Seite 3 von 5

Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Verfasst: Do 4. Okt 2012, 13:29
von frx
Gleiches Argument wie weiter oben schonmal:

Bei elemental Protection macht es im Vanilla-Zustand keinen Unterschied, wie viel Mana oder Manaregeneration man hat. Der Verbrauch ist zu gering und die Grundregeneration zu hoch.

Folglich wird es hier auch durch die Spellverlängerung keine Änderungen an irgendwelchen Manabelangen geben.


Bei Ice Shield sieht die Sache ja anders aus. Hier könnte man in der Tat 2 Wege gehen:
- Manakosten pro Sekunde über die gesamte Wirkzeit
- maximales Mana während der Wirkzeit um x% verringern

Möglich ist beides. Ich persönlich mag die Sache mit den Manakosten eher als die Sache mit der Manaregeneration, weil es alleine schon optisch schönger zu gestalten ist. Diesen zum Teil ausgegrauten Balken wie in TQ kann man hier net ohne Weiteres machen. Auch sonst ist die Umsetzung der Kosten pro Sekunde einfacher.

Da mir also die Sache mit den kontinuierlichen Kosten eh besser gefällt und sie auch leichter und eleganter umzusetzen ist, wird es diese Form auch bei Ice Shield geben; wahrscheinlich aber mit 0,3 oder 0,4 pro Level und nicht mit 0,2 wie im Ausgangspost steht.


Gibt es bei Torchlight 2 die Möglichkeit seine Buffs vorzeitig abzubrechen?
Nein, derzeit net. Ob man es modden kann, kann ich im Moment nur schwer abschätzen. Vorstellen könnte ich es mir, da der Editor scriptfähige UI-Elemente unterstützt. Aber sicher wird man sich wohl erst mit TorchED 2 sein können.

Re: [Mod] "ftuning" - Skillfeinschliff-Mod Ideen&Disukussion

Verfasst: Di 9. Okt 2012, 22:24
von frx
!!! UPDATE !!!

Das Modding hat begonnen.

Die erste Version ist erstellt und läuft. Ich werde jetzt nach und nach versuchen die ersten Skills anzugehen. Die erste Änderung ist aber erstellt und läuft scheinbar einwandfrei. Der größte Schritt für's Erste ist also getan.

Mod-Threrad ist up!

!!! UPDATE 2 !!!

Ich werde den Mod etwas umstellen. Es wird 2 Versionen des Mods geben.

light version
In der light version werden nur solche Änderungen vorgenommen, wie sie hier eingangs beschrieben wurden. Also nur Skills geändert, bei denen Wirkzeit >= Cooldown ist.

full version
In der Full version werden auch einige Skills geändert, bei denen die Wirkzeit in der Vanilla-Version des Spiels kürzer war als der Cooldown. Um die dadurch entstehende Imbalance in gewissem Maße auszugleichen, werden die Werte dieser Skills leicht angepasst.

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Mi 10. Okt 2012, 14:11
von WTFdude
@frx super idee mit der mod, vielen dank! mir geht das alle paar sekunden buffen auch mächtig auf die nerven, das zieht den spielspaß mächtig in den keller;( daher freue ich mich auf deine mod!

wann ist es denn ca. soweit oder kann man schon eine version laden?

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Mi 10. Okt 2012, 14:56
von frx
Hm, also ich habe eigentlich schon viel mehr umgesetzt, als ich das ursprünglich erwartet hätte.

Ich denke ich werde euch in den nächsten Tagen wohl mal ne Beta machen und die hochladen.

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Fr 12. Okt 2012, 11:36
von WTFdude
was heißt denn TBA?

frx, auch geil wäre es wenn der Healbot beim Engineer nicht jedesmal bei Ebenenwechsel verschwindet.

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Fr 12. Okt 2012, 13:45
von frx
TBA = To Be Announced
=> Wird noch bekanntgegeben.


Das mit dem Bot wäre ne Idee, kommt aber um ehrlich zu sein weiter hinten auf die Prioritätsliste.


Heute dazugekommen: 10 Minuten Immolation Aura.

Des Weiteren gibt es schon für die full version ne abgeändert Version von Shadow Mantle und bald auch ne abgeänderte Version von Elemental Boon. Beide sind in ihrer Sträke abgeändert, so dass sie besser in das System mit 10 Minuten passen.

Elemental Boon wird z.B. dann permanent verfügbar sein, jedoch nur mit 20% Bonus auf slvl 15 anstatt 38.


Wer im Übrigen gerne den Skill Frost Phase ohne Knockback haben möchte, der kann mir ne PM schreiben.

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Fr 12. Okt 2012, 22:33
von frx
So, RoteRakete hat den Mod in der Version 0.007 und testet ihn jetzt mit dem aktuellsten Patch.

Wenn er und ich keine Fehler finden, wird der Mod wohl noch am Wochenende in der ersten Downloadversion zum Zuge kommen.

Bis dahin kann jeder noch Skills für die light Version vorschlagen, falls ich noch welche übersehen habe. Die Liste der aktuell geänderten Skills steht im Changelog des Modinfo-Threads.

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Sa 13. Okt 2012, 22:04
von n4id
hey wie stehts denn so mit der mob? warte ganz sehnsüchtig

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: Sa 13. Okt 2012, 23:44
von frx
Ich habe heute von Ypsy die Info bekommen, dass die Dauer von Repulsion Hex doch veränderbar ist. Daher werde ich das morgen oder übermorgen auf jeden Fall noch einbauen.

Sollte ich bis dahin hier von keinem Skill mehr gehört haben, der evtl. noch rein soll, wird die dann aktuellste Version relativ zeitnah online gehen und verfügbar sein.

Wenn alles gut läuft könnt ihr sie morgen Abend schon testen, ansonsten Montag oder Dienstag Abend.

Re: [MOD] ftuning - Skillmod --> Ideen & Disukussion & Frage

Verfasst: So 14. Okt 2012, 18:07
von n4id
jo cool bin echt gespannt