[Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Guides sind Anleitungen zum Spiel. Hier findet ihr aber auch Tipps & Tricks zu Torchlight 2, sowie weitere Listen und Informationen.

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HUGI
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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von HUGI » Mi 5. Dez 2012, 13:04

Jeder Kanal hat seinen eigenen Secondary effect, der pro Crit einen secondary effect hinzufügt oder dessen Wirkzeit auf maximum zurücksetzt:
Ice: verursacht "freezing". Ein Effekt, der Gegner global verlangsamt (movement, cast- & attackspeed) um 33% für 3-4 Sekunden.
Fire: verursacht "burning". Ein DOT über 3-7 Sekunden, der die Rüstung auf dem Kanal ignoriert.
Electrical: verursacht "shocked". Ein Effekt über 3-5 Sekunden. Gegner, die diesen Debuff haben und erneut getroffen werden, senden 3 lightnings mit Range 10 Metern aus, die instant damage verursachen,.
Poison: verursacht "poisoned". Ein Effekt, der den Attackdamage und die globale Rüstung des Gegners um 33% reduziert, 3-5
Also wenn ich das richtig verstehe, würde mir jetzt ein pünktchen von jedem elementarschaden genügen, um einen sekundary effekt bei kritischem treffer auszulösen,oder?
Dann wäre es doch sinnvoll (auch wenn man auf physischen schaden geht) zumindest ganz geringen gift,-elektro,-eisschaden auf was auch immer zu haben, um bei einem krit. treffer die effekte abzugreifen (sind bei diesen dreien ja unabhängig vom eigentlichen elementarschaden- ausser brennen, da wird doch der feuerschaden umgerechnet und umgeht die rüstung).
Hab ich das jetzt komplett falsch verstanden? Weil, so billig kommt man doch nie mehr an verlangsamung (eis), weniger schaden u. rüstung (gift) und weitergabe des schadens auf andere ziele (elektro).

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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von FOE » Mi 5. Dez 2012, 13:21

Hallo HUGI,

Ja, so würde ich es halt auch mal sehen.

Das Problem dabei: Ich glaube, dass das Ganze eine Chance unterliegt und nicht immer einfach bei jeden Crit-Treffer/Schaden aktiviert wird!?
(Müsste man ggf. mal mit einen Berserker in Rage testen, da er so viel Crit-Treffer/Schaden macht.)

2. Problem: Man bekommt da schwer alle 4 Elementschäden auf eine/zwei Waffen. Abgesehen natürlich von den Waffen, mit 4 Sockel ...
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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von RoteRakete » Mi 5. Dez 2012, 13:34

Die einzelnen Enchanter bieten da ne super Hilfestellung. Ich persönlich verzauber inzwischen alle Items mit Stats, nur auf die Waffen kommen Ice oder Poison Damage, wenn der Kanal noch nicht vorhanden ist.

Auf jeden Fall gibt es die Reihenfolge das bei jedem Crit ein secondary effect kommt, und wenn alle secondary effects auf den Gegnern sind, wird dann der Reihenfolge des ersten Auftretens des Effektes die Wirkzeit wieder auf maximum gesetzt.
Bei burningproc wird gleichzeitig der Schaden erhöht und die Wirkzeit zurückgesetzt. Der noch nihct verursachte Schaden vom "erstmaligen" burnen bleibt erhalten und wirkt zusätzlich solange wie er beim ersten Proc wirken sollte.
Sprich Damage und Wirkzeit überschneiden sich da.

Edit: Beim Auslösen des Crits gibt es eine Unterscheidung zwischen physical und elemental Damage. Ein Critical Hit bedeutet nicht zwangsläufig, das physical und elemental gleichzeitig gecrittet haben. Es ist Fakt, das bei elementalcrit ein secondary effect ausgelöst wird (das hatte einer im off. Forum von mehreren Leuten bestätigt bekommen), ich weiss nur nicht ob gefumblete Crits auch secondary effects auslösen, wenn sie nur 1 Damage machen...komischerweise können auch Fumbles critten.
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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von Karhad » Mi 5. Dez 2012, 13:43

RoteRakete hat geschrieben:Bei burningproc wird gleichzeitig der Schaden erhöht und die Wirkzeit zurückgesetzt. Der noch nihct verursachte Schaden vom "erstmaligen" burnen bleibt erhalten und wirkt zusätzlich solange wie er beim ersten Proc wirken sollte.
Sprich Damage und Wirkzeit überschneiden sich da.
Für das ganze gibts soweit ich weiß auch nen Ausdruck... "Rolling Damage" glaub ich. Bedeutet der Debuff stapelt sich und tickt in einem Intervall jeweils einmal für den gestapelten Wert... die Stapel an sich laufen aber unabhängig voneinander aus

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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von RoteRakete » Mi 5. Dez 2012, 13:56

Geile nummer, das übernehm ich fast im Wortlaut in den Startpost. Thanks!

Edit: Hab ihn im Wortlaut übernommen :lol2:
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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von HUGI » Mi 5. Dez 2012, 14:06

FOE hat geschrieben:2. Problem: Man bekommt da schwer alle 4 Elementschäden auf eine/zwei Waffen. Abgesehen natürlich von den Waffen, mit 4 Sockel ...
Das problem könnte man vieleicht teilweise lösen, in dem man den begleiter die entprechenden schäden machen läßt u. seine krit. treffer chance verbessert (würde gern mal wissen wie hoch die ist u. ob die auch pro level steigt).

Gibt es den gar keine ausrüstungsgegenstände o. sets, ringe die einen festen elementarschaden als attribut mitbringen?

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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von FOE » Mi 5. Dez 2012, 14:08

Hallo HUGI,

Keine Ahnung, da müsste man mal Torchlight 2 Armory - Home durchstöbern ...
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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von RoteRakete » Mi 5. Dez 2012, 14:15

Doch, es gibt diverse Ringe, Amulette und Gürtel mit +129 Icedamage als beispiel, bisher aber nur als Rare gefunden sowas. Ich hab im Stash irgentwo noch einen rumliegen.

Meine Erfahrungen zur secondary effect Auslösung kommen aber von Dualwieldberserker und Waffen mit Ice & Fire und Electrical Damage + Poison Enchantment. 100% Executechance und zuschauen. Da konnte man wunderbar bei jedem Crit sehen, erst wurden die Effects ausgelöst, danach wurden die Wirkzeiten auf max zurückgesetzt. Immer schön der Reihe nach.
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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von Karhad » Mi 5. Dez 2012, 14:52

RoteRakete hat geschrieben:Doch, es gibt diverse Ringe, Amulette und Gürtel mit +129 Icedamage als beispiel, bisher aber nur als Rare gefunden sowas. Ich hab im Stash irgentwo noch einen rumliegen.
Die erhöhen aber, soweit ich das beobachtet hab, nur bereits bestehenden Elementarschaden um einen konstanten Wert und haben keinen eigenen OnHit/OnCrit Effekt

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Re: [Guide] Definitionen der Schadensarten und deren Effekte

Beitrag von Springl » Mi 5. Dez 2012, 15:27

Hier ein beispiel eines Rings http://google.com/item?i=-69 ... 4033546346


und der macht + eisdamage

selbst wenn man keinen eisdamage macht solter der das machen und somit hat er auch die chance den effect auszulösen
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