*** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Hier gehören allgemeine Fragen rund ums Modding / Mods, Tools.

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Malgardian » Fr 5. Apr 2013, 01:06

Glückwunsch, dass es dann doch geklappt hat :wink:

@Sommerzeit: Das musst du selbst in deinen Profileinstellungen machen 8)

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JuppZupp
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von JuppZupp » Fr 5. Apr 2013, 05:30

Aaaach so , dann werd ich es mal Umstellen :shock: Es hat zwar Geklappt mim Konvertieren aber es Funktioniert trotz allem nicht im Game , da sind noch einige herbe Bugs am Start , na ja Abwarten und Tee Trinken :lol2:

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von FOE » Sa 6. Apr 2013, 11:13

Hallo x-perte,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren.

Bevor wir uns wieder ins Forum stürzen möchten wir dich auf unsere Forenrichtlinien hinweisen. Bitte lese Sie dir einmal in Ruhe durch - Danke.

Für den Allgemeines Umgang mit dem Forum kann sich der Blick in eins der folgenden Themen noch lohnen: Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
___
x-perte hat geschrieben:Hallo, die oberen beschreibungen sind schon sehr gut. Damit habe ich es auch hinbekommen. Ich möchte nur noch einmal die Schritte zusammenfassen. [...]
Vielen Dank für diese Auflistung! :)

_________________
JuppZupp hat geschrieben:Es hat zwar Geklappt mim Konvertieren aber es Funktioniert trotz allem nicht im Game , da sind noch einige herbe Bugs am Start , na ja Abwarten und Tee Trinken :lol2:
Ja, der Programmierer der Mod hat sich dazu schon im Runic-Forum geäußert und er ist dran, an der Problemlösung!
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von FOE » Sa 6. Apr 2013, 14:26

Hallo!

*Verdammt* :crazy:

Jetzt bin ich auch eine weitere Fußangel gestoßen! :?

Beim Char wird auch gespeichert, mit welchen Mods er gespielt wurde!

D.h.: Einmal mit einer oder mehreren Mods gespielt, muss der Char dann mit genau diesen Mods weiter gespielt werden!

Wenn da jetzt eine Mod fehlt, dann wird dies Beanstandet!

Darum können/drüfen wohl auch nur max. 10 Mods aktiv sein?!

Was ich mal noch nicht versucht habe: Ob man eine weitere Mod hinzufügen kann, aber fehlen darf mal keine Mod, mit der der Char einmal gespielt wurde. :?
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Malgardian » Sa 6. Apr 2013, 16:33

Hmm, wird das nur beanstandet, d.h. darauf hingewiesen, oder kannst du den Char nicht mehr starten?

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von FOE » So 7. Apr 2013, 17:11

Ich konnte den Char dann nicht starten!

Es kam eine Meldung, so in der Art, das TL2 neu via ModLauncher gestartet werden muss um die fehlende(n) Mod(s) zu aktiveren ... :?

D.h. IMO: Immer Backups machen!!!
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von FOE » Mo 8. Apr 2013, 09:52

Hallo!

Zu meinen letzten beiden Beträgen gibt es eine Änderung/Richtigstellung:

• Mods werden nur dann an den Char gebunden, wenn diese eine direkte Änderung des Char's macht, d.h. z.B. eine Inventary-Mod oder eine Pet-Mod.
(Hier mal ein Bild davon, wie es aussieht, wenn eine Mod fehlt.)
• Mods die nur globale Änderungen optischer Natur machen, werden nicht an den Char gebunden und können auch wieder deaktiviert werden. Z.B. UI-Mods oder unsere " Korrigierte & verbesserte Deutsche Übersetzung".

Hierzu gibt es u.A. auch eine Aussage vom Runic-Mitarbeiter "Marsh":
I wouldn't say it's a dumb ass decision. The issue is that not all mods bind. Only mods that modify classes or make unique pets. The issue is that most mods people are making right off the bat are changing the base character or adding new pets. If one was to make a mod that completely changed the quest line it wouldn't be binded to the player. Or a mod that created lots of new dungeons or even better all sorts of new monsters; those mods still wouldn't be binded to the player. Or completely re-did the UI it wouldn't be binded to the player.

Personally the biggest issue I see is that people just don't know what they are getting into with a mod. And once they have attempted a mod they are then stuck with it. Believe me when I say we have been talking about things to clear the issue up.
» http://forums.runicgames.com/viewtopic. ... 48#p460048

Aber:

• Sobald eine Char-Datei einmal mit Mods gespielt wurde, dann kann man sie nicht mehr vom Ordner "modsave" nach "save" kopieren/verschieben - sie ist dann nur mehr über "modsave" spielbar!

D.h.:

• Man sollte sich auf jeden Fall man Backups machen, bevor man jetzt Char's nach "modsave" verschiebt, bzw. sie man nur kopieren!
Zuletzt geändert von FOE am Mo 8. Apr 2013, 11:14, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bild ergänzt, wenn eine Mod fehlt.
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Nagumo » Sa 27. Jul 2013, 15:43

Schade, auch mich hat es dann endgültig erwischt. Hab ne extrem lange Pause gemacht, weil ich mir das Ergebnis na Einführung des GUTS Editors schon dachte: Meine komplette Sammlung von Sets und Uniques alles wech. (BigBagMod, Video befolgt, alles geklappt ABER Sachen alle weg, auch nen char genommen, der noch nicht geladen war etc.)
Ich hatte damals extra nicht autoupdate unter steam eingeschaltet, um meine sammlung auf Mulechars zwischenzulagern --> Nur ließ sich das Spiel unter Steam ohne Patchvorgang gar nicht starten!!
Bin schwer enttäuscht, da i immer noch denke dass TL2 das bessere Diablo ist, aba so hab i echt die Lust verloren.
Euch Allen auf jedenfall viel Spaß noch. Habe mich in eurem Forum sehr wohl gefühlt. Vielleicht bekomme i ja in einem Jahr oda so nochmal Lust von vorne anzufangen

Greetz Nagumo

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Malgardian » Sa 27. Jul 2013, 15:57

Oh, mist :( Naja, hoffentlich kommt der Sammeltrieb wieder :wink:

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