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 Betreff des Beitrags: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Fr 21. Dez 2012, 18:10 
Hobbyangler
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Fortschritt von WeisserRitter
Spieler: WeisserRitter

Stand: 30.12.2012
[F5] zum aktualisieren

Der Berserker "WeisserRitter" will sich als Schildkämpfer seine
Sporen verdienen und mit seinen Robotern die Welt erkunden.

Hier könnt Ihr den Level-Fortschritt per Bild sehen, welchen
" WeisserRitter" in der Schwierigkeit "Hardcore- Leicht" ,
gespielt nur mit weißen Items, erreicht hat. Hier die Regeln.

Bild

Ihr könnt Euch auch eine Galerie oder eine Collage von der
Ausrüstung je absolvierten AKT und bei LVL 100 anschauen.
Im Anschluss findet Ihr einen kurzen "Spielbericht" zu den
Akten und dem Kartenwerk-Modus sowie einen "Skillplan".
Hier kann man sich auch die Hall of Fame anschauen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Fr 21. Dez 2012, 18:11 
Hobbyangler
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Beiträge: 146
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Spielbericht Hauptspiel

WeisserRitter begann wie alle Ingenieure mit seinem großen Schraubenschlüssel
auf die Monster einzukloppen.
Er fand immer bessere Zweihandhämmer und nutzte sie auch.
WeisserRitter schlug sich von Anfang an wacker mit dem
grossen Hammer durch die Monsterhorden, war aber froh als er eine kleine Keule
und ein Schild fand.
So nach und nach benutzte er den Schild immer öfter zum Betäuben
der Gegner, um sie dann mit dem "Flammenhammer" Reihenweise ausser Gefecht zu setzen.
Spätestens bei König Pogg merkte er, das eine bessere Ausrüstung her musste.
Ständig klapperte er die Händler ab und schaute unterwegs in jede Kiste - bis er
endlich ein besseres Schild fand.
Nun konnte er mit Unterstützung des Zaubers "Verstummen" auch gegen die
lästigen Zauberer und Runenrufer vorgehen. Diese machten Ihn derzeit am meisten Probleme.
Die Roboter als Helfer waren noch schwach und kosteten viel Mana.
Auch die Benutzung des Schildes war Manaintensiv.
Der Grosse Hammer diente aber immer noch zum Massenvernichten mittels Flammenhammer.
Da ich aber ein Schildkämpfer sein wollte - jedoch mit LVL 10 vergaß, die Punkte bei
den Flammenhammerfähigkeiten rauszunehmen - musste ich ein Dualkämpfer bleiben.
Die Rüstung war mit fortlaufendem AKT-Fortschritt zu schwach und die Resistenzen
(vor allendingen Gift) ebenfalls. Es gab einige Situationen, in denen ich knapp mit
dem Leben davon kam - nicht weil ich zu schwach war, sondern weil ich zu wenig Mana
hatte. WeisserRitter kämpfte sich schlecht und Recht nun mitlerweile auch mit seinen
Robotern durch die Welt. Vor allendingen die Spinnenminen lernte er ab AKT 3 schätzen
und baute sie aus. Dann traf ich endlich den Sockel-NPC und konnte meine paar Goldmünzen
bei Ihm lassen. Da ich eine Keule und ein gutes ungesockeltes Schild gefunden hatte,
lies ich diese bei Ihm sockeln genauso wie Ringe und Amulette (überall 2 Sockel rein).
Nun hatte ich mehr Power und konnte alles bezwingen, da auch meine Resis einigermaßen
stimmten. Leider verpasste ich bei der Hexe nach dem 5. Roboterteil zu suchen und als
ich Ihr Ableben beschleunigt und das Gebiet verlassen hatte, war es zu spät den Quest
noch einmal zu machen. Da die Hexe tot war, konnte man Ihr Reich durch sie nicht mehr
betreten. Ab Akt 4 war es dann schon viel Schwieriger und vor allendingen die Flammensäulen,
welche aus den Bodenblechen kamen, machten mir das Leben schwer. Aber auch das überstand ich.
WeisserRitter castete ununterbrochen die Spinnenminen und nahm den Schieß-
roboter
sowie den Hammerbot für die Bosse. Der Lähmschrauber war immer aktiv.
Bei jedem Gebietswechsel musste er den Heilungs-Bot und den Lähm-Bot neu
casten. Das konnte in Bossgruften schon mal eng werden. Entscheidend war, das
er immer genug Mana hatte. Deshalb mussten auch Punkte in Fokus vergeben
werden. Die Resistenzen beim Bosskampf sollten alle mindestens 200 sein, die
Körperschadensresistenz auf 500-600 mit Schild. Die Bosse waren kein allzu
grosses Problem, solange man Spinnenminen casten konnte und sich bewegte.
So auch beim Alchimisten und dem Netherfürsten - die Kämpfe waren schwer, aber
erfolgreich. Nun wartete das Kartenwerk mit seinen 71 Karten...

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Fr 21. Dez 2012, 18:11 
Hobbyangler
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Beiträge: 146
Wohnort: Cottbus
Spielbericht Kartenwerk-Modus

Der Weisse Ritter hatte von Anfang an im Kartenwerk-Modus wenig Probleme.
Außer bei Karte 18, Karte 25, Karte 51 und Karte 61 - wo es richtig eng wurde -
konnte er mit fast allen Situationen klar kommen und alle Gegner platt machen.
Meistens war die fehlende Mana das Hauptproblem, welches aber ab Karte 45
fast beseitigt waren (Tibbekschädel in Kiste gefunden). Auch waren die
Messerfallenräume verhängnisvoll und sind mit äußerster Vorsicht zu erkunden.
Das Kraftfeld war von Anfang an der wichtigste Schutzmechanismus und sollte
immer aktiv gehalten werden. Ich hätte es viel früher ausbauen müssen. Ab LVL 90
ist es zwingend notwendig, genauso wie die Spinnenminen, welche ja den Hauptangriff
bilden. Die Karten der Luftzeichen waren fast immer am schwersten. Man muss sich gut
vorbereiten, wenn man die Areale betritt. Bei den meisten Bossen muste man vor dem
Betreten der Bosskampfarena ALLE Roboter und Hilfsmechanismen sowie Schutzfelder
aktivieren, da man sofort angegriffen wird und sonst dafür keine Zeit hat.

Der Schieß-Bot und der Hammer-Bot waren bei Bosskämpfen unerläßlich. Der Lähm-Bot
genauso wie der Heil-Bot (muß bei jedem Gebietswechsel neu gecastet werden) mussten
immer aktiv sein. Bei den meisten Karten musste man ab Level 75 die Tränketaste
immer in Bereitschaft haben, da die Elementarschäden vor allendingen bei den Fallen
und Urnen sehr großen Schaden machten. Das Kraftfeld kompensiert das meiste, aber die
Urnen-Bomben z.B. machten wahnsinnig hohen Körperschaden. Auch die Zwergen-Roboter mit
Ihren Raketen und MG-Salven waren nicht ohne...
Das Schild setzte ich meist gegen Bosse und Champions ein (der betäubende Effekt wirkt
aber nicht bei allen). Die Karten, wo aus Löchern in den Wänden Spinnenminen zu Hauf
rauskamen, sind aufgrund dieser Tatsache auch als gefährlich einzustufen. Dem konnte
man nur mit einer hohen Panzerung (Rüstwert) entgegenwirkan und die musste meist
zwischen 600 (ohne Schild) und 800...1000 (mit Schild) liegen. Ab LVL 92 fand ich
Teile des "SET der Damaszener", welche den Anforderungen genügten. Allerdings können
diese Teile nicht durch Sockelrezept gesockelt werden. Der Sockel-NPC begegnete mir
meistens in den grünen Karten des Naturzeichens (Karte 53 brachte mir Glück).
Die Karten werden immer schwerer, aber der Charakter wächst ja mit und so müssen auch
die Resis und der Rüstwert mitwachsen, genauso wie der Schaden und das Leben.
Ich vergab zum Schluss hauptsächlich nur noch Punkte in Vitalität. Mit dem Auffinden des
"Schädel von Riechliu" in einer Kiste waren meine HP-Probleme fast gelöst.
Den 2. Waffenslot benutzte ich ab Karte 26 kaum noch. Das Schild war viel effektiver.
Man sollte für den Kartenmodus immer 2-3 Ringe und Amulette mit verschiedenen
Resisockelungen griffbereit haben (am Besten alle mit 2 Sockeln - bei Sockel-NPC
sockeln lassen). Je nach gefordertem Grundschutz (meist Gift oder Feuer) kann man dann
reagieren. Vor jedem Bosskampf ein Portal machen und Taschen leeren...
Die letzten Karten (Bonuslevel 105) entsprechen "dem Gefühl nach" NG ++++ und haben
es in sich. Man merkt, das die Gegner wesentlich höheres Leben haben und die
Elementarschäden höher ausfallen genauso wie der Körperschaden. Ohne Kraftfeld und
fetter Rüstung geht da garnichts - aber mit kommt man super klar....

Den meisten Schaden machen ja eh die eigenen Spinnenminen. Stehen bleiben is meist keine so gute
Idee - immer in Bewegung bleiben und vor allendingen auf den Boden achten (auf Rillen
oder Löcher). Mit Karte 63 ... 66 wird man 100. Die letzten 5 oder 6 Karten haben es nochmal
heftig in sich.
Alles in Allem sind bis auf die o.G. 4 Karten und die Bonuskarten alle anderen Karten
gut spielbar mit dem Robotman. Wobei ich aufgrund des Fehlens der Sonderkarte 11 diese
nicht beurteilen kann. Die Berichte der einzelnen Karten kann man sich hier anschauen.
EDIT:
Nachdem ich nun auch die letzten 6 Karten gespielt habe, muß ich den schwierigen Karten
die Karte 71 hinzufügen. Mit Absolvierung dieser habe ich die Ruhmesstufe "Halbgott" erhalten,
sowie bis dahin noch 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte und bin in die Hall of Fame eingetragen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Fr 21. Dez 2012, 18:11 
Hobbyangler
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Beiträge: 146
Wohnort: Cottbus
Robotman-Skillung

Vorab sei gesagt, das ich die Skillung nicht korrekt zuendegebracht habe, weil
ich es versäumte mit LVL 10 die Punkte der Blitzfähigkeiten zurückzusetzen.
Ebenso hab ich bei den Konstruktionsfähigkeiten Punkte in Feuer und Funke
nicht reduziert. Diese Punkte fehlen mir für eine saubere Skillung.

Diesen Fehler werde ich mit White Robotgirl in HC-Normal nicht machen.
Dort wird die Skillung auch ausführlich beschrieben, während hier nur eine
Zusammenfassung gemacht wird.

Es ist bei den Atributpunkten zu beachten,
das ein Teil durch Einsetzen entsprechender Schädel erhöht wurde:

Vitalität 240
Stärke 160 +40 (Lovantine-Schädel)
Geschick 60 +42 (Schädel von Karandir)
Fokus 70 +62 (Wfuntir-Schädel)

Skillung bei Erreichen von Level 100 und Absolvieren von Karte 71 :
- Fähigskeitenpunkte für Ruhmerhöhung zählen mit.

Blitzfähigkeiten: (6)

- Gnadenstoß 1
- Flammenhammer 1
- Glutsteinhammer 1
- Seismischer Schlag 1
- Schwerlastkämpfer 1
- Überladung 1

Konstruktionsfähigkeiten: (78)

- Heilungs-Bot 5 (Sekundärer Schutz)
- Spinnenminen 15 (Primärer Hauptangriff)
- Hammer-Bot 15
- Schieß-Bot 15
- Bollwerk 15
- Dominante Aufladung 8
- Feuer und Funke 5

Aegisfähigkeiten: (48)

- Schildschlag 15 (Sekundärer Hauptangriff)
- Kraftfeld 15 (Primärer Schutz)
- Lähmschrauber 15
- Aegis des Schicksals 1
- Schwert und Schild 1
- Aufgeladene Besserung 1

Notwendige Zauber sind:

- Alle Heilen (Begleiter)
- Rüstungsexpertise
- Umgang mit Tieren
- Hast
- Verstummen (Begleiter)

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Sa 29. Dez 2012, 14:27 
Moderator der Technik
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Registriert: Di 11. Aug 2009, 07:37
Beiträge: 5392
Wohnort: Vösendorf bei Wien
@Kartenwerk-Modus
Alle Achtung ... da kann sich wohl mein Berserker Warm anziehen, auch wenn er nur SC spielt, was man da so bei einigen Karte liest ... :lol2:

Ich bin gespannt, ob wir auch einmal zur "Karte 11" irgendwie kommen!? :wink:

Aber ... HC und Level 100: Super Leistung :!:

:hooray: :good:

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: So 30. Dez 2012, 18:46 
Moderator der Zeraphi
Moderator der Zeraphi

Registriert: Sa 24. Apr 2010, 11:43
Beiträge: 1645
Wohnort: Marktplatz von Zeryphesh
Glückwunsch zum Abschluss 8)

Bin da mal gespannt was meinen Outlander da erwartet, auch wenns bloß SC ist. Ich hoffe mal, dass Stonepact ähnlich viel bringt, wie dein Kraftfeld / Forcefield :wink:

Wieviel hat dir denn "Verstummen" als Fähigkeit für den Begleiter gebracht?

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: So 30. Dez 2012, 20:02 
Moderator der Technik
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Registriert: Di 11. Aug 2009, 07:37
Beiträge: 5392
Wohnort: Vösendorf bei Wien
@Verstummen
Ich finde diesen Zauber sehr gut und das Pet verwendet ihn auch recht oft!

Ist IMO neben "Alle Heilen" der 2. Pflicht-Zauber beim Pet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Mo 31. Dez 2012, 01:55 
Hobbyangler
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Registriert: Do 13. Dez 2012, 18:25
Beiträge: 146
Wohnort: Cottbus
Hallo alle zusammen und einen guten Rutsch ins Jahr 2013!

Verstummen hat mir nur beim Begleiter im Kartenwerk-Modus was gebracht.
Im Hauptspiel ist es besser, man wendet es selbst an.
Er hat es relativ oft eingesetzt und meistens (nicht immer) auch an den
richtigen Stellen - bei den Magiern und Runenrufern. Dadurch hatten sie
keine Möglichkeit mehrere Zauber hintereinander zu wirken und das hat
für den Begleiter und die Spinnenminen meist gereicht, um sie zu plätten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Do 7. Feb 2013, 13:59 
Hobbyangler
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Beiträge: 146
Wohnort: Cottbus
FRAGE an ALLE:

Die meisten Punkte bei der
Robotman-Skillung sind ja vorgegeben:

> Heil-Bot auf jedenfall mit 5 Pu. wegen Life- & Manaregeneration
> Schildschlag als primärer Angriff MAX
> Hammer-Bot, Schieß-Bot und Spinnenminen als sekundärer Angriff ebenfalls MAX.
> Lähmschrauber als Angriffsunterstützung (Unterbrechen) MAX
> Kraftfeld als Hauptverteidigung natürlich MAX.
> Die Passiven Fäfigkeiten je 1 Pu. (außer bei Schwerlastkämpfer und Überladung)

Damit sind 102 von 132 Punkte fest vergeben.

Die restlichen 30 Punkte sind variabel und abhängig vom Schwierigkeitsgrad und dem Modus (SC/HC)

Fakt ist, das der Rüstwert je nach Schwierigkeitsgrad
bei LVL 100 zwischen 1000 und 1500 liegen sollte.

Eine Steigerung erhällt man (ohne Sockelungen oder Vitalität zu berücksichtigen)
nur über die Fähigkeiten Bollwerk und Heil-Bot (10/15).
Bollwerk hat +30% Rüstwert und noch 16% Schadensabsorption als Zusatz (+14 Pu dazu)
Heil-Bot hat +16% Rüstwert neben der Life- & Manaregeneration, welche sich mit jedem LVL erhöht (+10 Pu dazu).

Wenn ich also den maximalen Rüstwert über Fähigkeiten anstrebe,
kommen nocheinmal 24 Pu dazu. Verbleiben immer noch 6 Pu.

Dominante Aufladung wäre eine Möglichkeit und Feuer und Funke die andere.
Da Dominante Aufladung nur bei Tod des Gegners wirkt und da auch nur als x%-Chance,
halte ich die Punkte nicht wirklich für sinnvoll vergeben da mit steigendem
Schwierigkeitsgrad die Gegner schwerer zu töten sind.
1 Punkt reicht da meiner nach Meinung voll aus.

Bliebe ja noch Gnadenstoß, was bei Betäubung des Gegners wirkt.
Sowohl die Spinnenminen als auch der Schildschlag betäuben den Gegner.
Aber es wirkt nur alle 1 Sekunden und ist von Stärke abhängig,
was die Ausführung einschränkt. Also auch nur 1 Punkt notwendig??

Wie würdet Ihr die restlichen 30 bzw. 6 Punkte vergeben?

EDIT:
Mitlerweile hab ich gemerkt, das die Spinnenminen auch kritisch treffen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Weiße Legion - Ingenieur "WeisserRitter" (HC)
BeitragVerfasst: Fr 8. Feb 2013, 11:08 
Moderator der Technik
Moderator der Technik

Registriert: Di 11. Aug 2009, 07:37
Beiträge: 5392
Wohnort: Vösendorf bei Wien
Hallo WR!

"Dominante Aufladung / Charge Domination" wäre sicher eine Möglichkeit, aber IMO auch "Aufgeladene Besserung / Charge Reconstitution"!?

Auch "Überspannung / Overload" oder "Tremor" wäre eine Möglichkeit, da beide Skills u.A. "Zurückstoßen" bieten, welches IMO gerade bei HC nicht schlecht ggf. ist.


Und dann wäre ja noch die Möglichkeit, etwas von der "Robotman-Skillung" abzuweichen und ggf. eine der beiden "Ferkampf-Skills" zu benutzen mit einer Kanone! ;)
(Anstatt der 2H-Nahkampgwaffe.)

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