brauchte, kann ich garnicht mehr so genau sagen, was im Dungeon rumkreuchte. Als Boss gabs den Skelettkönig. Schon wieder...Kommentare dazu siehe Karte 35

Karte 38: Der trostlose Schrein [Zeit:35min]

In diesem relativ kleinen Dungeon begegnete ich allerhand Echsenviehern...Nahkämpfer, Fernkämpfer, Schamanen...es ging relativ gut voran. Einzig ein Felsenkonstruktchampion konnte mich etwas ausbremsen. Als Boss gab es dann einen Spektraldrachen, der sich auch wieder schnell umlegen ließ.

Karte 39: Die Drachenfeste [Zeit:47min]

Wie schon im Dungeon davor hatte ich hauptsächlich mit Tu'taras zu tun. In jeder erdenklichen Variante. Einem ist es dann sogar gelungen, mich umzulegen. Ein kritischer Treffer mit etwas über 8500 Schaden war einfach zu viel. Vor allem hat mich dieses Ableben sehr überrascht. Die ganze Zeit hatte ich keine ernsten Probleme und <zack> liegste lang. naja...

Ein Aszendent war dann der Boss in dem doch sehr kleinen Bossdungeon. Aber auch kein Problem.

Karte 40: Die aufgegebenen Labore [Zeit:59min]

Ich mag dieses "Höllenschmieden" Karten Layout nicht sehr. Ich denke, dass da dran vor allem die Netherscheusale schuld sind, die anscheinend an das Layout gekettet sind. Diese bl%&den Affen gehen mir echt auf den Senkel. Viel Hitpoints, Teleportation und dann dieser Bodenschmetterangriff. Einfach nur nervig. Im Grunde stehen mir diese Typen nur im Weg. Wirklich was anhaben tun sie mir zur Zeit nicht. Boss war der Uralte Titan.

Karte 41: Die Ezrohier Hallen [Zeit:67min]

Es war ein einziges Gemetzel: Zwischen den Varkolyn, den Zombies und den Schwemmgängerchampions gab es nichts gefährliches. Das ich relativ lange unterwegs war, lag wohl vor allem am großen und verwinkelten Dungeon. Anyway...die Drei Maskierten gab es zum Abschluss

Karte 42: Das befallene Versteck [Zeit:54min]

Auffallend viele Waldhexenchampions. Ansonsten aber eher Schonkost. Nicht besonders schweres dabei. Als Boss gab es ein Gespenst. Im Vergleich zu anderen Bossen wirklich eine sehr leichte Übung.

Karte 43: Die abgründige Grube [Zeit:]

Oha, ich fange langsam an die Dokumentation schleifen zu lassen. Das muss wieder besser werden. Zu Gegnern und Dungeon kann ich garnicht mehr so viel sagen. Als Boss stellte sich General Knrischzahn vor. Mit viel Bewegung und meinen über Zeit Feuerschaden anrichtenden Fähigkeiten war das kein Problem.

Karte 44: Der blutigen Gruft [Zeit:]

Genau wie bei Karte 43 weiß ich nicht mehr genau, was sich mir alles in den Weg gestellt hat. Der großer Tut'ara Endboss im letzten Kampf hatte nie wirklich eine Chance.

Karte 45: Die infernalischen Gräber [Zeit:78 min]

Dieses Dungeon war vor allem mit Skeletten, Giftgelen, MG Türmen, Netherimkämpfern, Netherschlitzern und Netherscheusalen gefüllt. Die Gegner an sich machten nicht so viele Schwierigkeiten. Allerdings zeigte sich sehr schnell, dass das Levellayout die Glevenangriffe der Netherschlitzer, die Bodenaufreißattacken der Netherscheusale und den Flammenangriff der Netherzabuerbrecher ziemlich gefährliche machten. In den engen Gängen prallten die Angriffe immer wieder von den Zeiten ab, so dass ich mehrfach nur durch Flucht überleben konnte. Herausfordernd war auch der schmale S-förmige Gang, wo auf der Ausgangsseite mehrere Schlitzer auf dem Gang standen und ihre Gleven über den Abgrund warfen. Bis ich an den Jungs dran war, hatte ich schon zig Treffer eingefangen. Bosse waren die Mantikore. Diese umzulegen dauerte etwas länger, da ich mich nicht iwkrlich in den Nahkampf traute.

Karte 46: Die Frostschurklamm [Zeit: 24min]

Hätte nie gedacht, dass ich auf so hohem level ein Dungeon noch in unter 30 Minuten fertig bekomme. Die Frostschurklamm hat mich eines besseren belehrt. Kobolde in allen Farben und Formen. Als Boss wollte es dann der Riesige Felstroll mit mir aufnehmen. Der hatte leider auch keine Chance.

Karte 47: Das trostlose Heiligtum [Zeit:30min]

Varkolyne und Spektraldrachlinge machten mir das Leben schwer. Der Schadensausstoß der Gegner hat sich merklich erhöht, so dass ich meistens nicht mehr selbst im Nahkampf eingreife. Der Schaden von Feuerregen ist aber inzwischen so hoch, dass ich auch mit dieser Fähigkeit ganz gut voran komme.

Karte 48: Die aufgegebene Werkstatt [Zeit:46min]

Endlich gab es in diesem Levelsetup keine Zwergenscheusale. Dementsprechend bin ich auch um einiges schneller durchgekommen. Zu guter letzt gab es die drei Maskierten als Bosse.

Karte 49: Der Ezrohier Platz [Zeit:104min]

Ein anstregendes Dungeon. Schnell musste ich feststellen, dass Fallen in Kombination mit Gegnerm die "zurückwerfen" und "verlangsamen" doch sehr gefährlich sein können. Als ich mich da drauf eingestellt hatte durfte ich auch gleich erfahren, dass die Spektralscheusale mit ihren vorstoßendem Angriff inzwischen auch sehr gefährlich geworden sind. Es dauerte seine Zeit bis ich endlich den Mantikor gegenüber stehen konnte. Die waren dann aber wieder aufgrund des reichlich vorhandenen Platztes aber wieder nicht so schwer. Ich muss aber eingestehen, dass ich nach einem kritischen Treffer noch das Glück hatte und mit 3 HP davon gekommen bin. Mal sehen, wie es weitergehen wird.

Karte 50: Die Drachenburg [Zeit:84min]
Über das Dungeon kann ich leider nicht mehr so viel sagen. Die Einzelheiten zu den verschiedenen Gegnern habe ich schon wieder vergessen ^^
Als Boss bekam ich von den drei Maskierten auf die Mütze. Allerdings konnte ich schneller austeilen und bekam die drei ohne große Probleme platt.

Karte 51: Die geschändeten Gräber [Zeit:76min]
Manmanman, diesesmal hatte ich eindeutig zu viele Nahtoderfahrungen. Ich hatte bestimmt 10 Wolfchampions zu besiegen. Das wäre im Grunde auch gar kein Problem gewesen, wenn nicht jeder (!) Treffer den ich von den Jungs kassierte ein kritischer gewesen wäre. Die Kämpfe wie folgt ab: Ranlaufen, krit kassieren, weglaufen und heilen, wieder ran. Warum ich nicht gestorben bin? Keine Ahnung. Ein Ezrohier Aszendent wollte es dann als Boss versuchen, war aber keine Herausforderung.

Karte 52: Die geschändeten Gräber [Zeit:xxmin]
Bericht "verloren"/ ich suche

Karte 53: Die geschändeten Gräber [Zeit:xxmin]
Bericht "verloren"/ ich suche

Karte 54: Die geschändeten Gräber [Zeit:38min]
Im Dungeon liefen Kakerlaken, Nebelschwaden und weitere Insektoiden herum. Diese stellten mich aber vor keine großen Probleme. Als Boss bekam ich Grausträhne vorgesetzt.

Karte 55: Die blutigen Leichenhallen [Zeit:45min]
Varkolyne und gepanzerte Schwemmgänger. Als Boss bekam ich dann die drei Maskierten. Aufgrund des eher engen Bossdungeons eine haarige Sache. Letztlich aber kein größeres Problem.

Karte 56: Die abgründigen Höhlen [Zeit:38min]
Mykonscheusale sind nicht mehr so gefährlich wie früher^^ Boss: Uralter Krieger.

Karte 57: Das infernalische Musuem [Zeit:35min]
Das Dungeon voll mit Skeletten und gepanzerten Schwemmgängern. Dazu dann noch einige Varkoyln Champions und los gings. Mittlerweile sind die Varkolynchampions mit ihrer Blitzbolzenattacke nicht mehr so gefährlich. Meistens kann ich einfach stehenbleiben und draufhauen. Nur falls ich mit viel Pech ungewöhnlich viele Bolzen abbekomme bin ich gezwungen ein paar Meter wegzulaufen. Boss: Uralter Felstroll (der erste gelegte 100er Boss? :denk: )

Karte 58: Die aufgegebene Fabrik [Zeit:38min]
Ein riesengroßes Level ... und mein neuer Nemesis. Schlackenmagier! Eigentlich habe ich keine Probleme gehabt. Das zum Beispiel Zwergenscheusale ewig viele Hitpoints haben, wusste ich ja auch schon vorher. Oder das die einfachen Zwerge auch ziemlich wehtun können, war mir auch klar...ABER: dass ein Schlackenmagier per Krit immer noch 11k Schaden macht und das obwohl ich 53% Feuerschaden absobiere, etwas über 1,2k Feuerrüstung habe und per Feuerregen den Schaden der Jungs um 30% verringere, DASS war mir neu! Dazu kommt noch, dass ich eine Blockchance von 63% habe. Zwei mal bin ich im wahrsten Sinne des Wortes durch Schlackenmagier hingerichtet worden. Ich weiß zwar nicht wie hoch deren Chance auf Krits ist, aber sie muss schon sehr hoch sein! Echt, der Aufreger des Abends. Als Boss dann einen uralten Titanen. Was für ein Amateur.

Karte 59: Die Drachenzitadelle [Zeit:26min]
So...stinkesauer ging es in die Drachenzitadelle (Gründe siehe Karte 58). Alba war es so ziemlich egal, was sich ihr vor den Streithammer stellte. Einer Kettensäge im Wald gleich legte sie einen Gegner nach dem anderen um. Viel zu schnell stand Alba dann vor dem Gespensterboss und durfte auch hier zeigen, was sie inzwischen alles kann. Die schön animierte Todesanimation des Gespenstes war gleichzeitig eine Art Feuerwerk für das Level 100! Der Boss gab die notwendigen Punkte!

Karte 60: Die geschändeten Totenacker [Zeit:38min]
Jede Menge Skelettkrieger, Zombies und gepanzerte Schwemmgänger. Dazu dann einige Champions. Das war es dann auch schon im Wesentlichen. Die Gegner, einschließlich des uralten Kriegers hatten nicht viel zu melden.

Karte 61: Die Ezrohier-Gewölbe [Zeit:43min]
Das Gegnersetup entsprach dem der Karte 60. Die Champions waren diesesmal aber Werwölfe trotzdem war es nicht sonderlich schwer. Als Boss stellte sich wieder mal ein Level 101 uralter krieger in den Weg.

Karte 62: Die blutigen Gebeinfelder [Zeit:63min]
OK, es wird langsam haarig. Nachdem mich die ersten beiden Gegner schon das fürchten lehrten (ganz normale Skelette mit unheimlich ohen Schaden) musste ich schnell feststellen, dass meine Blockrate wohl nach unten korrigiert wurde! Statt meiner bislang gewohnten Blockrate von knapp 70% habe ich gefühlt nur noch 25-30% über. Die Divise konnte also nur lauten mit größter vorsicht vorzugehen. Ich wurde von diversen Gegnern mehrmals an den Rand des Todes getrieben. Die sehr viel passivere Spielweise reichte letztlich aber auch für den Tut' ara Kriegsherrn.

Karte 63: Die abgründige Spalte [Zeit:37min]
Wie gerade angedeutet ist Alba ihrem Schöpfer gegenüber getreten. Sogar 2x! Beide Male war es ein und die gleiche Todeskappe. Beim ersten Tod bin ich anscheinende in das Brand-Sperrfeuer der Todeskappe gerant. Zu sehen war nicht wirklich etwas. Soll heißen auf meinem Bildschirm wurde nichts angezeigt. Trotzdem hat mich etwas hingerichtet. Ich vermutete das Sperrfeuer. Kurz rekaputiliert was gerade passiert sein könnte (53% Elementarschadensabzug + 1461 Feuerpanzer und 5481 Lebenspunkte => etwa 13k Schaden durch Sperrfeuer! Mindestens! Und das in weniger als einer Sekunde). Das ganze fand ich etwas komisch, habe mich noch mal komplett hochgebufft und wieder ran an die Todeskappe. Sperrfeuerangriff -> Tod! Ich habe gelacht. Boss war der Ezrohier Aszendent. Kein Problem.

Karte 64: Das trostlose Bethaus [Zeit:28min]
Wieder einmal gestorben. >Hmpf< Woran weiß ich garnicht mehr so genau. Alba hatte sich leider nur etwas übernommen. Boss: Tut'ara Kriegsherr. Kein Problem

Karte 65: Die geschändete Grabkammer [Zeit:106min]
Es wird langsam sehr frustig. Dieses mal 3x hingefallen. nachdem ich das erstmal gestorben war, dachte ich mir "OK, mach langsamer ... und zwar sehr viel langsamer, dann wird es schon klappen". Bis dahin dachte ich, dass ich Alba einfach zu viele Gegner gleichzeitig zumute. Aber Pustekuchen. Nachdem mich dann ein einzelner, einfacher Skelettbogenschütze mit einem einzigen Schuss hingerichtet hatte (nicht mal krit. und trotzdem 7,5k Schaden), musste ich mir eingestehen, dass das große "Durchsterben" wohl begonnen hat. ZZ sehe ich keine Möglichkeit auf irgendeine Art und Weise noch was aus Alba herauszuholen.

Karte 66: Die aufgegebene Gießerei [Zeit:48min]
Unerwarteter Weise war diese Karte wieder relativ einfach zu spielen. Die großen Netherimscheusale könnte ich einfrieren und mit eine Sekundärfähigkeit von Glutsteinhammer so langsam machen, dass ich sie töten konnte, bevor auch nur ein Schlag von ihnen ausgeführt war. Halt ne Art superzeitlupe ^^ Alba ist mir dann einmal in eine Feuerfontäne reingelaufen. Mann, machen die Schaden. Konnte gerade eben so mit Heiltränken gegenhalten. Als Boss gab es dann General Knirschzahn. Der hat mich dann einmal mit einem Kanonenschuss umgelegt. Kleine Unachtsamkeit meinerseits. Aber ansonsten eher kein Problem. Auf zu den letzten 5!

Karte 67: Das befallene Allerheiligste [Zeit:21min]
Ein Dungeon mit wenigen Fernkämpfern. Dieses Dungeon lag Alba wieder sehr. Boss: Grausträhnen Werwolf

Karte 68: Die Frostschurbresche [Zeit:41min]
Alba ist wieder zweimal gefallen. Beide Male waren es einzelne Fernkämpfer, die mit einem Schuss und nem kritischen Treffer zu viel Schaden machten. Es ist echt Schade, dass ich keine weitern Edelssteine zur Schadenverringerung hinbekomme. Dann wären selbst die Bogenschützen kein Problem. Das Dumme ist nur, dass Fernkämpfer trotz aller vorsicht nur einmal einen Luckschuss haben brauchen und dann wars das. Anyway...Gespensterboss wieder erlegt

Karte 69: Die infernalischen Katakomben [Zeit:68min]
Wieder ein relativ einfaches Dungeon. Leider wieder einen Bogenschützen getroffen, der ein Abo auf kritische Treffer hatte. Es ist echt lächerlich. Wenn ich sterbe, dann nur durch krits von Bogenschützen. Als Boss gab es dann den Feuerdraken. Er war anspruchsvoll. Aber doch schaffbar. Inzwischen bin ich auch endlich Famelevel "Halbgott"!!!

Karte 70: Die Drachenbastion [Zeit:45min]
So, die vorletzte Karte klar gemacht. Damit es nicht langweilig wird, bin ich wieder einmal gestorben :weinen: Der Axtruck eines Trolls machte leider 10-20 Schadenspunkte zuviel. Naja. Nach den ganzen Trollen im Dungeon selbst bekam ich dann auch gleich noch den uralten Troll als Boss vorgesetzt. Der lag fast genauso schnell wie seine Artverwandten vorher.

Karte 71: Die Ezrohier Schatzkammer [Zeit:145min]
Was für eine Herausforderung. Das ganze Dungeon voll mit Tut'aras und Zombies. Bei den Tut'aras waren unzählige Schamanen dabei, die die Gefallenen wiederbelebten, bevor diese den Boden berührten. Ich musste mich immer Stück für Stück vorarbeiten. Für meine bisheriger Spielweise waren die Gegnergruppen einfach zu groß. Aber es ging alles soweit ganz gut. Etwas enttäuscht war ich dann vom Tut'ara Kriegesherrn. Der war zu einfach.

ZooGaa
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von ZooGaa » Sa 20. Jul 2013, 10:03

Skill- und Attributplan, Resistenzen und Zauber

20.02.2013

So, es geht also mit Level 39 in den Akt 3. Hier mal ein paar Eckdaten
  • Trefferpunkte: 2296 | Manapunkte: 113
  • Rüstungswerte: Körper 283 | Eis 177 | Feuer 268 | Blitz 275 | Gift 355
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:55 | Vit:160
Hier die derzeitige Skillung Skillung zu Beginn des 3. Akts

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz III | Hast | Rüstungsexpertise III | Verstummen III

25.07.2013
Nun geht es mit Level 53 in die Mine. Hier ein Überblick, was sich bislang an meinem Charakter getan hat.
  • Trefferpunkte: 3061 | Manapunkte: 140
  • Rüstungswerte: Körper 465 | Eis 452 | Feuer 442 | Blitz 442 | Gift 392
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:80 | Vit:205+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung beim Betrten der Mine

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz III | Abblocken IV | Rüstungsexpertise III | Elementare Überlastung III

Inzwischen habe ich auch eine Abblockrate von 50% erreicht.

26.07.2013
Mit Level 55 geht es nun ins Kartenwerk. Ab jetzt werde ich die Skillung alle 10 Level zeigen.
  • Trefferpunkte: 3141 | Manapunkte: 147
  • Rüstungswerte: Körper 474 | Eis 512 | Feuer 457 | Blitz 442 | Gift 392
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:90 | Vit:205+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung beim Betrten der Mine

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz III | Abblocken IV | Rüstungsexpertise III | Elementare Überlastung III

02.08.2013
Level 60
  • Trefferpunkte: 3377 | Manapunkte: 159
  • Rüstungswerte: Körper 559 | Eis 588 | Feuer 570 | Blitz 675 | Gift 667
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:105 | Vit:215+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung Level 60

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz III | Abblocken IV | Rüstungsexpertise III | Elementare Überlastung III

11.08.2013
Level 70
  • Trefferpunkte: 3795 | Manapunkte: 192
  • Rüstungswerte: Körper 719 | Eis 702 | Feuer 778 | Blitz 730 | Gift 822
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:150 | Vit:220+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung Level 70

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz V | Abblocken V | Rüstungsexpertise V | Elementare Überlastung III

23.08.2013
Level 80
  • Trefferpunkte: 4795 | Manapunkte: 202
  • Rüstungswerte: Körper 950 | Eis 964 | Feuer 817 | Blitz 868 | Gift 933
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:150 | Vit:270+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung Level 80. Ich habe mich inzwischen dazu entschieden, "Elementarsegen" [Elemental Boon] bis auf Ebene II zu skillen. Ich erhoffe mir davon etwas mehr Schaden und vor allem Resistenzen.

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz V | Abblocken V | Rüstungsexpertise V | Elementare Überlastung IV

09.09.2013
Level 86
  • Trefferpunkte: 6227 | Manapunkte: 213
  • Rüstungswerte: Körper 1053 | Eis 1025 | Feuer 936 | Blitz 852 | Gift 1078
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:160 | Vit:290+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung Level 86.

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz III | Abblocken VI | Rüstungsexpertise V | Elementare Überlastung VI

18.09.2013
Level 91
  • Trefferpunkte: 6499 | Manapunkte: 220
  • Rüstungswerte: Körper 1120 | Eis 1055 | Feuer 999 | Blitz 912 | Gift 1109
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:165 | Vit:310+12
Hier die derzeitige Skillung Skillung Level 91.

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz III | Abblocken VI | Rüstungsexpertise V | Elementare Überlastung VI

05.12.2013
Level 100 - Famelevel Halbgott
  • Trefferpunkte: 5481 | Manapunkte: 229
  • Rüstungswerte: Körper 1604 | Eis 1212 | Feuer 1395 | Blitz 1143 | Gift 1157
  • Attributverteilung: St:5 | Ge:10 | Fo:165 | Vit:355+12
Hier die derzeitige Skillung Level 100.

und die gelernten Zauber/ Bücher
Elementarschutz V | Abblocken VI | Rüstungsexpertise V | Elementare Überlastung VI

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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von FOE » So 21. Jul 2013, 17:04

Hallo ZooGaa!

Kling recht Interessant ... :)
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von WeisserRitter » Fr 26. Jul 2013, 11:42

Hallo Alba...
Eine Magierin als Nahkämpfer ist mal was anderes.
Ich glaube, das der Feuerfähigkeitenbaum dafür gut geeignet ist.
Aber das Schild wird wohl zwingend nötig sein. :mrgreen:
Allerdings versteh ich nicht, warum du die beiden passiven Skills (Eis+Blitz) machst... :denk: lohnt sich das denn?

Vergiss nicht, nur die Karten welche ich zur Verfügung gestellt hab zu nehmen.
Die Collagen liefere ich dann nach.
Viel Glück beim Monstermetzeln im Kartenwerk.
TL 2 nur mit weissen Items bis Stufe 100
. spielen ist eine Herausforderung,
der sich > Die Weiße Legion < stellt !

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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von FOE » Fr 26. Jul 2013, 11:58

Hallo ZooGaa / Alba,

Klingt so, als wäre dies eine sehr interessante Variante, eine(n) Embermage zu spielen! 8)

Und auch noch flott unterwegs. ;)

Bin schon auf die Kartenwerk-Berichte gespannt.

(BTW, im Hauptbeitrag habe ich Dir mal die "Liste" korrigiert! ;) )

WeisserRitter hat geschrieben:Allerdings versteh ich nicht, warum du die beiden passiven Skills (Eis+Blitz) machst... :denk: lohnt sich das denn?
Da er ja auch "Elementare Abstimmung / Elemental attunment" benutzt, sollte dies sich dahingehend schon positiv auswirken!?
Servus, Erwin
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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von ZooGaa » Di 30. Jul 2013, 12:45

WeisserRitter hat geschrieben:Allerdings versteh ich nicht, warum du die beiden passiven Skills (Eis+Blitz) machst... lohnt sich das denn?
FOE hat schon den richtigen Riecher. Ein Ziel des Chars ist es ja, mit jedem Schlag möglichst hohen Schaden zu verursachen. Da "Elementare Abstimmung" auf höheren Fertigkeitenlevel die Gegner zur gleichen Zeit mit gleich mehreren Effekten belegt, kann ich also auf die Eigenart der jeweiligen "Fackel" Zaubersprüche zurückgreifen, die da sagt "Richtet bei brennenden/geschockten/eingefrorenen Gegnern zusätzlichen Schaden an, wenn diese getroffen werden".

Oder anders gesagt: Hätte ich Eisfackel und Blitzfackel nicht geskillt, würde ich fast auf 2/3 meines derzeitigen Schadens verzichten (ist jetzt etwas übertrieben, aber verdeutlicht sehr schön, wie ich Schaden verursache). Im Grunde wäre mir sogar der Schaden meiner Hauptwaffe egal, da die Bedingung für das ausläsen ja ist, dass ich die Gegner nur treffen muss. Verpatzte Angriffe zählen dabei aber nicht!

Außerdem profitieren die "Fackeln" auch noch von "Vergiften", dass heißt noch mal 33% mehr Schaden.

Und noch ein positiver Nebeneffekt: Falls ich mal auf einen feuerresistenteren Gegner treffen sollte, reicht der Blitz/ Eis Schaden in der Regel aus, um trotzdem umzulegen.
WeisserRitter hat geschrieben: Aber das Schild wird wohl zwingend nötig sein. :mrgreen:
Zum Thema Schild: Ich denke, dass es auf höheren Leveln durchaus ohne Schild klappen könnte. Allerdings braucht man es auf dem Weg dahin. Ohne würde ich defenitiv nicht so schnell vorankommen, wie es jetzt der Fall ist.

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Re: Die Weiße Legion - Glutsteinmagier "Alba" (SC)

Beitrag von kgTK » Di 30. Jul 2013, 15:27

Wirkt den Blitzfackel wirklich? Bin da skeptisch, weil ja expliziet Stromschlag skill erwähnt wird... die passendere Umschreibung wäre ja nämlich: geschockten Gegner

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