*** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Hier gehören allgemeine Fragen rund ums Modding / Mods, Tools.

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Malgardian
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Malgardian » Mi 3. Apr 2013, 00:43

Naja, die offizielle Moddingunterstützung wurde ja jetzt erst eingeführt. Alles davor war inoffiziell und daher immer eine unsichere Sache, wie es beim Einführen von GUTS mit diesen inoffiziellen Mods weitergeht...

Wenn dir das Grund genug ist um auf ein ansonsten super Spiel zu verzichten, bitte...

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von marlene » Mi 3. Apr 2013, 06:56

nun, ich hab mich erstmal gestern richtig geärgert. offizielle unterstützung hin oder her, eine mitteilung wär sicher nicht schlecht gewesen.
die inoffiziellen mods ham ja auch spass gemacht. nachdem ich von dem guts zeug keine ahnung hab, werd ich erst mal das spiel komplett deinstallieren, da gestern beim rumprobieren irgend eine riesige data.pak extrahiert wurde, und ich keine ahnung hab, wozu und wohin.
ich fang einfach dann neu an.

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von TanteUschi » Mi 3. Apr 2013, 08:48

Exarkhan hat geschrieben:wenn ich den bigbagmod konvertiere landet dieser auch nicht im mygames verzeichniss wie die anderen aus dem workshop sondern im steam spielverzeichnis und ist somit auch nicht auswaehlbar
Das ist doch schonmal ein Hinweis. Lass doch einfach mal das Problem ruhig angehen und schmeiß nicht gleich alles hin, es gibt sicher eine Lösung dafür. Vielleicht stimmt irgendetwas mit den Verzeichnissen nicht.

Beim Starten von GUTS wählt man ein Verzeichnis für die neue Mod aus. Dort muss man "Torchlight II\Mods\BigBagMod" erstellen.
Bei dem Schritt "Pak/Mod Unpacker" müssen auch die korrekten Verzeichnisse gewählt werden:
- Unter "PAK or Mod File" den Pfad der bisherigen BigBagMod.PAK (.../Torchlight II/PAKS/BigBagMod.PAK).
- Unter Target Directory ".../Torchlight II/Mods/BigBagMod". Das ist der beim Starten erstellte Ordner.
Wenn du die Mod in diesen Ordner entpackst und dann buildest, kommt die Mod korrekterweise in das Spiel-Steamverzeichnis unter "Mods". Bei mir ist aber ebenfalls unter "MyGames" im "mods"-Ordner eine BigBagMod.MOD Datei.

Ansonsten: Hast du mal meinen ausgeklammerten Schritt versucht? Zunächst die "ModLauncher.exe" im Spielverzeichnis zu starten? Vielleicht war das ja der entscheidende Schritt und ich habe mich vertan.

Viel Erfolg. Ich kann dir nur sagen, dass du nicht gleich aufgeben solltest, vor allem wenn du schon weißt, dass es bei anderen mit derselben Mod geklappt hat. Aber wenn du kein Bock drauf hast, tut mir das leid. Ich kann dir noch anbieten, meine .MOD-Datei der BigBagMod zur Verfügung zu stellen, falls es dir nur um genau diese Mod geht. Ich kenne mich aber nicht aus, welche Dateien alle benötigt werden für eine funktionierende Mod.

EDIT: Was ist eigentlich der "Workshop"? Die Mod-Datenbank der RunicGamesFansite?
marlene hat geschrieben:nachdem ich von dem guts zeug keine ahnung hab, werd ich erst mal das spiel komplett deinstallieren, da gestern beim rumprobieren irgend eine riesige data.pak extrahiert wurde, und ich keine ahnung hab, wozu und wohin.
ich fang einfach dann neu an.
Auch hier sage ich: Nicht gleich aufgeben. Das Extrahieren der Data.PAK muss gemacht werden und passiert automatisch, wie schon zwei Mal geschrieben. Es sind nur noch ein paar Schrittchen und dann hättest dus geschafft.

Ich weiß gar nicht, warum hier so eine negative Stimmung und ein Frust gegenüber dem Patch vorhanden ist. Wie Malgardian schon sagt, war alles vor GUTS nur inoffiziell und man musste mit Komplikationen beim Übergang rechnen. Selbst wenn ich meinen Stash verloren hätte, was solls, das Spiel macht doch trotzdem Spaß. Klar ist man erstmal gefrustet, aber das Spiel gleich deinstallieren? :|

@FOE: Würde mich über einen Bericht freuen, obs bei dir mit dem Umwandeln geklappt hat.

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von FOE » Mi 3. Apr 2013, 11:31

@TanteUschi
Zuerst mal schon Danke für die Auflistung, aber ich hatte Gestern keine Zeit mehr und Heute auch noch nicht!

Vielleicht mal Heute Nachmittag/Abend ...

BTW: Beim Patch für die Runic/Boxed-Version wird GUTS gleich mit installiert, da braucht man nichts mehr downloaden!


@All
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Simondererste » Mi 3. Apr 2013, 12:12

Wenn man alles mit ein wenig Verstand regelt sollten die konvertierungen ohne Probleme klappen aber ich habe kein Problem damit, wenn sich bestimmte Charaktere(menschlicher Seits) nicht in unserer Community tummeln.
Regel No1 beim Modden ist und war schon immer Backups anzufertigen.
Hab auch was davon gehört das es zwei saveordner gibt so das unmodded und gemodded in zwei unterschiedlichen Ordnern gespeichert werden. Also muss man seine vanilla chars erst mal in den mod save ordner reinhauen?!

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von marlene » Mi 3. Apr 2013, 12:44

was mir stinkt, ist die vorgehensweise.
wenn vor der installatiation ein warnfenster aufgegangen wäre, mit dem hinweis, man solle sein zeug sichern, weil evtl danach dies oder das nimmer funzt, wärs ja gut gewesen.
aber so einfach drauflospatchen und ups, pech ghabt, ist etwas unprofessionell.

passiert mir jedenfalls nimmer. lehrgeld bezahlt.
fang ich halt neu an.

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von FOE » Mi 3. Apr 2013, 14:33

marlene hat geschrieben:hab keine lust, unter diesen umständen weiterzuspielen.
hab die boxed version. und nix mit steam.
Malgardian hat geschrieben:@marlene: Ich würde einfach warten bis der entsprechende Modder seine Mods anpasst, denn für die, die sich damit auskennen, sollte das kein Hexenwerk und dementsprechend schnell machbar sein.
Ich verstehe da beide Seiten! So ohne den ganzen liebgewordenen Mods gefällt mir TL2 ATM nicht mehr so gut!

Aber zum Glück habe ich mal nur meine Desktop-PC-Installation aktualisiert, so dass ich ATM auch mit der v1.21-Installation (von meinen Laptop kopiert) noch spielen kann ... :roll: :lol2:
Malgardian hat geschrieben:Ich würde da jetzt nicht so schnell die Flinte ins Korn werfen, sondern erstmal abwarten und Tee trinken. Das ist jetzt nunmal eine kleine Übergangszeit und wie das meistens ist, etwas chaotisch :wink:
Ein wenig chaotisch ist gut! :lol2:

- Man muss jetzt 2 Spielstände verwalten, Einmal mit und ohne Mods!
(Ob man die Char's dann hin-und-her verschieben kann, habe ich noch nicht getestet.)
- Man kann nur max. "10 Mods" benutzten!
(D.h. man muss ggf. auf Mod-Pakete zurückgreifen, oder jetzt beim Konvertieren gleich darauf Rücksicht nehmen!))

Keine Ahnung warum, aber irgendwie stört mich dieses System jetzt, da war es unter TL1 einfacher und auch so wie es bis jetzt war. :?

marlene hat geschrieben:das ganze gedöns hier is ma zu kompliziert.
ATM mir auch ... aber mal sehen, wie ich mit den Infos von TanteUschi dann noch zurecht komme ...

Exarkhan hat geschrieben:wenn ich den bigbagmod konvertiere landet dieser auch nicht im mygames verzeichniss wie die anderen aus dem workshop sondern im steam spielverzeichnis und ist somit auch nicht auswaehlbar...
Scheinbar gehört er ja auch dort hin!?

Man muss ja jetzt auch den "ModLauncher.exe" starten, bzw. wird dieser jetzt durch den Launcher ausgeführt!?
Exarkhan hat geschrieben:und ja ich hab eine alte unbespielte sicherung genommen... der scheiss nervt einfach ab, sowiel zu modkompatibles spiel, genauso sinnlos wie der multiplayer...naja scheiss auf die 1o euro bb...
Malgardian hat geschrieben:Naja, die offizielle Moddingunterstützung wurde ja jetzt erst eingeführt. Alles davor war inoffiziell und daher immer eine unsichere Sache, wie es beim Einführen von GUTS mit diesen inoffiziellen Mods weitergeht...
Stimmt schon, aber warum Runic dies blos so gemacht hat ... :?
Malgardian hat geschrieben:Wenn dir das Grund genug ist um auf ein ansonsten super Spiel zu verzichten, bitte...
Klar ist es noch immer ein super Spiel, aber irgendwie hat es IMO jetzt einen schwarzen Fleck bekommen, durch diese Aktion ... :?

Wenn man dies alles im Vorfeld so gewusst hätte, dann hätte ich wohl auf Mods mal generell verzichtet und hätte somit jetzt auch keinerlei Probleme. :beee: :roll: :wink:

marlene hat geschrieben:nun, ich hab mich erstmal gestern richtig geärgert. offizielle unterstützung hin oder her, eine mitteilung wär sicher nicht schlecht gewesen.
Stimmt!

Auf diesen Umstand hätte man in den Patchnotes ruhig eingehen können.

Es ist ja nicht so, dass Runic nichts von den Mods gewusst hat ...
marlene hat geschrieben:die inoffiziellen mods ham ja auch spass gemacht.
Genau!
marlene hat geschrieben:nachdem ich von dem guts zeug keine ahnung hab, werd ich erst mal das spiel komplett deinstallieren, da gestern beim rumprobieren irgend eine riesige data.pak extrahiert wurde, und ich keine ahnung hab, wozu und wohin.
ich fang einfach dann neu an.
Musst Du nicht!

Diese Datenmenge ist ja die "data.pak" und wird halt von GUTS benötigt, damit man Zugriff auf die einzelnen Teile vom Spiel hat. Wenn Du jetzt nicht mehr selber modden willst, dann bräuchtest/kannst Du einfach den Ordner "Media" löschen (IMO/AFAIK).

TanteUschi hat geschrieben:Beim Starten von GUTS wählt man ein Verzeichnis für die neue Mod aus. Dort muss man "Torchlight II\Mods\BigBagMod" erstellen.
Bei dem Schritt "Pak/Mod Unpacker" müssen auch die korrekten Verzeichnisse gewählt werden:
- Unter "PAK or Mod File" den Pfad der bisherigen BigBagMod.PAK (.../Torchlight II/PAKS/BigBagMod.PAK).
- Unter Target Directory ".../Torchlight II/Mods/BigBagMod". Das ist der beim Starten erstellte Ordner.
Wenn du die Mod in diesen Ordner entpackst und dann buildest, kommt die Mod korrekterweise in das Spiel-Steamverzeichnis unter "Mods". Bei mir ist aber ebenfalls unter "MyGames" im "mods"-Ordner eine BigBagMod.MOD Datei.
Hmm, so habe ich es Gestern auch mal gemacht, aber auch bei mir funktioniert die "konvertierte Mod" nicht!? :?
TanteUschi hat geschrieben:Viel Erfolg. Ich kann dir nur sagen, dass du nicht gleich aufgeben solltest, vor allem wenn du schon weißt, dass es bei anderen mit derselben Mod geklappt hat.
Tja, sowas ist immer leichter gesagt als getan.
TanteUschi hat geschrieben:Aber wenn du kein Bock drauf hast, tut mir das leid. Ich kann dir noch anbieten, meine .MOD-Datei der BigBagMod zur Verfügung zu stellen, falls es dir nur um genau diese Mod geht. Ich kenne mich aber nicht aus, welche Dateien alle benötigt werden für eine funktionierende Mod.
Tja, sollte ja eigentlich dann "nur" die jeweilige .mod Datei sein!?
TanteUschi hat geschrieben:EDIT: Was ist eigentlich der "Workshop"? Die Mod-Datenbank der RunicGamesFansite?
Leider nicht!

Dass ist eigentlich nur eine Mod-Platform für Steam-User, hier!?

Dort gibt es schon eine Menge an "neuer" Mods zum Downloaden, ich hoffe, dass man da auch so ran kommt!

[...]

Shit ... ich habe zwar Steam, aber irgendwie komme ich da zu keinem direkten Download der Mods ... :evil:
TanteUschi hat geschrieben:Ich weiß gar nicht, warum hier so eine negative Stimmung und ein Frust gegenüber dem Patch vorhanden ist. Wie Malgardian schon sagt, war alles vor GUTS nur inoffiziell und man musste mit Komplikationen beim Übergang rechnen. Selbst wenn ich meinen Stash verloren hätte, was solls, das Spiel macht doch trotzdem Spaß.
Tja, weil wohl keiner mit solchen Dingen gerechnet hat!

Bis jetzt war es ja so schön einfach: Mod downloaden, in den Paks-Ordner stecken, Fertig!

Jetzt muss man auf die Mod mal warten oder sich selber herumärgern mit GUTS und dann auch noch ein möglicher Datenverlust und sich jetzt auch noch mit 2 parallelen Spielständen herumschlagen ... spiele ich jetzt mit oder ohne Mods! :denk:

Nicht sehr prickelnd ... :lol2:
TanteUschi hat geschrieben:Klar ist man erstmal gefrustet, aber das Spiel gleich deinstallieren? :|
Stimmt!

Dass wäre dann schon ein wenig "mit Kanonen auf Spatzen schießen"! :mrgreen:
TanteUschi hat geschrieben:@FOE: Würde mich über einen Bericht freuen, obs bei dir mit dem Umwandeln geklappt hat.
Wird wohl noch etwas dauern ... i.M. verspüre ich keine Lust, meine karge Zeit mit dem herum tüfteln zu Verschwenden, da ich noch die Möglichkeit habe, mit der v1.21 weiter zu spielen ...

Aufgeschoben ist aber nicht Aufgehoben! ;)

Simondererste hat geschrieben:Wenn man alles mit ein wenig Verstand regelt sollten die konvertierungen ohne Probleme klappen aber ich habe kein Problem damit, wenn sich bestimmte Charaktere(menschlicher Seits) nicht in unserer Community tummeln.
Erklärung dafür!? :?
Simondererste hat geschrieben:Regel No1 beim Modden ist und war schon immer Backups anzufertigen.
Klar, aber nach einem "Patch" nicht unbedingt ... IMO ...
Simondererste hat geschrieben:Hab auch was davon gehört das es zwei saveordner gibt so das unmodded und gemodded in zwei unterschiedlichen Ordnern gespeichert werden. Also muss man seine vanilla chars erst mal in den mod save ordner reinhauen?!
Ja, so sieht es aus, wenn man mit Mods spielen will!

Neben dem normalen "save" Ordner gibt es jetzt noch einen "modsave", für Spiele mit Mods.

marlene hat geschrieben:was mir stinkt, ist die vorgehensweise.
wenn vor der installatiation ein warnfenster aufgegangen wäre, mit dem hinweis, man solle sein zeug sichern, weil evtl danach dies oder das nimmer funzt, wärs ja gut gewesen.
aber so einfach drauflospatchen und ups, pech ghabt, ist etwas unprofessionell.
Genau!

Man hätte da mal auf den Umstand hinweisen müssen, dass nach dem Patch die Paks-Mods nicht mehr funktionieren!

Es wurde zwar im Vorfeld kolportiert, dass es die Möglichkeit gibt, die Paks-Mods zu konvertieren, aber dass sie mal durch den Patch totgeschalten werden, wurde nicht erwähnt AFAIK.
marlene hat geschrieben:passiert mir jedenfalls nimmer. lehrgeld bezahlt.
fang ich halt neu an.
Wie schon geschrieben, ist nicht Notwendig!

(Auf eine ältere Version kann man ja nicht mehr zurück, wenn man keine Kopie hat ...)
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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von TanteUschi » Mi 3. Apr 2013, 15:34

Danke für den Hinweis mit dem Steam-Workshop. Einige dieser Mods sind aber auch schon in der DB der Fansite, meine ich.

Klar verstehe ich euren Frust. Ich bin im Nachhinein auch sehr erstaunt, dass das Konvertieren bei mir auf Anhieb geklappt hat, wenn ich eure Erfahrungen so lese. Wer weiß, ich habe das Spiel danach ja nur 2 Minuten getestet, vielleicht funzt die Mod ja gar nicht vollständig :?
Es nochmal in Ruhe zu Testen lohnt sich aber bestimmt. Ich habe es in ca. einer Stunde geschafft, ohne jemals Modding-Erfahrung o.ä. gemacht zu haben.

Macht euch nicht so einen Stress, mal abwarten was die Modding-Community so in den nächsten Wochen leistet. Bis dahin: Einen neuen Charakter mit Headcrab anfangen! :mrgreen:

EDIT: Gibt es eigentlich noch jemanden, bei dem das Konvertieren geklappt hat? Malgardian, bei deiner Respec-Mod vielleicht? Vielleicht hat noch jemand anderes hilfreiche Tipps...

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Malgardian » Mi 3. Apr 2013, 15:38

FOE hat geschrieben:
TanteUschi hat geschrieben:EDIT: Was ist eigentlich der "Workshop"? Die Mod-Datenbank der RunicGamesFansite?
Leider nicht!

Dass ist eigentlich nur eine Mod-Platform für Steam-User, hier!?

Dort gibt es schon eine Menge an "neuer" Mods zum Downloaden, ich hoffe, dass man da auch so ran kommt!

[...]

Shit ... ich habe zwar Steam, aber irgendwie komme ich da zu keinem direkten Download der Mods ... :evil:
Naja, die meisten Mods, die ich gestern dort gesehen habe, gibt es auch schon in der Moddatabase von der Runicgamesfansite. Da sollte also kein Problem entstehen. Link: http://www.runicgamesfansite.com/vbdownloads.php

Edit: Ninja'd von Tante Uschi

Jup, meine Respec-Mod hatte ich innerhalb von 5min konvertiert. War eigentlich kein Problem.

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Re: *** Patch 1.22.x.40 und alte PAKS-Mods ***

Beitrag von Hardstyle89 » Mi 3. Apr 2013, 19:47

Also ich krieg das auch nicht gebacken...geh genau nach Anleitung vor...aber bei Unpacking steht dann immer was da mit "Unable to blabla" und wenn ich dann auf Packing and publish gehe, steht dann da: "No files found to add or delete" und so weiter...HÄÄÄÄ???

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