[Tool] Torchlight Savegame Analyse

Hier gehören allgemeine Fragen rund ums Modding/Mods, Tools und Dinge, die nicht in die Unterforen passen, hinein.

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Fenris
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von Fenris »

Auch wenn ich nicht wirklich etwas dazu beitragen kann, so möchte ich Euch dennoch einfach mal ein großen Lob schenken und Euch dazu ermutigen in dieser Sache weiter zu arbeiten.

MfG, Fenris
Fenris
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mrjeremaja
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von mrjeremaja »

@Fenris: Vielen Dank =) Es spornt an, wenn man sieht, dass die eigene Arbeit Anklang findet.

TorchlightSaveGameViewer V0.3 alpha
So. Die erste Alpha-Version ist raus:
Bild
Download TorchlightSGV V0.3alpha

Dies ist, wie der Name schon sagt, eine "Alpha" Version. Bedeutet: Es befindet sich in einem sehr frühem Entwicklungsstadium. Der Viewer kann durchaus noch einige Bugs haben, auch wenn ich mich bemüht habe, dies zu minimieren. Der Zugriff auf die zu öffnenden Savegame findet NUR LESEND statt. Dennoch empfehle ich ein Backup eurer wertvollen Savegames, denn ich hafte nicht für verlorengegangene Saves!

Ich würde mich über Feedback freuen, insbesondere was die Link-Generation zu TorchCalc betrifft (ob die immer richtig ist?).

Das Prog soll natürllich später noch einen schönen Skin bekommen und viel komfortabler werden ;-)

Ach ja: Unter Vista und Win7 sollte es direkt laufen, aber unter WinXP müsst ihr das Microsoft .NET Framework 3.5 installieren

Bzgl. dem Feature "automatische Signaturerstellung für Foren": Meine PHP-Kenntnisse reichen gerade mal ein wenig über Basiswissen hinaus. Würde mich freuen, wenn jemand, der PHP kann, zu diesem Feature mit einsteigen und helfen könnte ;-)
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BLUmen7od
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von BLUmen7od »

Guten Morgen,

bislang verwende ich nur sporadisch den Hex-Editor MX, der aber funktional zu wünschen übrig lässt. Steige gerne um.

1. Ja, es waren Pre-Patch-Savegames, also ist das mit der Savegame-Version eine gute Erklärung.

2. Interessant ist, dass die der Abschnitt vor den Journals bei mir immer bei allen Chars (Pre-Patch) immer gleich aussieht. Es könnte also sein, dass sich dieser Abschnitt mit dem Patch schon geändert hat, was a) erklärt, weshalb du den Abschnitt nicht findest, und
b) bedeutet, dass die Orientierung an solchen Flags mit jedem Patch wieder unsicher wird.

3. Ich hatte überlegt, ob man aus den Char-Daten und vor allem den Journaldaten nicht ein kleines Tagebuch basteln kann. Jede Änderung am Char wird geloggt und dann grafisch angezeigt...wie viele Schritte am Tag/in der Woche, wie viel Gold gesammelt. Ich gebe zu, dass das bislang noch recht sinnfrei klingt. Wenn man jetzt aber das Ganze noch schön in Text verpackt, kann man daraus sogar eine Geschichte entstehen lassen.

4. Bezüglich der Zeit habe ich erst mal das Offensichtliche gemacht und nach den Werten direkt, sowie als Summe von Sekunden u.ä. gesucht. Vorschläge?

5. Bezüglich der letzten 4 Byte gilt bei mir, dass danach wieder ein größerer Block kommt, der identisch bei meinen Chars ist, womit diese 4 Byte aussehen, als wären sie Teil der Erhebung für das Journal und irgendwie in das Bild reinpassen. (ich kann in der Matrix lesen! :roll:)

6. Außerdem - wenn wir es schaffen, die Items sauber im Savegame lesen zu können, ist das nicht nur eine tolle Sache für dein Tool, sondern könnte vielleicht auch dafür sorgen, dass man Shared Stashs mergen könnte (+3 auf Denglisch).

7. Off-topic:Mich würde in diesem Zusammenhang auch interessieren, ob der Shared Stash jedesmal beim Öffnen ingame neu eingelesen wird oder am Anfang einmal.

Ich schreibe heute noch schnell meine Diplomarbeit zuende, da ich die Montag abgegen muss und dann würde ich gern bei der Oberfläche deines Progs mithelfen. Und bitte schick mir mal deine Bookmark-Datei.

Nachtrag: dein Tool funktioniert bislang tadellos bei meinen Pre-Patch-Chars. Die Verlinkung auf den Skill-Calc auch! Super Sache! :mrgreen:
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mrjeremaja
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von mrjeremaja »

Blumen7od hat geschrieben:2. Interessant ist, dass die der Abschnitt vor den Journals bei mir immer bei allen Chars (Pre-Patch) immer gleich aussieht. Es könnte also sein, dass sich dieser Abschnitt mit dem Patch schon geändert hat, was a) erklärt, weshalb du den Abschnitt nicht findest, und
b) bedeutet, dass die Orientierung an solchen Flags mit jedem Patch wieder unsicher wird.
jop. Allgemein kann es sehr gut sein, dass sich der Aufbau einer Savegame an sich bei einem Patch generell ein wenig ändert, so dass die Analyse quasi von vorn beginnen müsste. Allerdings glaub ich nicht an so drastische Änderungen in Savegames, da die Kompatibilität zu alten Daten ja bleiben muss: Die Spieler würden sich nur ärgern, wenn sie nach dem Patch die alten Chars nicht mehr spielen könnten.

An solchen Flags möchte ich mich ungern orientieren, wenn diese nicht wirklich feststehen. An sich ist es bei einem Savegame nicht typisch Flags vor Speichereinheiten zu kodieren (sowas macht man zum Beispiel bei Containerformaten wie avi, ...)
Blumen7od hat geschrieben:3. Ich hatte überlegt, ob man aus den Char-Daten und vor allem den Journaldaten nicht ein kleines Tagebuch basteln kann. Jede Änderung am Char wird geloggt und dann grafisch angezeigt...wie viele Schritte am Tag/in der Woche, wie viel Gold gesammelt. Ich gebe zu, dass das bislang noch recht sinnfrei klingt. Wenn man jetzt aber das Ganze noch schön in Text verpackt, kann man daraus sogar eine Geschichte entstehen lassen.
Hihi.. Die Idee gefällt mir. Statistiken sind immer toll - vor allem wenn man die dann liebevoll präsentiert ;-) Allerdings müssen wir dazu immer noch die Journaling Daten "sicher" lokalisieren können...
Blumen7od hat geschrieben:4. Bezüglich der Zeit habe ich erst mal das Offensichtliche gemacht und nach den Werten direkt, sowie als Summe von Sekunden u.ä. gesucht. Vorschläge?
Als Summe von Sekunden hätte ich vermutlich auch als erstes gesucht, ich denke das ist keine schlechte Idee. Zeit-Typen sind immer so ne Sache... -_- Jedes Programm, jede Bibliothek kann solche Daten anders speichern. Hier ein kleines Beispiel. Ich hoffe, dass wir hier kein all zu absurdes Format haben und es dennoch schnell finden ;-)
Blumen7od hat geschrieben:5.[...] (ich kann in der Matrix lesen! :roll:)
lol.. ja, so komm ich mir inzwischen auch vor.
Blumen7od hat geschrieben:6. Außerdem - wenn wir es schaffen, die Items sauber im Savegame lesen zu können, ist das nicht nur eine tolle Sache für dein Tool, sondern könnte vielleicht auch dafür sorgen, dass man Shared Stashs mergen könnte (+3 auf Denglisch).
Was meinst du mit shared Stashes "mergen"? Der Shared Stash ist doch bereits für alle da (und wird übrigens in der "sharedstash.bin" im Savegame Ordner gespeichert). Ich vermute du willst drauf hinaus, den größer zu machen, so wie es ein allgemeiner Mod-Wunsch ist?
Blumen7od hat geschrieben:Ich schreibe heute noch schnell meine Diplomarbeit zuende, da ich die Montag abgegen muss und dann würde ich gern bei der Oberfläche deines Progs mithelfen. Und bitte schick mir mal deine Bookmark-Datei.
Jo, schreib du erst mal an der Diplomarbeit! Viel Erfolg! ;-) Dann nehm ich deine Hilfe ab Montag gern entgegen ^^ Die Bookmark Datei ist in deinem PM-Ordner ;-)
Blumen7od hat geschrieben:Nachtrag: dein Tool funktioniert bislang tadellos bei meinen Pre-Patch-Chars. Die Verlinkung auf den Skill-Calc auch! Super Sache! :mrgreen:
Klasse!! xD Hätte mit mehr Problemen gerechnet, dass zum Beispiel einige Talente nicht ganz stimmen oder so... Freut mich um so mehr! :-)
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von FOE »

mrjeremaja hat geschrieben:TorchlightSaveGameViewer V0.3 alpha
So. Die erste Alpha-Version ist raus: [...]
Hey, Klasse!!! :D
mrjeremaja hat geschrieben:Dies ist, wie der Name schon sagt, eine "Alpha" Version. Bedeutet: Es befindet sich in einem sehr frühem Entwicklungsstadium. Der Viewer kann durchaus noch einige Bugs haben, auch wenn ich mich bemüht habe, dies zu minimieren. Der Zugriff auf die zu öffnenden Savegame findet NUR LESEND statt. Dennoch empfehle ich ein Backup eurer wertvollen Savegames, denn ich hafte nicht für verlorengegangene Saves!
Klar! ;)
mrjeremaja hat geschrieben:Ich würde mich über Feedback freuen, insbesondere was die Link-Generation zu TorchCalc betrifft (ob die immer richtig ist?).
Auch kein Problem, geladen habe ich es schon mal, testen kann ich es aber erst am Abend!
mrjeremaja hat geschrieben:Das Prog soll natürllich später noch einen schönen Skin bekommen und viel komfortabler werden ;-)
Hierzu u.U. mal TorchKit ansehen ... ;)
mrjeremaja hat geschrieben:Bzgl. dem Feature "automatische Signaturerstellung für Foren": Meine PHP-Kenntnisse reichen gerade mal ein wenig über Basiswissen hinaus. Würde mich freuen, wenn jemand, der PHP kann, zu diesem Feature mit einsteigen und helfen könnte ;-)
Da kann ich Dir war leider nicht helfen, abre hier im Forum wird sich wohl wer finden ... u.U. kann Dir ja da Telias (?!?) helfen! :)
___
mrjeremaja hat geschrieben:Edit: Ich schlage volgendes vor: Wenn der SaveGameViewer einigermaßen Verwendbar wird, eröffne ich nen neuen Thread für den als eigenes "Tool". Dort wird dann über Fortschritte des SavegameViewers changelog geführt, etc. Die Savegame Analyse wird aber weiterhin hier stattfinden, dann gibts keine Doppelthreads.
Ja, dies würde ich mal auch Befürworten! :)
Zuletzt geändert von FOE am Fr 13. Nov 2009, 10:50, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Lezten Absatz ergänzt
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mrjeremaja
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von mrjeremaja »

Besteht eigentlich ein allgemeines Interesse, dass ich weiterhin den genauen Aufbau der Savegame hier dokumentiere? Die Analyse hat bei mir durchaus Fortschritte gemacht, die auch in meinen SaveGameViewer einfließen werden (für den es bald einen eigenen Thread geben wird).

Ich vermute mal einfach, dass die Daten an sich nicht sooo interessant für jedermann sind, wenn ich sowieso das entprechende Tool schreibe. Frage einfach nur, damit das hier nicht so unabgeschlossen aussieht...
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von FOE »

mrjeremaja hat geschrieben:Besteht eigentlich ein allgemeines Interesse, dass ich weiterhin den genauen Aufbau der Savegame hier dokumentiere?
Ich würde sagen Ja, abgesehen ev. von "Cheat" Punkten natürlich! ;)
mrjeremaja hat geschrieben:Die Analyse hat bei mir durchaus Fortschritte gemacht, die auch in meinen SaveGameViewer einfließen werden (für den es bald einen eigenen Thread geben wird).
Sehr schön!

Anmerkungen gibt's dann noch Unten von mir! ;)
mrjeremaja hat geschrieben:Ich vermute mal einfach, dass die Daten an sich nicht sooo interessant für jedermann sind, wenn ich sowieso das entprechende Tool schreibe. Frage einfach nur, damit das hier nicht so unabgeschlossen aussieht...
Tja, wenn wer etwas "herumspielen" will, dann kann es schon von Interesse sein, dein Tool soll ja nur "Ausgeben"! :)

Zum Tool:

Läuft mal ohne Probleme und zeigt alles mal schön an, wobei man bei er Ausgabe natürlich noch einiges Ändern könnte! :) ;)

Wenn man auf "Load..." klickt, dann steht man ja in den "Anwendungsdaten" - da wäre es IMO schöner, wenn man zumind. gleich unter "Runic Games\Torchlight" landen würde!?!

Und im Dialogfeld "Dateiname" steht schon "openFileDialog1" drinnen?!?

Der Link zum "Class Builder" funktioniert! :)

In der Anzeige wäre es ev. schön, wenn die Char-Werte und die Skills getrennt wären, ev. für jedes eine eigene Listbox per Kartei zum Umschalten!?!

Dass war's mal für's Erste ...
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mrjeremaja
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von mrjeremaja »

FOE hat geschrieben:
Besteht eigentlich ein allgemeines Interesse, dass ich weiterhin den genauen Aufbau der Savegame hier dokumentiere?
Ich würde sagen Ja, abgesehen ev. von "Cheat" Punkten natürlich! ;)
Nun gut, dann werd ich mal fröhlich weiterdokumentieren =) Aber da haben wir wieder das Problem: Was sind "Cheat Punkte"? Wenn man den Aufbau der Savegame kennt, kann man theoretisch alles an seinem Savegame ändern, was man nur möchte. Zum Beispiel das Gold erhöhen, ohne als Cheater markiert zu werden.
Allerdings ist dieses Wissen für Modentwickler wiederrum sehr interessant, die diese Analyse dann kein zweites Mal machen müssen. Da mich jetzt ein Moderator ermutigt hat, weiter zu dokumentieren, werd ich das jetzt auch weitermachen =)
FOE hat geschrieben:Läuft mal ohne Probleme und zeigt alles mal schön an, wobei man bei er Ausgabe natürlich noch einiges Ändern könnte! :) ;)
Jo klar. Das war auch eine Testversion, um zu kontrollieren, ob meine Werte allgemein genug ermittelt werden. Inzwischen habe ich einiges an Feedback erhalten und weiß, dass der Viewer soweit die Daten korrekt anzeigt :-) Das "schöner" machen werd ich demnächst zusammen mit blumen7od in Angriff nehmen ;-)

2. Aufbau des Savegames
Den ersten Teil der Analyse findet ihr hier: gleicher Thread, anderer Post =)

Bis zu der Beschreibung des Talentbaums ist insofern alles richtig und dank dem Viewer sogar von mehreren Leuten bestätigt worden: Danke! Der Talentbaum war dort allerdings noch ein wenig spärlich untersucht, das hole ich jetzt nach.

2.2 Talentbaum
Der Talentbaum hat folgenden groben Aufbau:

Code: Alles auswählen

uint     | Größe des Talentbaum-Arrays (nennen wir die Variable "TLen")
TLen*uint| Pro Talent der geskillte Wert
TLen gibt hier an, wie viele uint (4 Byte) Blöcke nun an Daten kommen, die den Talentbaum beschreiben. Dieser Wert ist unter Umständen größer, als die Anzahl der Talente der Charakterklasse. Die Werte die am Ende dieses Blocks kommen sind mir noch nicht genau bekannt - vielleicht Platzhalter für optionale Talente der Modding Comunity?
Kommen wir aber zu den Talenten an sich: Jede Klasse hat ja einen eigenen Talentbaum, somit unterscheidet sich der Block nun auch von Klasse zu Klasse.

2.2.1 Talentbaum: Alchemist
Das ist die Reihenfolge der Talente, wie sie für den Alchemisten gespeichert werden:

Code: Alles auswählen

01 Ember Bolt
02 Magic Waepon Expertise
03 Iceshock
04 Adventurer
05 Ember Lightning
06 Offensive Spell Mastery
07 Barter
08 Ember Lance
09 Pyre
10 Advanced Spellcasting
11 Ember Strike
12 Nether Imp
13 Ranged Weopon Expertise
14 Thorned Minions
15 Pet Mastery
16 Summon Alchemical Golem
17 Charm Spell Mastery  //"Hex+1" ??!!
18 Terror
19 Treasure Hunter
20 Burning Bind
21 Summon Beam Golem
22 Ember Shock
23 Armor Expertise
24 Ember Shield
25 Critical Strikes
26 Infuse
27 Defence Spell Mastery
28 Frailty
29 Martial Weapon Expertise
30 Ember Phase
31 Block and Parry
32 Ember Sentry
33 Dual Wielding
Interessant ist hier, dass die Reihenfolge der Talente überhaupt nicht mit der im Talentbaum übereinstimmt. Vermutlich durchlief der Talentbaum während der Entwicklung des Spiels mehere Veränderungen, die im Savegame jedoch gleich blieben.
Ein weiterer Interessanter Punkt beim Alchemisten: Der Talentwert für "Charm Spell Mastery" ist im Savegame um einen Wert zuwenig gespeichert. Hier muss man eins hinzuaddieren, um auf den korrekten Wert zu kommen. Das ist nur beim Alchemisten so und auch nur bei diesem Spell.... seltsam... oO

2.2.1 Talentbaum: Destroyer
Der Talentbaum des Destroyers hat wohl die geringsten Änderungen in der Entwicklung gehabt:

Code: Alles auswählen

01 Slash Attack
02 Dual Wielding
03 Adventurer
04 Spectral Echo
05 Frost Shield
06 Stampede
07 Chain Vortex
08 Offensive Spell Mastery
09 Treasure Hunter
10 Critical Strikes
11 Soul Rend
12 Titan Stomp
13 Martial Weapon Expertise
14 Ranged Weapon Expertise
15 Doomquake
16 Defensive Spell Mastery
17 Seismic Burst
18 Barter
19 Block and Parry
20 Devastate
21 Shadow Armor
22 Charm Spell Mastery
23 Entropic Aura
24 Shadow Bowman
25 Magic Weapon Expertise
26 Armor Expertise
27 Pet Mastery
28 Aura of Thorns
29 Spectral Decay
30 Advanced Spellcasting
2.2.1 Talentbaum: Vanquisher
auch beim Vanquisher gibt es wieder eine deutlich andere Reihenfolge, als der Talentbaum ingame:

Code: Alles auswählen

01 Ranged Weapon Expertise
02 Ricochet
03 Frost Pilum
04 Offensive Spell Mastery
05 Seeking Shot
06 Explosive Shot
07 Critical Strikes
08 Adventurer
09 Arrow Hail
10 Barter
11 Needle Arc
12 Venomous Dirks
13 Treasure Hunter
14 Defensive Spell Mastery
15 Wind of Justice
16 Stab
17 Armor Expertise
18 Martial Weapon Expertise
19 Hamstring
20 Devouring Trap
21 Pet Mastery
22 Flame Trap
23 Flechette Trap
24 Dual Wielding
25 Shock Trap
26 Block and Parry
27 Magic Weapon Expertise
28 Charm Spell Mastery
29 Lightning Bomb
30 Advanced Spellcasting
2.3 Zusätzlich erlernbare Sprüche des Chars
Wie wir alle Wissen, kann der Charakter auch noch durch Schriftrollen vier weitere Sprüche lernen. Diese werden direkt nach dem Block der Talentbeschreibung angegeben. Das Format sieht so aus:

Code: Alles auswählen

string   | Spruch 1 Name 
uint     | Spruch 1 Basistalentwert
string   | Spruch 2 Name 
uint     | Spruch 2 Basistalentwert
string   | Spruch 3 Name 
uint     | Spruch 3 Basistalentwert
string   | Spruch 4 Name 
uint     | Spruch 4 Basistalentwert
Hier gibts nun ein paar Besonderheiten zu betrachten. Nicht jeder Charackter hat auch wirklich schon vier Sprüche erlernt - was passiert also dann? Nun am Aufbau ändert sich nichts. Wir erinnern uns, wie ein String Aufgebaut war:

Code: Alles auswählen

ushort   | Länge des Strings (Anzahl Zeichen)
unicode  | Der String an sich in Unicode Kodierung
Wenn ein Charackter nun nur drei Sprühe gelernt hat, so werden nur 6 Bytes für den vierten Spruch benötigt:
  • Zuerst 2 Bytes (ushort): Wie lang ist der Name des Spruchs? hier "0"
    Dann käme der Name des Spruchs, voriger Eintrag sagte aber, dass der String die Länge null hat. Somit wird dieser Wert übersprungen.
    Jetzt kommt wie gehabt der Talentwert des Spruches als uint (4 Bytes). Da wir aber keinen erlernt haben steht hier konstant "0" drin.
Und noch was gibt es zu beachten. Was bedeutet hier nun "Basistalentwert"? Wenn ihr zum Beispiel "Charm Spell Mastery" mit 4 Punkten geskillt habt, würde man doch erwarten, dass beim zusätzlichem Spruch "Summon Zombies" nun hier eine vier drinsteht. Stimmt aber nicht! Hier wird ziemlich wahrscheinlich dennoch eine 1 drinstehen, denn hier wird nur der Basiswert angegeben. Die weiteren drei Punkte des Spruches gelten als Modifizierer und werden direkt aus dem Talentbaum ermittelt. Ändert man Testweise diesen Wert nun von 1 auf 2, stellt man ingame nun fest, dass der Spruch dennoch um einen Talentwert gestiegen ist... ;-)

3. Jemand bock zu helfen?
Erst mal vielen Dank an diejenigen, die mir Feedback zum SaveGameViewer gegeben haben und ich somit sichergehen konnte, dass meine ermittelten Werte korrekt sind.
blumen7od hat sich bei mir gemeldet und wird sich nun vermutlich primär um das Journaling kümmern (wir wissen zu Zeit WIE die Daten gespechert werden, aber leider nicht exakt WO). Außerdem wird er mir bischen beim "verschönern" des Viewers helfen =)
Für das Feature "automatisches Signaturupdate für Foren": Mein Programm kann inzwischen alle solchen erforderlichen Daten ermitteln. Allerdings kann ich nicht wirklich viel PHP: Jemand mit PHP-Kenntnissen lust mit mir zusammenzuarhbeiten und den Web-Part für das Signaturupdate zu übernehmen?

4. SaveGameViewer
Der SaveGameViewer hat nun noch weitere Funktionen hinzubekommen (sieht aber "noch" immer etwas hässlich aus ^^). Ich werde vermutlich morgen die nächste Version zum Testen hochladen ;-)

So, dann mal bis zum nächstem mal bei unserer fröhlichen Savegame Analyse =)
FOE
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von FOE »

mrjeremaja hat geschrieben:Nun gut, dann werd ich mal fröhlich weiterdokumentieren =) Aber da haben wir wieder das Problem: Was sind "Cheat Punkte"? Wenn man den Aufbau der Savegame kennt, kann man theoretisch alles an seinem Savegame ändern, was man nur möchte. Zum Beispiel das Gold erhöhen, ohne als Cheater markiert zu werden.
Allerdings ist dieses Wissen für Modentwickler wiederrum sehr interessant, die diese Analyse dann kein zweites Mal machen müssen.
Tja, wie so oft im Leben, gibt da halt auch 2 Seiten!

Dass man mit den Daten auch Schindluder treiben kann ist klar!

(Mit einen Skalpell kann man ja auch Leben retten oder nehmen! ;) )
mrjeremaja hat geschrieben:Da mich jetzt ein Moderator ermutigt hat, weiter zu dokumentieren, werd ich das jetzt auch weitermachen =)
:lol: Was nichts heißen muss, dafür kann ich ja auch von den anderen Moderatoren eines auf die Finger bekommen! :wink: :mrgreen:
mrjeremaja hat geschrieben:
FOE hat geschrieben:Läuft mal ohne Probleme ...
Jo klar. Das war auch eine Testversion, um zu kontrollieren, ob meine Werte allgemein genug ermittelt werden. Inzwischen habe ich einiges an Feedback erhalten und weiß, dass der Viewer soweit die Daten korrekt anzeigt :-) Das "schöner" machen werd ich demnächst zusammen mit blumen7od in Angriff nehmen ;-)
Super! :)
mrjeremaja hat geschrieben:Ich werde vermutlich morgen die nächste Version zum Testen hochladen ;-)
Sehr schön! :)
Servus, Erwin
--
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^^ Meine PC's, Meine Char's, Kompendien, Links, ...
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Re: Torchlight Savegame Analyse

Beitrag von mrjeremaja »

FOE hat geschrieben:
mrjeremaja hat geschrieben:Da mich jetzt ein Moderator ermutigt hat, weiter zu dokumentieren, werd ich das jetzt auch weitermachen =)
:lol: Was nichts heißen muss, dafür kann ich ja auch von den anderen Moderatoren eines auf die Finger bekommen! :wink: :mrgreen:
Hehe ^^ Dann hoffen wir mal, dass die anderen Moderatoren das genauso sehen =)

Torchlight SaveGameViewer Fortschritt
Dann will ich euch mal Neugierig machen, wie es denn mit dem Tool vorangeht *g Im Hintergrund (im Code) hat sich extrem viel getan. Hab die Anwedung quasi nochmal komplett von vorne geschrieben, um leichter die Möglichkeit zu haben, grafisch schön auszugeben. Zur Zeit funktioniert in der neuen Version nur das laden der Charakterliste, aber dafür richtig hübsch:

Bild

Im Code muss noch einiges ergänzt werden, dann kommen die Daten ;-) Sobald die erste Detailseite geladen werden kann, werde ich den neuen Thread für das Tool eröffnen, damit ihr es testen könnt. blumen7od ist mir da ne sehr große Hilfe =)

geplante Features
jop, hier hat sich einiges geändert. Mein ewiges Beschäftigen und coden hat dazu geführt, dass das Ding nicht mehr nur ein simpler SaveGameViewer wird.
Eine interessante Funktion: Mods pro Charakter verwalten. Das stelle ich mir folgendermaßen vor: Man startet quasi dieses Tool als "Starter" für Torchlight. man wählt seinen Char aus, den man spielen will und bekommt auf der rechten Seite angezeigt, welche Mods für den Char aktiviert/deaktiviert sind (und kann dies natürlich ändern). Mit dem Button "Start Torchlight" wird dann dieser Char mit den gewählten Mods gestartet. Hat den Vorteil, dass man dann verschieene Chars mit unterschiedlichen Mods spielen kann (einige Mods konkurieren ja leider).
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