[MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Fragen

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[MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Fragen

Beitrag von frx » So 30. Sep 2012, 22:27

So, hier wollte ich schonmal mein erstes geplantes kleines Moddingprojekt kurz vorstellen.

Der Moddinggegenstand
Gemoddet werden sollen in diesem Modprejekt nur Skills und Spells/Tomes. Items oder sonstiges ist für dieses Projekt nicht vorgesehen.

Die Idee
Der Mod soll zunächst einmal nur genau das machen, was er auch ausdrückt: Es soll lediglich eine Feinabstimmung werden. Das bedeutet im Umkehrschluss auch, dass Maßnahmen, die Spielbalance stark beeinflussen grundsätzlich keinen Einzug finden werden.
Die Idee des Mods selbst kam mir beim Spielen. Ich hasse es einfach alle x Sekunden ne ganze Latte von Buffs neu casten zu müssen, ohne dass dies einen großen taktischen Einfluss auf das Kampfgeschehen hat. Mich nervt es idR einfach nur irgendwelche Cooldowns/Momente abzuwarten, nur um mal wieder die Buffarmada neu zu casten.

Wichtig hierbei ist, dass die Änderungen nur Skills/Spells betreffen werden, deren Cooldown kleiner oder gleich der Wirkzeit Skills/Spells ist. Skills/Spells, bei denen der Cooldown die Wirkzeit übersteigt, werden daher nicht angerührt und behalten ihren taktischen Gedanken.

In der ersten Version werden daher nur Wirkzeiten und kleinere Änderungen vorgenommen. Im Laufe der Zeit werden sicher noch einige andere Änderungen folgen. So z.B. Bugfixes, bessere Erklärungen zu den Skills, evtl. noch Änderungen an Skills. Das hängt aber von den Ideen und der Sinnhaftigkeit solcher Änderungen ab.

An dieser Stelle könnt ihr über meine Ideen diskutieren, eigene Ideen einbringen und auch über diese diskutieren. Posts, welche im Kern die Aussage "Mods sind doch eh Cheats" treffen, werden ohne Ankündigung und kommentarlos gelöscht!

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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von frx » So 30. Sep 2012, 22:27

Die Umsetzung - geplant für v 0.1

Spells
- Elemental Protection:
  • nur noch 1 mal gleichzeitig zulassen, mehrfaches Casten ist sowieso verbuggt
  • Möglichkeit 1: Wirkzeit auf 10 Minuten erhöhen
  • Möglichkeit 2: Spell in Tome (passiv) umwandeln
- Retribution:
  • Wirkzeit verlängern, genaue Dauer steht noch nicht fest
Skills Berserker
Battle Rage:
  • Wirkzeit auf 10 Minuten erhöhen
- Blood Hunger:
  • prüfen in wie fern eine Verkürzung der Heilzeit die Balance ändert
- Stormclaw:
  • Wirkzeit auf 10 Minuten erhöhen
- Ice Shield:
  • Wirkzeit auf 10 Minuten setzen
    0,2 Mana/Sekunde pro Skilllevel hinzufügen (Begründung: Der Skill hat nur eine sehr kurze Wirkdauer. Wenngleich man ihn auch im Ursprungszustand permanent aufrechterhalten kann, so kostet es dann doch ca. alle 8-10 Sekunden einen gewissen Manabetrag, der das Gameplay beeinflussen kann/beeinflusst. Um das auszugleichen, soll der Skill während seiner Wirkzeit konstant Mana verbrauchen und so in etwa auf den gleichen Manaverbrauch pro Zeit kommen.)
- Battle Standard:
  • Tier 3 Bonus von 100% mehr Wirkzeit in 65% mehr Wirkzeit und 35% kürzeren Cooldown ändern

Embermage Skills
TBA
Immolation Aura: 10 min

Outlander Skills
TBA
Repulsion Hex: Dauer

Engineer Skills
TBA

Mephisto
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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von Mephisto » Mo 1. Okt 2012, 13:19

Find ich ne super Idee! Mich nervt das auch extrem, jede Minute neu zu buffen.
Man könnte doch auch den Tier 3 Bonus beim Wolf ändern!? Den muss man dann ja auch jede Minunte neu casten, dann könnte man den Tier 3 Bonus vllt auch erhöhen?

Den Tier 3 der Standarte zu verändern find ich jedoch etwas zu krass.

Mephisto

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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von RoteRakete » Mo 1. Okt 2012, 14:22

frx hat geschrieben:- Battle Standard:Tier 3 Bonus von 100% mehr Wirkzeit in 65% mehr Wirkzeit und 35% kürzeren Cooldown ändern
Halte ich schon für eine Balanceänderung, zumal ich den Tier 3 Bonus im Original schon extrem schwach finde. CD beträgt nur 15 Sekunden, die Influence Range von 15 metern auf Tier 2 ist mehr als groß genug, um in langen Bossfights den Boss durch geschicktes Positionieren im Wirkbereich verbleiben zu lassen. Auf die Gegner hat die Standarte eh keinen Einfluss. Ich spiel mit T1 Standarte und hab im Singleplayer noch nie Mühe gehabt, den Boss im Einflussbereich zu halten. Falls nicht waren die 15 Sekunden CD auch schon vorbei, und falls das nicht, kann man mit Shadow Rush/Teleport/RuneVault/Burning Leap/Onslaught schnell rein und wider raus, um sich den 4 sekunden Buff zu holen.
frx hat geschrieben:- Blood Hunger:prüfen in wie fern eine Verkürzung der Heilzeit die Balance ändert
Momentan funktioniert der Berserker so, das man jeglichen Schaden wegregt (Savage Rush funktioniert auch per Reg), nur %Life stolen ist ein Instant Heal. Dementsprechend wird das eine Sache der Diskussion zwischen uns, die erst entschieden werden kann, wenn wir sehen, wie oft Blood Hunger denn tatsächlich Proct.

Bei Spells:
Retribution, hat 32 secs CD bei 32 secs Wirkzeit.
Summon Skeleton: hat 1 min CD bei 1 min Wirkzeit.

Insgesamt finde ich die Variante der Spelldauerhöhung mit Konstantem Manadrain besser, als die Umwandlung in Passive. Zum einen weil das Spiel es als zeitlichen Buff vorgesehen hat, zum anderen weil ich grundsätzlich entweder Tanks oder Heiler spiele, und ne Riesenleiste an Aktiven Buffs einfach mal arschgeil finde. Da hat man beim Buffen das Gefühl, der innere Hulk wird mit jedem Buff ein wenig grüner und größer :mrgreen:
Noch dazu kommt, das es bei Sacred 2 einige Bose gab, die einem Buffs klauen. Ich hab bei TL2 noch keine gefunden, aber wenn wir Contentmods machen, ist das eine Sache, die ich umbedingt einbauen möchte, weils einfach total brutal ist. Und wenn dann die Buffs als Passivs laufen, macht Buffklauerei dann keinen Sinn mehr. Wär ja blöd wenn wir mit unseren, eigenen Mods unsere eigenen Mods unsinnig machen.
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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von frx » Mo 1. Okt 2012, 15:25

Mephisto hat geschrieben: Man könnte doch auch den Tier 3 Bonus beim Wolf ändern!? Den muss man dann ja auch jede Minunte neu casten, dann könnte man den Tier 3 Bonus vllt auch erhöhen?

Daran habe ich auch schon gedacht, mich aber noch net rangewagt, da ich den Skill noch nie benutzt habe und mir das zu heikel war. Da müsste ich erst noch Erfahrungen sammeln.

Aber vllt. kannst du mir ja schonma helfen. Die wichtigste Frage, die ich mir stelle: Kann der Wolf sterben? Das wäre schonma hilfreich.

Ich werde mir aber definitiv Gedanken zu dem Skill machen.


Den Tier 3 der Standarte zu verändern find ich jedoch etwas zu krass.

In wie fern?

Mephisto
RoteRakete hat geschrieben:
frx hat geschrieben:- Battle Standard:Tier 3 Bonus von 100% mehr Wirkzeit in 65% mehr Wirkzeit und 35% kürzeren Cooldown ändern
Halte ich schon für eine Balanceänderung, zumal ich den Tier 3 Bonus im Original schon extrem schwach finde. CD beträgt nur 15 Sekunden, die Influence Range von 15 metern auf Tier 2 ist mehr als groß genug, um in langen Bossfights den Boss durch geschicktes Positionieren im Wirkbereich verbleiben zu lassen. Auf die Gegner hat die Standarte eh keinen Einfluss. Ich spiel mit T1 Standarte und hab im Singleplayer noch nie Mühe gehabt, den Boss im Einflussbereich zu halten. Falls nicht waren die 15 Sekunden CD auch schon vorbei, und falls das nicht, kann man mit Shadow Rush/Teleport/RuneVault/Burning Leap/Onslaught schnell rein und wider raus, um sich den 4 sekunden Buff zu holen.

Ja, die Änderung der Standarte kann man als Balancingänderung sehen. Ist aber auch ne Definitionssache. Wahrscheinlich hab ich mich im Ausgangspost diesbezüglich auch net klar genug ausgedrückt.

Meine Intention der Änderung der Standarte ist, dass das Spielgefühl flüssiger wird. Wenn man die Buffs alle auf 10 min erhöht, ist die Standarte das letzte aktiv eingesetze Mittel beim Berserker. Und sinnlos an Ecken rumstehen und Cooldowns abwarten bis ich zum nächsten Mob renne oder ewig lange Gegner reinziehen gefällt mir net. Ursprünglich war ich sogar bei 50/50, bin dann aber auf 65/35 gewechselt. Am Ende wird es was zwischen 50/50 und 80/20 sein.

frx hat geschrieben:- Blood Hunger:prüfen in wie fern eine Verkürzung der Heilzeit die Balance ändert
Momentan funktioniert der Berserker so, das man jeglichen Schaden wegregt (Savage Rush funktioniert auch per Reg), nur %Life stolen ist ein Instant Heal. Dementsprechend wird das eine Sache der Diskussion zwischen uns, die erst entschieden werden kann, wenn wir sehen, wie oft Blood Hunger denn tatsächlich Proct.

Ja, bei der Änderung werde ich erstmal einiges testen müssen. Hab mir mitlerweile aber noch paar Gedanken gemacht und bin sogar von der Idee die Wirkzeit länger zu machen netmehr ganz abgetan. Aber hier will ich erstmal noch paar Werte an meinem Equip ändern, bevor ich mir da wirklich finale Gedanken mache. Aber sowohl die Verkürzung, als auch die Verlängerung der Wiederherstellungsdauer würde auch eine Änderung des %-Wertes mit sich ziehen. Es kann auch gut sein, dass ich daran am Ende garnix ändere.

Bei Spells:
Retribution, hat 32 secs CD bei 32 secs Wirkzeit.
Summon Skeleton: hat 1 min CD bei 1 min Wirkzeit.

Retribution werde ich auf jeden Fall mit aufnehmen. Ob es da aber auch 10 Minuten werden muss ich mal sehen.
Bei Summon Skeleton werde ich voraussichtlich nix ändern. Dort hat der Cooldown auch was mit der Menge der Skels zu tun und er wird oft auf Pets eingesetzt. Vielleicht in einer späten Version des Mods mal. Ist aber nix, was ich gerne dringend angehen möchte.


Insgesamt finde ich die Variante der Spelldauerhöhung mit Konstantem Manadrain besser, als die Umwandlung in Passive.

Das wird es aber vorerst nur bei Ice Shield oder vergleichbaren Skills geben. Immer nur dann wenn der Manaverbrauch wirklich ein Faktor im Spielverlauf ist.

Zum einen weil das Spiel es als zeitlichen Buff vorgesehen hat, zum anderen weil ich grundsätzlich entweder Tanks oder Heiler spiele, und ne Riesenleiste an Aktiven Buffs einfach mal arschgeil finde. Da hat man beim Buffen das Gefühl, der innere Hulk wird mit jedem Buff ein wenig grüner und größer :mrgreen:
Noch dazu kommt, das es bei Sacred 2 einige Bose gab, die einem Buffs klauen. Ich hab bei TL2 noch keine gefunden, aber wenn wir Contentmods machen, ist das eine Sache, die ich umbedingt einbauen möchte, weils einfach total brutal ist. Und wenn dann die Buffs als Passivs laufen, macht Buffklauerei dann keinen Sinn mehr. Wär ja blöd wenn wir mit unseren, eigenen Mods unsere eigenen Mods unsinnig machen.

Wenn du gerne Buffs castest, ist der Mod glaube ich eh überhaupt nix für dich :D Um Content-Mods von anderen Leuten mache ich mir aber ehrlich gesagt keine Gedanken. Das hier ist ja mein Moddingprojekt was ich primär für mich mache, aber gerne auch Ideen sammle und darüber diksutiere, weil ich ihn wie bei meinen TL1-Mods auch wieder zum DL anbieten werde. Ich denke auch, dass wenn es wirklich Monster mit Einfluss auf CD's in irgendwelchen Mods geben, man diesen Mod hier definitiv net gleichzeitig nutzen sollte. Der Mod hier orientiert sich primär am Vanilla-TL2.

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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von Mephisto » Mo 1. Okt 2012, 15:41

Ah habs falsch verstanden. Dachte du meinst damit, dass die Standarte -35% CD auf alle Skills buffen soll. Aber ich sehe das trotzdem so wie RoteRakete, dass das schon eine Balanceänderung zufolge hat.

Was den Wolf angeht: Er kann sterben, da bin ich mir ziemlich sicher. Mir fällt das aber immer nur auf, wenn ich gegen Bosse kämpfe, die viel AOE haben. Gegen normale Gegner stirbt er quasi nie. Ich hab das Gefühl, als wäre er nur gegen bestimmte Attacken anfällig und gegen andere immun. Kann man das nicht irgendwie aus den Spieldateien herauslesen?

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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von frx » Mo 1. Okt 2012, 15:46

Ah habs falsch verstanden. Dachte du meinst damit, dass die Standarte -35% CD auf alle Skills buffen soll. Aber ich sehe das trotzdem so wie RoteRakete, dass das schon eine Balanceänderung zufolge hat.
Nene, der CD der Standarte soll geringer werden und dafür die zusätzliche Wirkzeit etwas kürzer werden. Ihr Einsatz soll halt dynamischer werden.
Offensichtlich sehen das wohl auch ja dann mehr Leute schon als Balancingänderung, was sicherlich auch net ganz falsch ist, aber das ist an sich ja auch ok; damit kann ich auch leben ^^ Ich werde aber dann mal den Ausgangstext ändern.
Was den Wolf angeht: Er kann sterben, da bin ich mir ziemlich sicher. Mir fällt das aber immer nur auf, wenn ich gegen Bosse kämpfe, die viel AOE haben. Gegen normale Gegner stirbt er quasi nie. Ich hab das Gefühl, als wäre er nur gegen bestimmte Attacken anfällig und gegen andere immun. Kann man das nicht irgendwie aus den Spieldateien herauslesen?
Dann wird er vermutlich "Not Targetable" sein, kann also net gezielt anvisiert werden von Gegnern, aber gegen AOE ganz normal Schaden nehmen. In dem Fall würde ich die Wirkzeit wohl max. auf 2 min erhöhen. Was denke ich ok ist, wenn die anderen Sachen nur noch alle 10 min gecastet werden müssen.

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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von RoteRakete » Mo 1. Okt 2012, 16:26

frx hat geschrieben:Wenn du gerne Buffs castest, ist der Mod glaube ich eh überhaupt nix für dich
Nanana! Nix falsch verstehen, bitte. Ich caste gerne Buffs: damit mein ich das Gefühl, das man bekommt, wenn man seine Stats beobachtet, wenn man sich nen 30% Attckspeedbuff reinzieht, oder ähnliches. Alle 8 Sekunden Iceshield, alle 20-40 Sekunden Stormclaws und alle 50-60 Sekunden Battlerage zu casten geht mir auf den total Sack! :mrgreen: Ne dauer von 10 Minuten ist okay, guter Anfang, darf aber auch ruhig noch länger sein.
Mephisto hat geschrieben:Was den Wolf angeht: Er kann sterben
frx hat geschrieben: In dem Fall würde ich die Wirkzeit wohl max. auf 2 min erhöhen.
Wirkzeit kannste auch "einheitlich" für unsere Buffs auf 10 Mins hochdrehen, solange der Cooldown von 1 Minute bleibt. Das ändert ja nichts an der Balance, wenn er überlebt, darf er auch lange Leben.
frx hat geschrieben:Zum Thema Standarte und CD:
Und sinnlos an Ecken rumstehen und Cooldowns abwarten bis ich zum nächsten Mob renne oder ewig lange Gegner reinziehen gefällt mir net [...]Ihr Einsatz soll halt dynamischer werden.
Nur um meinen Gedankengang und deiner Vorliebe zur Standarte abzuschließen. Die Wortwahl "dynamisch" und "Standarte" hat mich echt zum schmunzeln gebracht. Wenn man ihren Standort je nach Kampfsituation ständig neu bestimmen kann, erinnert eher an eine Fahne im Rucksack, als an "gebufften Boden". Der taktische Nutzen der Standarte im MP ist eh auf Bosskämpfe beschränkt, da können Engi/Bersi dann eng am Boss bleiben und ballern, dank Manareg und Dodgechance/Knockback Resistance. Die Outlander/Mages huschen dort einmal durch, bekommen für 4 Seks den Buff, haben volles Mana und nen kleinen Bonus für die Chargerate, und bleiben bloss schnell wieder in Bewegung, um ja nicht draufzugehen.
Für den dynamischen Einsatz gibts ja Howl, und er hat eh keinen CD den man abwarten müsste.
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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von frx » Mo 1. Okt 2012, 16:36

Alle 8 Sekunden Iceshield, alle 20-40 Sekunden Stormclaws und alle 50-60 Sekunden Battlerage zu casten geht mir auf den total Sack! :mrgreen: Ne dauer von 10 Minuten ist okay, guter Anfang, darf aber auch ruhig noch länger sein.
Wirkzeit kannste auch "einheitlich" für unsere Buffs auf 10 Mins hochdrehen, solange der Cooldown von 1 Minute bleibt. Das ändert ja nichts an der Balance, wenn er überlebt, darf er auch lange Leben.
Ich denke ich werde einheitlich über alle Chraktere 2 Wirkzeiten machen (für die Skills die in diese Kategorie fallen bzw. die ich überhaupt ändere). Im Moment hab ich 2 Minuten und 10 Minuten im Kopf.
Die Wortwahl "dynamisch" und "Standarte" hat mich echt zum schmunzeln gebracht. Wenn man ihren Standort je nach Kampfsituation ständig neu bestimmen kann, erinnert eher an eine Fahne im Rucksack, als an "gebufften Boden".
"Gebuffter Boden" ist das aber auch nur in ARPGs, die ursprüngliche Nutzung von Standarten in der Schlacht war ne bissel andere ;) Da war es gerade die Aufgabe der Standarte mit der kämpfenden Einheit zu gehen bzw. zu markieren, wo sich die jeweilige Einheit zu befinden haben sollte.
Der taktische Nutzen der Standarte im MP ist eh auf Bosskämpfe beschränkt, da können Engi/Bersi dann eng am Boss bleiben und ballern, dank Manareg und Dodgechance/Knockback Resistance.
So viel MP-Erfahrung hab ich net, dass ich viel zu sagen könnte. Für den SP will ich aber genau das nicht. Ich möchte meine Standarte öfter einsetzen.

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Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Beitrag von RoteRakete » Mo 1. Okt 2012, 16:42

frx hat geschrieben:die ursprüngliche Nutzung von Standarten in der Schlacht war ne bissel andere
Da gab es ausser Conan aber auch keine One Man Army...
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