Embermage - Allgemeines zur Klasse

Diskutiert über die magische Fernkampfklasse Embermage / Glutsteinmagier in diesem Unterforum.

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Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von Telias » Fr 26. Aug 2011, 13:07

Auf der PAX wurde nun der Embermage angekündigt. Hier die Beschreibung zur Klasse. Wir versuchen die Beschreibung so schnell wie möglich zu übersetzen und auf der Portalseite zu posten, so wie alle anderen Klassen. Dank dgeht hier an Malgardian, der das gemacht hat.
"Glutstein ist gefährlich in den Händen des Unkundigen - und tödlich in meinen."

An der Spitze der Eroberung Vilderans durch das Imperium stehen die Glutsteinmagier - bestens ausgebildete Zauberer, die berühmt sind für ihre Fähigkeiten, Hingabe und arkane Macht. Keine Armee des Imperiums ist komplett ohne diese erbitterten und kriegerischen Magier in der ersten Reihe der Schlacht.

Es ist weithin im Imperium bekannt, dass die Glutsteinmagier eine spezielle Sorte Mensch sind, die dafür respektiert und bewundert werden, welch strengem Training sie sich unterziehen und welchen Heldenmut sie an den Tag legen. Bereits in früher Jugend werden die Glutsteinmagier vom Glutsteinrat ausgewählt, und unterziehen sich umfassender arkaner Konditionierung und unternehmen mysthische Studien, die jeden Tag von Stunden der körperlichen Ertüchtigung und des Kampftrainings begleitet werden. Sie lernen mit Bezwingern zusammen zu arbeiten und die Feinde des Imperiums sowohl mit subtiler Grazie als auch mit überwältigender Macht, je nach Situation, zu vernichten. Wenn es soweit ist, dass die Glutsteinmagier zum aktiven Dienst zugeteilt werden, sind sie fähige Zauberer, eindrucksvolle Soldaten und kenntnisreiche Strategen.

Wie der Name vermuten lässt, studieren Glutsteinmagier das magische Mineral, das man als Glutstein kennt. Dadurch bekommen sie ein besseres Verständnis der thaumaturgischen Prinzipien. Aber anderst als die Unmenge an Alchemisten des Imperiums, beziehen die Glutsteinmagier keine Energie aus dem Glutstein selbst; stattdessen untersuchen sie dessen Eigenschaften und lernen durch Meditation und Experimente wie man die Auswirkungen des Glutsteins in einer weiten Reihe an magischen Anwendungen reproduzieren kann. Zusätzlich zum Entfesseln von hochenergetischen Feuer-, Eis- oder Elektrizitätsgeschossen entwickelt ein Glutsteinmagier Möglichkeiten um auf magische Art und Weise die Gesetze von Zeit und Raum zu verändern und somit sich selbst - oder Gegner - innerhalb eines Augenblicks über kurze Distanzen hinweg fortzubewegen.

Diese Fertigkeit mit angewandter Magie bestimmt die Rolle, die ein Glutsteinmagier im Kampf spielt: Ein offensiver Zauberer, der sich darauf versteht, fokussierte und präzise Angriffe über eine ordentliche Distanz hinweg durchzuführen oder die Feinde gewaltsam mithilfe der Teleportation an einen nahen Ort zu versetzen - meistens mit schmerzhaften Folgen für die Ziele! Im Kampf benutzt der Glutsteinmagier jeden Aspekt des Glutsteins wie ein Duellant seine Klinge - wechselnd von Feuer zu Eis zu Blitz und wieder zurück innerhalb kürzester Zeit - währenddessen verschwindet er aus dem Sichtfeld des Feindes und taucht an einer günstigeren Stelle wieder auf!

Die Kombination aus physischer und magischer Disziplin macht den Glutsteinmagier zu einem hervorragenden Fernkämpfer: mächtig, mobil und vielseitig... und vor allem raffiniert!

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Re: Allgemeines zum Embermage

Beitrag von FOE » Fr 26. Aug 2011, 19:53

Hallo!

War ja Abzusehen! :D

Gefällt mir auch gut ... da sind jetzt echt alle Klasse interessant (im Gegensatz zu D3 z.B., wo mir der Hexendoktor mal nicht zusagt ...)!
Servus, Erwin
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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von FOE » Fr 2. Sep 2011, 09:30

Hallo!

Auf der "Runic Games Fansite" gibt's nun auch den Übersichtsbereicht zu "Embermage":

» Runic Games Fansite - RGF Exclusive PAX Coverage Part 6: Embermage Overview

Hier mal ein Auszug davon, was die Skills (momentaner Stand bei der PAX) betrifft ...
  • Blazing Pillar: Four intense pillars of flame seek out and immolate any enemies within range. Mana Cost: 38, +77-138 Fire Damage. This was one of the coolest looking skills at PAX. The pillars actually use pet code so often all four will converge on one foe, burning him over and over while he tries unsuccessfully to run away. Watch the videos and you will notice it instantly.
  • Frost Phase: Teleporting through the cold void of the nether realms, icy concussions freeze enemies near the points of entry and exit. Mana cost: 29 +82-123 Ice Damage, +15 Knockback, 74% Chance to Freeze Target for 3 seconds. I can't imagine playing an Embermage without this ability... Interestingly, it goes up in mana cost as it levels so I think a lot of people will keep it at level 1 and just use it for the movement utility.
  • Frost Wave: Shards of ice burst forth in a long column, impaling and freezing foes in two pulses of damage. Mana Cost: 25, +113-194 Ice Damage. This did the job, but I didn't use it much. Her other skills were just a lot sexier and flashy.
    (Webbstre's Note: In the recent gameplay videos you can see this skill bounces off of walls.)
  • Icy Blast: Five icy bolts chill and slow your foes. Mana Cost 7, +14-23 Ice Damage. This didn't have any points in it during the PAX build so I didn't try it. It looks similar to prismatic bolt but with ice. I'm not sure if they seek out enemies like prismatic bolt does or not.
  • Infernal Collapse: A core of heat collapses at the target location, and then expands outward in a devastating blast. Mana Cost: 57, Cooldown: 1 seconds, +254-388 Fire Damage, +35 Knockback. This was an incredibly fun skill to play with. The delay was like meteor in D2, and it completely destroyed everything at it's point of origin. It left a cool lava pattern on the ground.
  • Lightning Storm: A bolt of lighting from the heavens shatters into a mass of erratically moving bolts. Mana cost 35, +153-189 Electric Damage. This was like a point blank nova of charged bolts. It was effective for softening large groups, but most effective if you were in the center (which I didn't usually want to be as a sorceress).
  • Magma Spear: A bolt of liquid flame that passes through foes, igniting them in its wake. Mana Cost 19 per second, +50-62 Fire Damage. This skill basically turns the caster into a fire-bolt gatling gun. The rate of fire is incredibly fast and its mana cost is low enough that you can basically replace your normal attack with it and still regenerate mana. Low damage, but effective.
  • Prismatic Bolt: A flurry of fire, ice, and electrical bolts seek out nearby targets. Mana cost: 15, +99-144 Fire Damge, +99-144 Ice Damage, +99-144 Electric Damage, +99-144 Poison Damage, 15$ Chance to Poison Target, 15% Chance to Burn Target, 15% Chance to Shock Target, 15% Chance to Freeze Target. This fired a spread of enemy seeking missiles that could would even turn around and hit things behind you if that was the only target. Useful against monsters that resisted my main attack and could kill almost anything.
  • Shocking Burst: Crackling engery bursts from the Embermage's hands, shocking and stunning all foes within about a 4 meter range. Mana Cost: 27 per second, 72-133 lectric Damage per Second for 2 Seconds. 50% Chance to Stun for 2 seconds, +2 Knockback. Hmm, “About 4 meter range?” Perhaps it's sometimes off by a centimeter or two. Anway... this skill turns you into Emperor Palpatine and the monsters writhe on the floor like Luke in Return of the Jedi... true story... Only this time Darth Vader isn't around to stop you and they end up popping like popcorn in a movie theater...pop...pop...pop...pop...splat. I normally don't like inferno style abilities, but this one is a lot of fun.
  • Wild Magic

    Passives are in the works for every character, and while the Embermage isn't set in stone, Marsh or Travis (forget who) told me that they are planning on adding some kind of wild magic abilities to the Embermage. Basically crazy stuff will happen, much to the monsters chagrin. This sounds pretty cool, but the concept is still in the early stages of development... Who knows what will happen?
  • Charge Mechanic

    Supposedly all classes are getting a type of charge mechanic... last review I talked about the Beserker's rage ability. While it may be subject to change, the Embermage will also get one. One of the ideas the devs talked about was that if she casts enough spells in a certain amount of time, she will enter a clear casting mode, where all spells only cost 50% mana for an unspecified amount of time. Perhaps this is when the wild magic stuff will occur more regularly?
  • Conclusion

    If you want to play an explosive, mobile artillery style character that thrives on staying one step ahead of the monsters and while lobbing death and chaos on them, this is the class for you. The Embermage plays like a cooler version of the D2 sorceress.
Servus, Erwin
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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von Malgardian » Di 22. Nov 2011, 13:53

So...auch hier das Update des Fansite-Events:

Storm Skilltree

Prismatic Bolt
Rank 0/15

A flurry of fire, ice, and electrical bolts seek out nearby targets.

Mana Cost: 7
+2 Fire Damage
+2 Ice Damage
+2 Electric Damage
+2 Poison Damage
15% Chance to Poison Target for 3.0 seconds
15% Chance to Burn Target for 3.0 seconds
15% Chance to Shock Target for 3.0 seconds
15% Chance to Freeze Target for 3.0 seconds

=====

Shocking Burst
Rank 0/15

Crackling energy bursts from the Embermage's hands, shocking and stunning all foes within about a 4 meter range

Mana Cost: 11 per second
58-90 Electric Damage over 2.0 seconds
50% Chance to Stun Target for 2.0 seconds
+2 Knockback

Requires Level 7

=====

Lightning Storm
Rank 0/15

A bolt of lightning from the heavens shatters into a mass of erratically moving bolts.

Mana Cost: 39
+120-158 Electric Damage
25% Chance to Shock Target for 5.0 seconds

Requires Level 14

=====

Prismatic Rift
Rank 0/15
Chaotic energy randomly teleports away enemies that strike the Embermage, with a chance of random elemental effects.

Always Enabled
15% Chance to Cast Rift Warp when you get hit

Requires Level 7

=====
Frost Skilltree

Icy Blast
Rank 1/15

Five icy bolts chill and slow your foes.

Current Rank: 1
Mana Cost: 7
+11-19 Ice Damage
10% Chance to Freeze Target for 3.0 seconds

Next Rank
Mana Cost: 8
+16-28 Ice Damage
15% Chance to Freeze Target for 3.5 seconds

=====

Staff Mastery
Rank 0/15

The Arbiter lowers the elemental resistances of their enemies when striking them with staves. The effects are cumulative and last 10 seconds per hit.

The target's resistances are lowered by 10% per hit

Always Enabled
-10% to Electric Total Armor for 10 seconds
-10% to Poison Total Armor for 10 seconds
-10% to Ice Total Armor for 10 seconds
-10% to Fire Total Armor for 10 seconds

Requires a staff

=====

Frost Wave
Rank 0/15

Shards of ice burst forth in a long column, impaling and freezing foes in two pulses of damage.

Mana Cost: 25
+94-162 Ice Damage
10% Chance to Freeze Target for 3.0 seconds

Requires Level 14

=====

Frost Phase
Rank 0/15

Teleporting through the cold void of the nether realms, icy concussions freeze enemies near the points of entry and exit.

Mana Cost: 16
+ 33-49 Ice Damage
+10 Knockback
10% Chance to Freeze Target for 3.0 seconds

Requires Level 7

=====
Inferno Skilltree

Magma Spear
Rank 1/15

Rapid fire bolts of liquid flame pierce foes, igniting them in their wake.

Current Rank: 1
Mana Cost: 5 per second
+5-6 Fire Damage
35% Chance to inflict 18-24 Fire Damage over 3.0 seconds

Next Rank
Mana Cost: 6 per second
+7-8 Fire Damage
40% Chance to inflict 27-36 Fire Damage over 3.0 seconds

=====

Charge Mastery
Rank 0/15

You are a master of gaining Charge as you damage monsters.

Always Enabled
Charge Decay Rate Decreased by 6%
4% Charge Rate Bonus

Requires Level 7

=====

Blazing Pillar
Rank 0/15

Four intense pillars of flame seek out and immolate any enemies within range.

Mana Cost: 35
+31-55 Fire Damage

Requires Level 7

=====

Infernal Collapse
Rank 0/15

A core of heat collapses at the target location, and then expands outward in a devastating blast.

Mana Cost: 35
Cooldown 1.2 seconds
+154-235 Fire Damage
+35 Knockback

Requires Level 14

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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von Malgardian » Mo 9. Apr 2012, 11:41

Kleines Update: Die Beschreibung der Ladungsstufenleiste wurde veröffentlicht...

Der Embermage

Die Macht des Embermage resultiert aus Kontrolle und Kontrolle verlangt Konzentration. Mit voller Aufladung versetzt sich der Embermage in einen Trance-artigen Zustand der vollständigen Konzentration, um mühelos mächtige Magieströme auf die Gegner loszulassen.

Auch hier ein Bild:
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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von Cartesii » Mi 12. Sep 2012, 13:24

Servus und guten Tag,

@Mods die Regeln habe ich bereits gelesen danke.

Ich bin mir momentan noch recht unschlüssig, aber ich tendiere wohl zum Release zum Embermage:). Wobei ich z.T. den Outlander/Ingi auch interessant finde, nur net den Berserker.

Wieviele von Euch werden denn auch den Embermage spielen wollen? Ich bedaure es etwas, dass es keinen Erd-Element Baum gibt- dort hätte ich mir mächtige Defensiv/Schild-Zauber vorstellen können, aber man kann ja nicht alles haben ^^.


LG carte

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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von frx » Mi 12. Sep 2012, 13:29

Hi Cartesii
Ich bedaure es etwas, dass es keinen Erd-Element Baum gibt- dort hätte ich mir mächtige Defensiv/Schild-Zauber vorstellen können, aber man kann ja nicht alles haben ^^.
Sehr mächtige Defensivzauber hat der Embermage auch so, ganz ohne die Erde. Was die Erde betrifft... wer weiß, vielleicht macht ja jemand ne Mod dazu.


Was das Spielen des ersten Charakters angeht (bei mir wird der Embermage der 2. char), bist du hier wohl besser aufgehoben:

Welchen Charakter werdet ihr als Erste spielen? (inkl. Vote)

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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von FOE » Mi 12. Sep 2012, 13:35

Hallo Cartesii,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - nur zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier.
Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Für allgemeine Fragen mal das Thema [Sammlung] Links & FAQ @ Torchlight ansehen und technische Fragen gibt's als erste Anlaufstelle das Thema [Sammlung] Probleme mit/um Torchlight.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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Cartesii hat geschrieben:Wieviele von Euch werden denn auch den Embermage spielen wollen?
Abgesehen von Malgardian, keine Ahnung.

Aber siehe halt auch das von frx erwähnte Thema.
Cartesii hat geschrieben:Ich bedaure es etwas, dass es keinen Erd-Element Baum gibt- dort hätte ich mir mächtige Defensiv/Schild-Zauber vorstellen können, aber man kann ja nicht alles haben ^^.
BTW, hast Du schon den "aktuellen Stand" der Skill's hier (Link) den gesehen?! ;)
Servus, Erwin
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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von Cartesii » Mi 12. Sep 2012, 14:02

FOE hat geschrieben:Hallo Cartesii,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - nur zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier.
Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

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Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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Cartesii hat geschrieben:Wieviele von Euch werden denn auch den Embermage spielen wollen?
Abgesehen von Malgardian, keine Ahnung.

Aber siehe halt auch das von frx erwähnte Thema.
Cartesii hat geschrieben:Ich bedaure es etwas, dass es keinen Erd-Element Baum gibt- dort hätte ich mir mächtige Defensiv/Schild-Zauber vorstellen können, aber man kann ja nicht alles haben ^^.
BTW, hast Du schon den "aktuellen Stand" der Skill's hier (Link) den gesehen?! ;)
*schmunzelt* Weshalb weisst Du mich noch einmal auf die Regeln hin? Copy&Paste ftw ?;)*g*

Und jepp hab bereits alle aktuellen Skilltrees gesehen, die auf der PAX vorgestelltt wurden dankö ^^. In den Thread schau ich mal rein.

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Re: Embermage - Allgemeines zur Klasse

Beitrag von FOE » Mi 12. Sep 2012, 14:12

Cartesii hat geschrieben: *schmunzelt* Weshalb weisst Du mich noch einmal auf die Regeln hin? Copy&Paste ftw ?;)*g*
Damit Du ein (IMO unnötiges :!:) Fullquoting machen kannst! :roll: :wink:

[...]

Natürlich nicht! Es ist halt bei Uns hier Standard, dass ein jeder User diesen Begrüßungstext Einmal bekommt!
Cartesii hat geschrieben:Und jepp hab bereits alle aktuellen Skilltrees gesehen, die auf der PAX vorgestelltt wurden dankö ^^. In den Thread schau ich mal rein.
OK ... :)
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